Frohes Neues Jahr Rückblick und Ausblick

From Second Life Wiki
Revision as of 16:29, 13 January 2010 by Simone Linden (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Daniel Voyagers NY2010.jpg


Hallo liebe Einwohner!

Das erste Jahrzehnt des neuen Millenniums ist nun also offiziell hinter uns. Und es war die reinste Achterbahnfahrt!

Die Dekade begann mit Furcht vor einer technologischen Katastrophe (Y2K), die zum Glück nie eintraf. Als sich die Wogen geglättet hatten, platzte die Dotcom-Blase, und dann kamen die Angriffe vom 11. September. Aber schließlich endete diese düstere Ära, und eine Phase des Wiedererwachens folgte. Neue Firmen entstanden, die Menschen und Informationen auf völlig neue Weise über das Internet zusammenführten. Gegen Ende des Jahrzehnts begann eine ausgesprochen schwierige weltweite Rezession, die jedoch wiederum zu einer Periode verstärkter Innovationskraft führen dürfte.

Trotz dieser historischen Herausforderungen schenkte uns dieses Jahrzehnt eine ganze Reihe wichtiger Errungenschaften: RSS, WordPress, Wikipedia, QQ, Skype, Firefox, YouTube, Google Mail, Yelp, LinkedIn, Flickr, EC2 von Amazon, das Wii, Zynga, Webkins, Club Penguin, Tuenti, Facebook, iPod, iPhone und iTunes, Twitter – und natürlich Second Life.

Dieses Jahrzehnt wird in die Geschichte der Menschheit eingehen als die Periode, in dem das Internet für Menschen überall zu einem nicht mehr wegdenkbaren Teil des Alltags geworden ist. Durch Breitband schaffte das Internet den Sprung von verlinkten Seiten zu beweglichen Bildern. Virtuelle Welten verliehen dem Internet erste Züge einer detailgetreuen und faszinierenden dritten Dimension. Benutzergenerierte Inhalte, virtuelle Waren und Mikrotransaktionen führten zu komplett neuen Geschäftsmodellen und einer neuen kreativen Klasse. Das Internet erhielt eine Stimme mit VoIP, richtete sich in Mobilgeräten ein und stieg in die Wolken empor. Dann kam es zur Erde zurück mit lokalen, persönlichen und sozialen Tools an vorderster Front. Es wurde synchron und zu einem Echtzeitmedium dank IMs und Status-Updates, die neue Formen des sozialen Umgangs förderten.

Ich gebe zu, ich bin nicht ganz unparteiisch, aber für mich ist Second Life sinnbildlich für die enorme Tragweite an Innovationen in diesem vergangenen Jahrzehnt:

  • Die Allgegenwart von Breitband: Philips Wissen im Bereich Streaming Video und sein frühes Setzen auf die Allgegenwart von Breitband haben sich bezahlt gemacht.
  • Cloud Computing: Cloud Computing (7000 Server mit mehr als 300 Terabyte an Daten und 20 Gigabit an Netzwerkverkehr) treiben unsere riesige, synchrone virtuelle Welt an.
  • Benutzergenerierte Inhalte: Inhaltserstellung für jeden! Second Life ermöglicht jedem Benutzer, eine Welt zu erstellen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
  • Virtuelle Waren: Inhaltsersteller erzeugen täglich mehr als eine Viertelmillion neuer Objekte, die gekauft, verkauft, gehandelt, gesammelt, gemeinsam genutzt oder verschenkt werden können.
  • Mikrotransaktionen: Die Fähigkeit, Inhalte zu erstellen, zu besitzen und zu verkaufen, hat zu einer leistungsstarken Second Life-Wirtschaft geführt, in der sich der Wert aller Transaktionen zwischen Einwohnern im Jahr 2009 auf mehr als $550 Millionen (im Vergleich zu $360 Millionen im Vorjahr) belief.
  • Soziale Tools: Second Life ist naturgemäß ein soziales Erlebnis und setzt sich aus mehr als 446.000 aktiven Gruppen zusammen. Alle Einwohner zusammengenommen schreiben pro Monat mehr als 7,5 Milliarden Wörter an Textchat!
  • VoIP: Einwohner verbrauchen mehr als 1 Milliarde Minuten an Voice pro Monat, bereitgestellt per VoIP.

