A Basic LSL Tutorial/it

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Tutorial di base su LSL. Fatto da James Benedek Tradotto in italiano da Salahzar Stenvaag



Quando crei uno script verrà sempre creato questo abbozzo iniziale: <lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
       llSay(0, "Touched.");
   }

} </lsl>

Questo script dice semplicemente "Hello, Avatar!" sul canale pubblico che è lo 0, e quindi dirà "Touched." sul canale pubblico quando un avatar lo tocca o lo clicca.

Come correggere gli errori?


Se in qualunque momento hai un errore mentre stai scriptando, normalmente hai dimenticato un ";" alla fine di una funzione oppure una "{" oppure "}" prima o dopo un evento. Questa è la causa più comune (errore sintattico). A volte succedono anche altre cose.

Comprensione base dei termini:


Una funzione è mostrata in rosso ((ed è un comando da far eseguire al programma come llSay))

Un "event" è mostrato in blu chiaro ((ed è una situazione che scatta ad esempio al tocco))

Una "string" sono dei caratteri e deve essere racchiusa fra apicetti "", come ad esempio "ciao eva!".

Un "integer" è un numero senza virgola come ad esempio 1

Un "vector" sono 3 numeri scritti come <0,0,0>, e può rappresentare un colore oppure una posizione.

Un "float" è un numero decimale come 1.0, usato spesso negli alfa e per i calcoli.

Una "key" è un numero UUID casuale generato dai laboratori linden come ad esempio d77442ea-5acc-4ed3-bbb4-1f2bf2c31bb6.

TRUE e FALSE, FALSE è lo stesso di 0, e TRUE è uguale all'intero 1.


Compito N. 1:


Cominciamo con il fare un semplice esercizio, facciamo una scatola che dica qualcosa d'altro quando la cliccate, per farlo basta che cambiate la scritta "llSay(0, "Touched.");". Modifica solo all'interno delle virgolette "". La sintassi di llSay è come segue: llSay(canale, "cosa dire");

llSay non è l'unica funzione che può usare l'oggetto per comunicare, puoi anche provare:

llShout(canale, "URLA QUESTO"); llWhisper(canale, "sussurra questo"); llOwnerSay("parla solo al proprietario"); llRegionSay(canale, "dì questo a tutta la regione"); // solo con canale diverso da zero


Compito N. 2:


Adesso aggiungiamo delle informazioni successive per spiegare cosa fa questo script, puoi carlo aggiungendo // e qualunque altra cosa dopo le sue barre appariranno in arancio, e rappresentano un commento. Il tuo script apparirà come segue:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Ciao, Avatar!"); // dì Ciao alla partenza
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
       llSay(0, "Toccato."); // dì toccato quanto qualcuno ti tocca
   }

} </lsl>

Compito N. 3:


Adesso proviamo a fargli cambiare il colore quando qualcuno lo tocca, la funzione di cui abbiamo bisogno è llSetColor, la sua sintassi è la seguente llSetColor(vector colore, integer faccia); questo significa in pratica che se io voglio che il cubo sia rosso devo usare il vettore <1,0,0>, verde, <0,1,0>, blu <0,0,1>. Per la mappa di tutti colori vedi il link qui sotto:

http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=color

Se fosse un oggetto linkato devi usare llSetLinkColor, la cui sintassi è llSetLinkColor(integer numerolink, vector colore, integer faccia). Il tuo script dovrebbe essere simile a questo:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Ciao, Avatar!");
   }
   touch_start(integer numero)
   {
   llSetColor(<1,0,0>, ALL_SIDES);
   }

} </lsl>


Compito N. 4:


Adesso facciamo in modo da visualizzare un testo SOPRA, potete farlo con la funzione llSetText, la cui sintassi è: llSetText(string testo, vector colore, float alfa-trasparenza). Fondamentalmente se scrivi llSetText("CIAO, PUOI LEGGERE QUESTO",<1,0,0>,1); Apparirà CIAO, PUOI LEGGERE QUESTO in rosso. Alfa è la trasparenza

if you did llSetText("HELLO CAN YOU READ THIS",<1,0,0>,0); you wouldn't be able to see it. 0 = high transparency, 0.5 = in the middle, 1 = no transparency. Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   llSetText("HELLO CAN YOU READ THIS",<1,0,0>,1);    
   }

} </lsl>

TASK 5:


Now that you understand alpha we shall make our object disappear! To do this we will use the function llSetAlpha, its layout is llSetAlpha(float alpha, integer face). llSetAlpha(0, ALL_SIDES); would make all the faces of the object transparent. If it was a linked object you could use llSetLinkAlpha, which its layout is llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face). Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   llSetAlpha(0, ALL_SIDES);     
   }

