Avatar Rendering Cost/ja

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アバター描画コスト (Avatar Rendering Cost, ARC) とは各アバターの頭上に表示される得点で、ビューア側でどれだけ描画に時間がかかるかを示しています。ARC の表示はメニューの Advanced Menu > Rendering > Info Displays > Avatar Rendering Cost で有効にできます。得点は、使われているテクスチャの大きさと数、使われているプリムの数とタイプを要因とします。大きなテクスチャ、多くのフレキシブル プリムの部品、多数のプリムからなるオブジェクト、また/あるいは透明度を含んだ部品を身につけたアバターは、少ない/小さいテクスチャ、多数の基本プリムでなく少数のスカルプテッド プリムを身につけるなどしたアバターより、得点が多くなります。

得点は色で分類されます。黄色の中間はおよそ 1,000 点です。2,000 点で得点は完全に赤になります。アバターの容姿を作るとき、他人に配慮するのは一般に大事なことで、その為にも、特に混雑した場所では、得点を 2,000 点以下にしましょう。これらは単なる目安ですが、あなたの得点が高くなるほど、それが他人にとって、特に古いマシンを使っている人にとって、遅延の原因となっている事に注意してください。

ARC はいくぶん議論の元です。というのも、あまり遅延を引き起こさない高度な ARC のアバターを作成するゲームを制作した人たちもいるからです。しかし、この得点が評価基準のひとつであるという事に気をつければ、有益なツールとなるでしょう。

描画コストを低くする

殆どの人は自分自身を、ARC が低いノーマルなアバターのようにすることができます。遅延がひどかったり混雑した場所へ行く時、あるいは (オブジェクト制作やスクリプト制作の教室といった) 遅延の発生しやすい場所へ行く時、ARC が低いアバターで行くというのは良い考えです。

  1. まず ARC を表示してください : Advanced Menu > Rendering > Info Displays > Avatar Rendering Cost
  2. いま装備しているものを、全て書きとめておいてください。
  3. 装備を全て取り外してください。(自分自身を右クリックし、取り外す > すべて取り外す)
  4. 各アイテムを一つずつ装備し直し、どれが最も ARC を高めるか記録してください。
  5. もしあなたにオブジェクト作成の技術があるならば、"ARC はどのように算定されるか" の項を見て不要なパーティクル、フレキシブル・パス設定、凹凸設定 (bumpmapping)、テクスチャ アニメーション、プリムを ARC の高いオブジェクトから削除してください。
    例えばある種の髪は、一つのオブジェクトの中に複数のスタイルが設定されており、最初のスタイル以外は見ることが出来ません。スタイルを一つだけにすることで、見栄えを全く変えず、ARC を低くできます。
  6. あるいは、高い ARC の品と似た、低い ARC の品を探しましょう。購入前に ARC を調べる為に、デモ版を活用しましょう。

ARC が高い他人によって遅延を被ったら

Avatar Impostors を有効にしているならば、そのアバターをミュートしましょう。そのアバターは impostor によって、ARC が 1 として置き換えられます。本来の ARC はそのまま表示されます。これはフレームレートが良くないマシンでは特に有効で、得点の高いアバターをミュートすると、混雑した場所でのフレームレートを改善できます。

動画説明

<videoflash>TG_o0mpyk0c</videoflash>

ARC はどのように算定されるか

  • 全く装備品が無いアバターは 1 点です。
いかに立派な Linden (いわゆるメッシュの) 服、髪、靴を着ていようと、1 点のままです。
  • プリムを 1 個装備するごとに 10 点。
これはプリムの基本得点で、これに他の得点が加わります。
  • (プリムに貼られた) 個別のテクスチャ 1 枚につき 5 点。
テクスチャが無く、色だけ設定されたプリムは、テクスチャに関する ARC は加算されません。
Linden 服・髪・靴に使われるテクスチャは ARC に加算されません。
どのテクスチャも一回だけ加算されます、つまり例えば髪に 50 プリム使われているけれども全て同じテクスチャを使っている場合、テクスチャに関する加算は 5 点だけです。(なお殆どの髪は少なくとも二種のテクスチャを使っており、ひとつは毛端を表現するため透明度を含み、もうひとつは根元で使われるため不透明です。つまりそのような髪はテクスチャに関し 10 点加算されます。)
これは透明ではありませんが、インビジプリムのテクスチャはアバターの表面を隠すために使われます。最も一般的な用途はプリム靴の踵で、ファーリーやタイニー アバターでも使われます。
  • 光 (glow) を含んだプリム 1 個につき 1 点 (訳注: 編集ダイアログの "テクスチャ" タブで "光" の値が設定されている場合)
  • 輝き (shininess) を含んだプリム 1 個につき 1 点 (訳注: 編集ダイアログの "テクスチャ" タブで "輝き" が設定されている場合)
  • 平面マッピングされた面 1 面につき 1 点 (訳注: 編集ダイアログの "テクスチャ" タブで "マッピング" > "平面" と設定されている場合)
Video Tutorial/Planar texture mapping
  • 各プリムの各軸、1 メートルにつき 1 点
これが最も影響するのはスカート、ケープ、長い髪、大きな翼、長い尾です。
  • 凹凸が設定されているプリム 1 個につき 4 点 (訳注: 編集ダイアログの "テクスチャ" タブで "凹凸" が設定されている場合)
  • 透明度が設定された面 1 面につき 4 点
プリム単位でなく、面単位で加算されます。
これは面の端だけ透明な髪といった、部分的透明度設定も含まれます。
また、一見不透明だけれども透明度を含んだプリムも含まれます。メニューの ビュー > 透明オブジェクトを強調表示 を有効にしてプリムが赤く表示されるならば、加算対象です。
  • アニメーション テクスチャが貼られた面 1 面につき 4 点
プリム単位でなく、面単位で加算されます。
  • フレキシブル プリム 1 個につき 8 点
  • パーティクルを生成するプリム 1 個につき 16 点
パーティクル生成の最も一般的な用途はブリングです。

See also