Das nächste Jahrzehnt dürfte sowohl für das Internet als auch für Second Life noch einmal deutlich spannender werden. Wenn sich die ersten zehn Jahre des neuen Jahrtausends um das Internet gedreht haben, so wird es im zweiten Jahrzehnt vornehmlich um virtuelle Welten gehen. Im zweiten Jahrzehnt wird Second Life das Internet sozusagen von Schwarzweiß in Technicolor verwandeln. Wenn ich in die Zukunft blicke, so sehe ich in zehn Jahren für Second Life Folgendes:

  • Jeder hat einen Avatar. Avatare haben die Möglichkeit, in virtuellen Welten zu reisen und dabei ihre einmalige Identität (und ihr Inventar) beizubehalten. Manche Avatare sind der Fantasie entsprungene Wesen, andere sind extrem realistisch. Sie können sich über Ihren Avatar mithilfe von Oberflächen auf eine Art und Weise ausdrücken, die selbst im Jahr 2010 noch undenkbar war.
  • Second Life ist galaktisch. Aufgrund eines massiven Zuzugs neuer Einwohner wird Second Life eine Sammlung aus miteinander verbundenen (und unabhängigen) Welten sein – einige hier auf der Erde, andere außerirdisch. In Erdbegriffen ausgedrückt wächst Second Life um das Zehnfache und steigt von Rang 170 auf Rang 134 auf (in Landmasse gemessen); von der Größe her liegt es damit etwa zwischen Dänemark und der Schweiz.
  • SLHD verwischt den Unterschied zwischen real und virtuell. Dank neuer Tools und Fähigkeiten zur Erstellung und Animation von Inhalten sowie verbesserten Grafikfunktionen und multisensorischem Rendern kann SLHD (Second Life in High Definition) den Unterschied zwischen real und virtuell verwischen. Sie streicheln ein Küken und fühlen den weichen Flaum zwischen Ihren Fingern. Sie bücken sich, um an einer Rose zu riechen, und tatsächlich: sie duftet so, wie eine Rose eben duftet.
  • Wir können bis an die Grenzen des Möglichen vordringen. Durch Verbindung von SLHD mit Innovationen im Bereich Displaytechnologie erhalten wir leistungsstarke und flexible neue Umgebungen in erweiterter und gemischter Realität, mit denen wir bis an die Grenze des Möglichen vorstoßen können – eben diese faszinierende Grauzone zwischen virtuell und real. Die Wände in Ihrem Büro werden Eingangstore in ein neues „Metaversum“. Stellen Sie sich die Möglichkeiten für die Visualierung von Informationen vor!
  • Die Mauern werden schon früh im zweiten Jahrzehnt fallen. Second Life dehnt sich rasch über die Grenzen des eingemauerten Gartens von 2009 aus. APIs verbinden Second Life mit gängigen sozialen Netzwerken. Es steht auf mobilen Geräten zur Verfügung. Es wird Teil Ihrer echten Lebenserfahrungen – anders ausgedrückt: Second Life wird zu einer natürlichen und praktischen Erweiterung Ihres Alltags. Stellen Sie sich vor, Sie sind beim Einkaufen. In einem realen Möbelgeschäft sehen Sie einen wunderschönen Esstisch, den Sie mit Ihrem Mobilgerät scannen. Sekunden später erscheint er im Esszimmer Ihrer Second Life-Wohnung – sichtbar auf Ihrem Mobilgerät, projizierbar an die Wand des Möbelgeschäfts. Sie sehen den Tisch im Kontext, sind aber noch nicht sicher, ob er wirklich passt. Sie gehen also Ihre Freundeliste durch, um zu sehen, wer verfügbar ist, um eine Meinung abzugeben. Sie schicken eine Einladung. Ihre beste Freundin taucht auf, schaut sich den Tisch an und findet ihn super. So ganz überzeugt sind Sie aber noch nicht. Im Laufe des Abends besuchen Sie Ihre Second Life-Wohnung noch einmal, um zu sehen, wie der Tisch Ihnen gefällt. Jetzt haben Sie sich entschieden: Sie finden ihn gut. Mit ein paar Klicks haben Sie ihn gekauft und die Lieferung in Ihre echte Wohnung veranlasst.
  • Die Second Life-Wirtschaft erwirbt eine echte Bedeutung in realen Wirtschaften. Die Second Life-Wirtschaft, die sich auf einen robusten Markt, eine stabile Währung (den Linden-Dollar) und herausragende Tools zum Erstellen, Verwalten, Schützen, gemeinsamen Nutzen und Verbrauchen von Inhalten stützt, wächst weiter im zweistelligen Bereich und nimmt innerhalb der Weltwirtschaft nun Rang 150 ein (angestiegen von Rang 175, basierend auf dem Bruttosozialprodukt). Die Verfügbarkeit eines robusten und sicheren globalen Markts bietet Menschen in Schwellenländern Lern- und Einkommenschancen, die sie in ihrem eigenen Land nicht haben.
  • Second Life wird in der Geschäftswelt, im Erziehungswesen und in Behörden zum Standard. Unternehmen jeder Größenordnung setzen Second Life als ihr favorisiertes Tool für Zusammenarbeit, Simulation und Lernen ein, um mit ihren Kunden, Anbietern und Mitarbeitern weltweit in Verbindung zu bleiben. Universitäten stellen Geldmittel für eine Expansion der virtuellen Welt bereit und vermeiden damit teure Bauprojekte in der realen Welt zugunsten von Second Life. Grundlegende Behördendienstleistungen werden virtuell bereitgestellt.

