Informationen zur Statistikleiste

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Was ist die Statistikleiste?

Die Statistikleiste liefert eine Liste ausführlicher Informationen über die Leistung Ihres Computers und von Second Life. Auch wenn die bloße Menge an Informationen, die hier zu finden sind, erdrückend scheinen mag – wenn man weiß, wonach man suchen muss, verrät die Statistikleiste viel Interessantes und Wichtiges über Second Life.

Wie zeige ich die Statistikleiste an?

Gehen Sie oben im Second Life-Fenster auf Ansicht > Statistikleiste.

Was bedeuten die ganzen Anzeigen hier?

Lassen Sie uns jeden Abschnitt im Einzelnen näher betrachten.

Basic

Zeigt Basisinformationen zur Leistung von Second Life an. Klicken Sie auf das Wort Basic, um diesen Bereich ein- bzw. auszublenden.

FPS: FPS bezeichnet die Bildwiederholrate. Sie gibt an, wie oft pro Sekunde Ihr Computer die Anzeige auf dem Bildschirm neu aufbaut (oder aktualisiert). Je höher die Zahl hier, desto besser. Eine Bildwiederholrate zwischen 15-30 FPS (Bilder pro Sekunde) ergibt ein Bild, das so gut und ruckfrei ist wie eine Fernsehübertragung.

Bandwidth (Bandbreite): Die Bandbreite gibt an, wie viele Daten zwischen Ihrem Computer und Second Life übertragen werden. Diese Zahl kann stark variieren, je nachdem, mit welcher Bandbreiteneinstellung Sie arbeiten, wo in Second Life Sie sich aufhalten, was dort los ist, und ob Sie gleichzeitig noch andere Dinge (Objekte, Texturen, usw.) laden, die sich in Ihrem Sichtfeld befinden. Beträgt die Bandbreite 0 kbps (kbit/s), liegt ein Fehler vor (evtl. wurde die Verbindung zum Teil getrennt).

Packet Loss (Paketverlust): Der Paketverlust bezeichnet die Menge an Daten, die bei der Übertragung zwischen Ihrem Computer und dem Server verloren gehen. Ein Paketverlust von größer Null ist generell schlecht; ein Paketverlust von mehr als 10 % ist sehr schlecht. Paketverlust kann verursacht werden von einem überlasteten Server (in diesem Fall tritt bei jedem in der Region Paketverlust auf), einer schlechten Verbindung zwischen Ihnen und Second Life (möglicherweise ein fehlerhafter Router zwischen Ihrem Internetdienstanbieter und Second Life, oder ein Engpass durch zu hohe Auslastung bei Ihrem Internetdienstanbieter), oder Problemen in Ihrem lokalen Netzwerk (Wireless LAN, Internetsicherheits- oder Firewall-Software auf Ihrem Computer).

Ping Sim: Ping Sim gibt an, wie lange die Übertragung von Daten von Ihrem Computer zu der Region, in der Sie sich aktuell aufhalten, dauert. Diese Dauer ist stark von Ihrer Internetverbindung abhängig. Ist Ping Sim hoch, Ping User jedoch niedrig, liegen wahrscheinlich Probleme am Server vor.

Advanced (Erweitert)

Zeigt viele wichtige Details zur Leistung von Second Life an. Die meisten dieser Informationen sind jedoch weniger von Interesse als die Informationen unter „Basic” oder „Simulator”. Klicken Sie auf das Wort Advanced (Erweitert), um diesen Bereich ein- bzw. auszublenden.

Render (Darstellung)

Zeigt Informationen zur Darstellung der Second Life-Welt an.

KTris Drawn (Gezeichnete k Dreiecke): (pro Bildframe) Computergenerierte 3D-Objekte werden aus Dreiecken (als geometrische Grundform) aufgebaut. Diese Zahl gibt die Anzahl der Dreiecke in jedem Bildframe der aktuellen Szene an.

KTris Drawn (Gezeichnete k Dreiecke): (pro Sekunde) Diese Zahl gibt die Anzahl der Dreiecke an, die pro Sekunde dargestellt werden.

Total Objs (Objekte gesamt): Gibt die Anzahl der Objekte in der aktuellen Ansicht an; das sind:

  • Primitive
  • Avatare
  • Terrainflächen
  • Bäume
  • Partikelgruppen
  • Wasserflächen

New Objs (Neue Objekte): Gibt die Anzahl der Objekte an, die pro Sekunde heruntergeladen werden.

Textur

Liefert detaillierte Informationen zu den aktuell verwendeten Texturen. Klicken Sie auf das Wort Texture, um diesen Bereich ein- bzw. auszublenden.

Count (Anzahl): Die Anzahl an individuellen Texturen, die vom Viewer geladen werden.

Raw Count (Rohanzahl): Die Anzahl der vom Viewer geladenen Texturen, die ausgelagert wurden (und im Anwendungsspeicher, nicht im Treiberspeicher existieren).