} </lsl>


Task 6:


Lets try make our object texture itself, to do this we will use the function llSetTexture, its layout is llSetTexture(string texture, integer face).You can do this two ways, you can place a texture inside the object or use a UUID. To make it change to a texture you have placed inside the object, do it like this llSetTexture("NAME OF TEXTURE", ALL_SIDES); If you want to use a UUID, find a texture in your inventory, right click it > copy asset UUID, then paste the UUID in the "" so it looks like this llSetTexture("j4m3s000-0000-0000-0000-b3n3d3k00000", ALL_SIDES); If it was a linked object you could use llSetLinkTexture, which its layout is llSetLinkTexture(integer linknumber, string texture, integer face); Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   llSetTexture("NAME OF TEXTURE", ALL_SIDES);    
   }

} </lsl>

Task 7:


Now lets move onto something more tricky, as you understand a bit about keys we will make out object only respond when the owner clicks the object, this is called a if statement. To do this we will need to use the functions llGetOwner() and llDetectedKey(0);, llGetOwner will return your key UUID and llDetectedKey(0) when put under the touch event will return the key of who is clicking/touching your object. So firstly lay it out your script like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   if (llDetectedKey(0) == llGetOwner())
   {
       llSay(0, "Owner Touched.");
   }
   
   }

} </lsl>

If you want it to do something when someone else other than the owner touches it, use a else statement. You can do this by, laying out your script like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   if (llDetectedKey(0) == llGetOwner())
   {
       llSay(0, "Owner Touched.");
   }
   else
   {
   llSay(0, "Someone Else Touched.");
   }
   }

} </lsl>

Task 8:


Now lets try make a object do something when you say something, to do this we will have to use a llListen function, its layout is this llListen(integer channel, string name, key id, string msg); We will firstly place this under the state_entry() event. In this task we will just make it use the public channel, which is 0, and we will make it listen to only you, which requires the llGetOwner() function we used previously. We will then need to use a listen event, its layout is like this listen(integer channel, string name, key id, string message) {, replace the touch event with this. we will then make the object annoy you by it saying "Really?" whenever you type something XD This will involve using a llSay like we used in task 1. Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llListen(0,"",llGetOwner(),"");
   }
   
   listen(integer channel, string name, key id, string message)
   {
       llSay(0,"Really?");
   }

} </lsl>

To make it only listen for commands not on the public channel, which will be more secret and which is less laggy in complex scripts, you can do this by changing the integer 0 to something like 99, this time use a llOwnerSay instead of a llSay, which should make it secret. Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llListen(99,"",llGetOwner(),"");
   }
   
   listen(integer channel, string name, key id, string message)
   {
       llOwnerSay("Really?");
   }

} </lsl>

To chat in another channel, just type in the chat bar /channel before you type something, in this case it will be "/99 hello" for example.To make it do only certain stuff when you say certain commands we will have to use a if statement, like before but this time we will have to check if the message equals the command, if (message == "Your Command Here"). Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llListen(99,"",llGetOwner(),"");
   }
   
   listen(integer channel, string name, key id, string message)
   {
   if (message == "hello")
   {
       llOwnerSay("Hello to you too!");
   }
   else
   {
       llOwnerSay("INVALID COMMAND");
   }
   }

} </lsl>

To learn more about llListen take a look at:

https://wiki.secondlife.com/wiki/llListen

TASK 9:


Now lets experiment with vectors, and make your object move non physically, to do this we will need to use the function llSetPos, its layout is llSetPos(vector pos); We will also use llGetPos() so we can make it move +1 of its current position. Place the llSetPos function under a touch event with a vector <0,0,1> + llGetPos();. Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSay(0, "Hello, Avatar!");
   }
   touch_start(integer total_number)
   {
   llSetPos(llGetPos() + <0,0,1>);
   }

} </lsl>

A position vector layout is in the format x,y,z, so <0,0,1> will make it go up 1m. to learn more take a look at:

https://wiki.secondlife.com/wiki/llSetPos

TASK 10:


Like when editing a object you can make it Phantom, Physical... You can also do this with scripting, the function you have to use to do this is llSetStatus, its layout is llSetStatus(integer status, integer value);, so if i wanted to make my object go physical the integer status would be STATUS_PHYSICS or 1, if i wanted to make my object go phantom i would use STATUS_PHANTOM or 16. Your script should look something like this:

<lsl> default {

   state_entry()
   {
       llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
   }

} </lsl>


You now know pretty much the basics of scripting, but there are still many more functions to use and experiment with yet!!!!!! To know more functions and what they do, take a look at these links below:

http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal

http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=HomePage

http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Main_Page