In die Zukunft zu blicken macht Spaß. Es würde mich interessieren, wie Sie die Zukunft in 10 Jahren sehen. Bitte lassen Sie uns in den Foren an Ihren Ideen teilhaben.

Wenden wir uns nun wieder der Gegenwart zu...

2009 war ein Jahr der intensiven Erneuerung. Viele Projekte, die wir 2009 begonnen haben, werden in der ersten Hälfte 2010 abgeschlossen sein. Unser Ziel ist, das Second Life-Benutzererlebnis noch intuitiver, noch zugänglicher und noch zuverlässiger zu gestalten und die Verbindung zu sozialen Netzwerken weiter auszubauen. Die Zeit, in der ein Benutzer in Second Life sein erstes rundum positives Aha-Erlebnis hat, muss dramatisch reduziert werden – von ein paar Stunden zu ein paar Minuten! Dies wird zu einer erhöhten Benutzeranwerbung und -bindung beitragen. Wir arbeiten außerdem an der Verbesserung des Supports für unsere vielen Inhaltsersteller, Händler, Landbesitzer und Solution Provider, denn sie sind für den anhaltenden Erfolg von Second Life von allergrößter Bedeutung. Und schließlich arbeiten wir an Plattformprojekten mit dem Ziel, Stabilität, Zuverlässigkeit und Qualität des Second Life-Erlebnisses zu erhöhen, denn darum dreht es sich schließlich für alle Einwohner!

Dies haben wir 2009 erreicht:

   1. Verbesserungen des Benutzererlebnisses:
  • Wir haben eine neue Website, Secondlife.com, erstellt, die unter tatkräftiger Hilfe vieler Second Life-Einwohner für unsere wichtigsten Märkte in der ganzen Welt übersetzt wurde, und haben erste Anstrengungen unternommen, das Second Life-Erlebnis über das Web zugänglich zu machen.
  • Wir haben an Viewer 2.0 gearbeitet, haben die Oberfläche vereinfacht und leistungsstarke neue Funktionen hinzugefügt (Viewer 2.0 wird im ersten Quartal vorgestellt).
  • Wir haben neue Richtlinien, Filter und Steuerungen für Adult-Inhalte implementiert, um für eine breite Benutzerbasis ein zuverlässigeres Erlebnis zu liefern.
  • Wir haben ein neues Produkt namens Linden Homes vorgestellt, das es neuen Einwohnern erleichtert, in Second Life ihr erstes Heim zu finden und das ein Tor für neue Einwohner in den Land-Markt darstellt.
  • Wir haben Second Life Answers ins Leben gerufen, in dem Einwohner sich gegenseitig mit ihren Fragen helfen können. An dieser Stelle möchten wir uns herzlich für alle Ihre fantastischen Beiträge bedanken! Im Dezember allein konnten wir für die Antwortseiten mehr als 70.000 Seitenabrufe verzeichnen. Die Knowledgebase wurde auf die Wiki verschoben, um aus dem kollektiven Wissen der Einwohner den maximalen Nutzen zu ziehen. Für die meisten internationalen Märkte gibt es nun gebührenfreie Telefonnummern.
  • Wir haben intensiv an Verbesserungen von Viewer, Simulator, Netzwerk und Infrastruktur gearbeitet, um ein stabileres, zuverlässigeres und qualitativ hochwertigeres Second Life-Erlebnis präsentieren zu können.
   2.  Verbesserungen am Ökosystem:
  • Wir haben zwei E-Commerce-Sites für virtuelle Waren erworben und begonnen, sie in das Second Life-Erlebnis zu integrieren, sodass Einwohner virtuelle Waren sowohl inworld als auch im Web kaufen können. Seit dem Erwerb dieser Sites Anfang 2009 haben sich die Verkäufe virtueller Waren durch Einwohner im Internet verdoppelt.
  • Wir haben begonnen, an einer Roadmap zum Schutz von Inhalten zu arbeiten, damit Inhaltsersteller ihre Inhalte besser verwalten und schützen können. Mehr zu diesem Thema finden Sie hier. Im Rahmen dieser Bemühungen haben wir auch einen Dialog mit der Community zum Thema Viewern von Drittanbietern ins Leben gerufen.
  • Wir haben ein Solution Provider-Programm ins Leben gerufen, ein neues Verzeichnis erstellt und den ersten Solution Provider-Gipfel abgehalten – natürlich inworld! Dieses Programm soll Enterprise-Kunden dabei helfen, hochwertige Dienstleistungen zu finden, die sie zum Konzipieren einer überzeugenden Präsenz und eines hochwertigen Benutzererlebnisses in Second Life benötigen.
   3.  Verbesserungen an der Plattform:
  • Second Life Enterprise, eine neue hinter der Firewall installierte Lösung für Enterprise-Kunden, wurde als öffentliche Betaversion vorgestellt. Die Enterprise-Entwicklungen können Sie hier verfolgen.
  • Zur Verbesserung der Plattformstabilität und Bereitstellung eines optimierten Benutzererlebnisses haben wir ein eigenes privates Netzwerk (LLNet) in Auftrag gegeben und unsere Netzwerkinfrastruktur beträchtlich verbessert, was die Ausfallzeiten deutlich verringert. Außerdem haben wir unsere Datencenter-Infrastruktur im Osten der Vereinigten Staaten erweitert, denn unser Plan ist, unsere Infrastruktur weiter gen Osten Richtung Europa auszudehnen.
  • Wir haben unsere Simulatoren auf die neueste Prozessorgeneration aufgerüstet, damit alle Regionen mit der leistungsfähigsten und aktuellsten Hardware arbeiten können (Class 5s oder besser).

Was erwartet uns im Jahr 2010?

Bevor ich mir hier vorgreife, ist ein Wort der Vorsicht angebracht. Linden Lab ist kein traditionelles Softwareunternehmen. Roadmaps waren historisch gesehen nicht Teil der DNA von Linden Lab. Für uns ist diese Art der Projektplanung vollkommen neu. Wir wollen aber versuchen, alle Benutzer in Form eines Dialogs mit der Community an unserer Planungsphase teilhaben zu lassen, denn wir wissen, dass viele unserer Einwohner ihre Firmen auf unserer Plattform aufbauen. Was können Sie also im Jahr 2010 erwarten?