GL Mem: Der von Texturen belegte Treiberspeicher.

Formatted Mem:

Raw Mem: Der von Texturen belegte Anwendungsspeicher.

Bound Mem: Der Speicher, den die zur Berechnung des Frames benötigten Texturen belegen.

Netzwerk

In Kürze mehr!

Simulator

Liefert Statistiken zu der Region (Simulator), in der Sie sich aktuell befinden. Klicken Sie auf das Wort Simulator, um diesen Bereich ein- bzw. auszublenden.

Übersicht

Die Funktion des Simulators wurde in Release 1.7 stark überarbeitet. Bei früheren Releases lief der Simulator so schnell wie möglich, während die Physik mit einer Bildwiederholrate von nur 45 Bildern pro Sekunde lief. Dies bedeutete, dass der Simulator bei geringer Auslastung mit sehr hohen Bildwiederholraten (im Tausender-Bereich) lief, was kein sehr effizienter Betriebsmodus war. Waren jedoch viele Skripte vorhanden oder griffen viele Anwender auf den Simulator zu, fiel die Bildwiederholrate ab und begann zu schwanken, da viele Skripte versuchten, jeden Frame auszuführen.

In der nachfolgenden Erklärung bezeichnet der Begriff „Agent” entweder einen Anwender innerhalb einer bestimmten Simulator-Region („Main-Agent”) oder einen Anwender in einer angrenzenden Simulator-Region („Child-Agent”). Jeder Anwender, der Objekte in einer Simulator-Region anzeigen kann, erhöht die Auslastung des betreffenden Simulators.

Der Simulator-Scheduler wurde so überarbeitet, dass er nun versucht, mit einer festen Bildwiederholrate zu laufen, die der Physik-Bildwiederholrate entspricht. Die Bildwiederholrate des Simulators ändert sich nun nicht mehr mit der Auslastung, sondern der Simulator verbringt mehr oder weniger Zeit damit, LSL-Skripte für jeden Frame auszuführen. Das heißt konkret, dass bei einer großen Anzahl an Skripten auf dem Simulator die Bildwiederholrate gleich bleibt, die einzelnen Skripte jedoch weniger häufig ausgeführt werden. Nur, wenn eine extrem hohe Auslastung der Physik oder eine sehr große Anzahl an Agenten vorliegt, sinkt die Bildwiederholrate des Simulators auf 45 Bilder pro Sekunde ab.

Darüber hinaus wurde auch die Logik, die für die Übertragung von Objekten vom Simulator zu den Betrachtern (der sog. Interessenliste) genutzt wird, grundlegend überarbeitet. Die sich hieraus ergebenden Verbesserungen führen zu einer Reduzierung der Auslastung, wenn sich viele Agenten auf dem gleichen Simulator befinden.

Die beiden oben beschriebenen Änderungen führen in der Kombination zu einem wesentlich geringeren „Lag” und einer verbesserten Leistung, wenn sich viele Agenten auf einem Simulator befinden.

Richtiges Interpretieren der Zahlen

Aufgrund der Änderungen am Modell der Simulatorausführung kam es auch zu Änderungen bei den meisten der Statistiken, die bislang zur Analyse der Simulatorleistung genutzt wurden. Nachstehend finden Sie eine detaillierte Zusammenfassung der neuen Statistiken der Simulatorleistung.

Die unten angegebenen Zahlen beziehen sich auf Simulatoren, die mit einem einzigen Simulator pro CPU laufen. Bei Simulatoren, die nicht auf diese Weise laufen (Wasser-Simulatoren usw.) sind diese Zahlen unterschiedlich.

Nachstehend sehen Sie die verschiedenen Statistiken im Bereich „Simulator” des Statistik-Fensters (aufrufbar über Strg-⇧ Shift-1 oder das Advanced Menu) im Überblick:

  • Time Dilation (Zeitdilatation) – Die Physik-Simulationsrate im Verhältnis zur Echtzeit. 1,0 bedeutet, dass der Simulator mit voller Geschwindigkeit läuft; 0,5 bedeutet, dass die Physik-Darstellung mit halber Geschwindigkeit läuft.
  • Sim FPS (Sim-FPS) – Die Bildwiederholrate des Simulators. Diese sollte nun immer der Physik-Bildwiederholrate entsprechen – d. h. bei 45,0 liegen, wenn keine Probleme vorhanden sind.
  • Physics FPS (Physik-FPS) – Die Bildwiederholrate, mit der die Physik-Engine läuft. Diese sollte im Normalfall bei oder nahe 45,0 liegen.
  • Agent Updates/Sec (Agenten-Aktualisierungen/Sek.) - Die Frequenz, mit der Agenten auf diesem Simulator aktualisiert werden. Sie liegt normalerweise bei 20 Aktualisierungen pro Sekunde, nimmt jedoch ab, wenn sich viele Agenten auf dem Simulator befinden.
  • Main Agents (Haupt-Agenten) – Die Anzahl der Agenten (Anwender), die sich auf diesem Simulator befinden.
  • Child Agents (Untergeordnete Agenten) – Die Anzahl der Agenten, die sich nicht auf diesem Simulator befinden, ihn jedoch sehen können.
  • Objects (Objekte) – Die Gesamtanzahl der Primitive auf diesem Simulator. Primitive, die als Anhang getragen werden, sind hier unberücksichtigt.
  • Active Objects (Aktive Objekte) – Die Anzahl der Objekte mit aktiven Skripten auf dem Simulator. Skripte in Anhängen bleiben unberücksichtigt, außer der Träger des Anhangs sitzt auf einem geskripteten Objekt.
  • Active Scripts (Aktive Skripte) - Die Anzahl laufender Skripte, die sich aktuell auf dem Simulator befinden, einschließlich Skripten, die zu Avataren oder Objekten gehören.
  • Script Perf (Skript-Leistung) – Anzahl der LSL-Opcodes, die pro Sekunde vom Simulator ausgeführt werden. Beachten Sie, dass es sich hierbei um die TATSÄCHLICHE Anzahl der Anweisungen handelt, die in der letzten Sekunde ausgeführt wurden, nicht um die theoretisch maximale Anzahl an Opcodes/Sekunde. Führt Ihr Simulator nicht sehr viele Skripte aus, ist diese Zahl niedrig, obwohl die Leistung gut ist.
  • Packets In (Eingehende Pakete) – UDP-Pakete, die vom Simulator empfangen werden.
  • Packets Out (Ausgehende Pakete) – UDP-Pakete, die vom Simulator gesendet werden.
  • Pending Downloads (Ausstehende Downloads) – Anzahl der Downloads von Assets auf den Simulator, die noch ausstehen. Ist diese Zahl größer als 1, bedeutet dies, dass Verzögerungen in der Anzeige von Notizkarten oder Skripten auftreten können.
  • Pending Uploads (Ausstehende Uploads) – Anzahl der Uploads von Assets, die aktuell noch ausstehen. Liegt diese Zahl nicht bei Null, bedeutet dies, dass Leistungsprobleme beim Teleportieren auftreten können.
  • Total Unacked Bytes (Summe unbest. Bytes) – Die Menge an zuverlässigen Paketdaten, die auf dem Server auf Bestätigung wartet. Ein hoher Wert deutet möglicherweise auf eine schlechte Verbindung oder andere Probleme zwischen Viewer und Sim hin.

Time (Zeit)

Nachstehend sehen Sie die verschiedenen Zeiten, die im Abschnitt „Time” (Zeit) der Statistikleiste aufgeführt werden. Klicken Sie auf Time (Zeit), um diesen Bereich ein- bzw. auszublenden.

  • Total Frame Time (Framedauer gesamt) – Die Summe aller darunter angezeigten Zeitwerte; misst, wie lange der Simulator braucht, um alle Vorgänge auszuführen, die der Simulator an jedem Bild auszuführen versucht.
    • < 22 ms – Der Simulator befindet sich in einem guten Zustand, alles läuft so schnell wie möglich, und es können weitere Skripte hinzugefügt werden, ohne die Leistung der einzelnen Skripte herabzusetzen.
    • ca. 22 ms – Der Simulator befindet sich in einem guten Zustand, aber es sind möglicherweise viele Skripte oder Agenten auf dem Simulator vorhanden. Die Skriptausführung ist daher reduziert, um die Bildwiederholrate des Simulators beizubehalten.
    • > 22 ms – Der Simulator ist stark ausgelastet, was entweder durch die Physik oder eine große Anzahl an Agenten bedingt sein kann. Die Auslastung ist so hoch, dass sie selbst durch ein Reduzieren der Skriptausführung nicht mehr kompensiert werden kann. Die Bildwiederholrate des Simulators wurde daher reduziert.
  • Net Time (Netzdauer) – Die Zeit, die für das Beantworten eingehender Netzwerkdaten benötigt wird.
  • Sim Time (Physics) [Sim-Dauer (Physik)] – Die Zeit, die ein Frame für das Ausführen von Physiksimulationen benötigt. Sie sollte allgemein weniger als 5 Millisekunden betragen.
  • Sim Time (Other) [Sim-Dauer (Sonstige)] – Die Zeit, die ein Frame für das Ausführen sonstiger Simulationen (Bewegung von Avataren, Wettersimulation usw.) benötigt.
  • Agent Time (Agenten-Dauer) – Die Zeit, die für das Aktualisieren und Übertragen von Objektdaten an die Agenten benötigt wird.
  • Images Time (Bilddauer) – Die Zeit, die für das Aktualisieren und Übertragen von Bilddaten an die Agenten benötigt wird.
  • Script Time (Skript-Dauer) – Die Zeit, die für das Ausführen von Skripten benötigt wird.