  1. Verbesserungen des Benutzererlebnisses, das mehr neue Einwohner anzieht, ihnen beim raschen Eingewöhnen hilft und dazu beiträgt, dass sie schnell Teil des sozialen Umfelds in Second Life werden:
    • Viewer 2.0 mit neuen Tools zur Steigerung der Detailgetreue inworld. Weitere Übersetzungen des Second Life-Erlebnisses für unsere Schlüsselmärkte, plus zusätzliche Zahlungsmöglichkeiten.
    • Neue Discovery-Tools, mit denen Einwohner schnell die Menschen, Orte und Dinge finden können, die für sie von Bedeutung sind (die Suchfunktion wird auch verbessert!).
    • Neue soziale Tools, mit denen Einwohner neue Freundschaften schließen und ihre bereits vorhandenen Freunde einladen können, auch in Second Life aktiv zu werden.
    • Ein neues Orientierungserlebnis inworld, das neuen Einwohnern das Eingewöhnen in Second Life erleichtert, sowie ein neu gestaltetes Community-Gateway-Programm mit zahlreichen neuen Einstiegspfaden für neue Einwohner und neuen Vorteilen für Gateway-Manager.
    • Die Möglichkeit, in Second Life entweder reale Namen oder Fantasienamen zu wählen.
  2. Verbesserungen am Ökosystem für Konsumenten, Landbesitzer, Händler und Ersteller, um für kontinuierliches Wachstum zu sorgen:
    • Tools zum Verwalten und Schützen von Inhalten, darunter ein Viewer- und Verkäufer-Verzeichnis.
    • Ein neu formuliertes und umgestaltetes E-Commerce-Erlebnis, das für Käufer und Händler vereinfacht wurde, nach Arbeits- und Freizeitaspekten segmentiert ist und durch gefilterte Suche unterstützt wird. Damit erhalten Händler neue Tools zur Verwaltung ihrer Produktlinien und Geschäfte.
    • Ein Rückbesinnen auf Open-Source-Entwicklung'.
  3. Plattformverbesserungen, die für verbesserte Stabilität, Zuverlässigkeit und Qualität des Second-Life-Erlebnisses sorgen
    • Second Life Enterprise in öffentlichem Release, mit einem Markt speziell für Arbeitsplatzinhalte.
    • Erweiterung unseres Datencenters und unserer Netzwerkstruktur nach Europa.
    • Implementierung einer service-orientierten Architektur zur Erhöhung der Zuverlässigkeit und Erweiterungsfähigkeit hin zu neuen Anwendungen. Bereitstellung von mehr Funktionalität (wie HTTP-IN) und neuer APIs für unsere Entwickler-Community zur Förderung neuer benutzergenerierter Inhalte und Tools.
    • Weitere intensive Arbeit an unserer Skript-Roadmap. [Vielleicht erinnern Sie sich: Im Jahr 2008 haben wir die ursprüngliche virtuelle LSL-Maschine durch Mono ersetzt, das LSL deutlich schneller ausführen kann. Der nächste Schritt ist, Inhaltserstellern den Einsatz einer weit reichhaltigeren Skriptsprache zu ermöglichen (C#), die Second Life für noch mehr Entwickler zugänglich macht.]
    • Und schließlich einige Punkte auf unserer „technischen Pflichtenliste“, wie z. B. Verbesserung der Inventarverwaltung, Verringerung des Frustrationslevels mancher Einwohner durch eine globale Infrastruktur, Parallelisierung im Simulator, verbesserte Datenkommunikation zwischen Viewer und Simulator sowie besseres Caching.


Second Life ist ein wundersames Phänomen mit der Fähigkeit, die Welt zu verändern. Wir alle hier bei Linden Lab erkennen, dass es noch viel zu tun gibt. Ich bin davon überzeugt, dass wir in Zusammenarbeit mit Ihnen, unseren Einwohnern, Second Life so gestalten können, wie wir es uns in unseren kühnsten Träumen ausmalen. Schreiben Sie mir, wie Sie sich Second Life in der Zukunft wünschen und vorstellen. Zu diesem Zweck habe ich einen Diskussionsthread eingerichtet. Bitte reden Sie mit, Ihre Stimme ist wichtig!

Diskutieren Sie mit!

Zum Abschluss noch ein kurzes persönliches Wort. Vor fast 30 Jahren lebte ich ein Jahr lang in Deutschland, um intensiv Deutsch zu lernen. Mir war klar, dass ich Sprache und Kultur wirklich verinnerlicht hatte, als ich anfing, auf Deutsch zu träumen. Anfang 2009 merkte ich, dass meine Träume inworld stattfanden – so wurde mir bewusst, dass ich dieses einmalige Phänomen, das wir Second Life nennen, verinnnerlicht hatte. Meine Träume kann ich Ihnen kaum mitteilen (und würde es auch gar nicht wollen, selbst wenn ich könnte ), aber wenn Sie an meinen Reisen in Second Life teilhaben möchten, folgen Sie mir auf Flickr oder Twitter. Mein Vorsatz für das Jahr 2009 war es, mehr Spaß in Second Life zu haben und mehr Freizeit in Second Life zu verbringen. Wie Sie sehen, ist mir das gelungen!

Vielen Dank, und ein frohes Neues Jahr!

M.


Dies ist eine Übersetzung des Blogpost Happy New Year! Looking Back... Looking Ahead