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Für nichttechnische, im Alltag gebräuchliche Second Life Ausdrücke solltest Du im Second Life Wiki nachlesen:
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==== Child ====
==== Child ====
(Need a clear definition of "child"; this should include both "child agents" as referenced in [[How to Read 1.7 simulator Stats]] for instance, and other apparently subtly different definitions, as in "Your attachment is a child of your avatar which is in turn a child of the thing you are sitting on," in [[sitting]])
(="Kind") (Hier wird eine genaue Definition von "Child" benötigt; diese sollte beide "child agents", die zum Beispiel in [[How to Read 1.7 simulator Stats|Wie man die Simulatorstats der Version 1.7 liest]]{{nnlink/de}} herangezogen werden und andere anscheinend fast unmerklich unterschiedliche Definitionen, wie "Dein Attachment ist ein Child von Deinem Avatar, der wiederum ein Child davon ist, auf dem Du sitzt" in [[Sitting|Sitzen]]{{nnlink/de}}).
Child refers to an object or agent connected to or associated with another asset. While it is often technically part of the asset, it is not in itself the asset. Prims sub-linked to other prims are an example of a child. An avatar standing in a sim next to the one you are in would be a "child agent" of the sim you are standing in. Similarly, an asset attached to your avatar would also be a child.
Child bezieht sich auf ein Objekt oder Agent, mit dem es verbunden ist oder mit einem anderen Asset in Verbindung steht. Obwohl es oft technisch gesehen ein Teil eines Assets ist, ist es selbst kein Asset. Prims, die mit anderen Prims unterverlinkt sind, sind ein Beispiel für ein Child. Ein Avatar, der auf einer Sim neben der Sim steht, in der Du Dich befindest, würde ein "child agent" zu der Sim sein, in der Du stehst. Genauso würde ein Asset, das an Deinen Avatar gehaftet ist, ein Child sein.


==== Client ====
==== Client ====
synonym for [[#Viewer | Viewer]].
Synonym für [[#Viewer | Viewer]].


==== Estate ====
==== Estate ====
A collection of regions with a particular set of rules, such as banned users, sun position, etc. Each estate has an owner, either a user or “Governor Linden”. Most privately owned regions are in their own estates. Estates have integer identifiers. The “mainland” is estate id 1.
Eine Ansammlung von Regionen mit einem bestimmten Satz an Regeln, wie gebannte Benutzer, Sonnenstand usw. Jede Estate hat einen Besitzer, entweder einen benutzer oder “Governor Linden”. Die meisten Regionen in Privatbesitz sind in ihren eigenen Estates. Estates haben Identifikationsnummern im Integerformat. Das “Mainland” ist Estate id 1.
 
==== Farm ====
synonym for [[#Grid | Grid]].
 
==== Floater ====
A dialog or window appearing in the user interface. Implemented in classes titled “LLFloater*”


==== FMOD ====
Cross-Plattform Audiobibliothek. Wird benutzt, um dekomprimierte Soundeffekte und MP3 Musikstreams für Benutzer auf bestimmten Grundstücken abzuspielen. Lies dazu auf [http://www.fmod.org/ FMOD.org] nach.
Cross-platform audio library. Used to play decompressed sound effects and stream MP3 music to users on particular parcels. See [http://www.fmod.org/ FMOD.org].


==== Grid ====
==== Grid ====
A collection of sims. Linden Lab runs several grids for internal and external testing.
Eine Ansammlung von Sims. Linden Lab betreibt mehrere Grids für interne und externe Tests.


==== Host ====
==== Host ====
Any server computer, but usually a sim.
Jeder Servercomputer, aber gewähnlicherweise eine Sim.


==== Indra ====
==== Indra ====
The internal code name for the software project comprising the Second Life Servers (Userserver, Spaceserver, Dataserver, Simulator, and Backbone) and Viewer (the client)
Der interne Codename für das Softwareprojekt, das die Second Life Server (Userserver, Spaceserver, Datenserver, Simulator und Backbone) und Viewer (den Client) umfasst.
 
==== Issue Tracker ====
Der [[JIRA]] Public Issue Tracker, zu finden unter http://jira.secondlife.com, ist eine durchsuchbare Datenbank, die dazu benutzt wird, Probleme zu organisieren (zum Beispiel Bugs und Featureanfragen), die von der Second Life Community eingeschickt werden.


==== JPEG2000 ====
==== JPEG2000 ====
Wavelet based image compression format. Inherently progressive, so images can be displayed with only partial data available, without increases in file size. See the Wikipedia entry on [http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_2000 JPEG2000].
Wavelet basiertes Bildkomprimierungsformat. Grundsätzlich progressiv, damit Bilder auch angezeigt werden können, wenn nur ein Teil der Daten verfügbar ist, ohne dass die Dateigrösse zunimmt. Lies dazu auch den Wikipedia Eintrag zu [http://de.wikipedia.org/wiki/JPEG_2000 JPEG2000].


==== Kakadu ====
==== Kakadu ====
Cross-platform high-performance JPEG2000 library. Linden Lab does not have redistribution rights to Kakadu so the open source viewer ships with [http://www.openjpeg.org/ OpenJPEG].
Crossplattform JPEG2000 Bibliothek mit hoher Performance. Linden Lab hat keine Rechte zum Weitervertrieb von Kakadu, deshalb wird der Opensource Viewer mit [http://www.openjpeg.org/ OpenJPEG]{{nnlink/de}} ausgeliefert.
 
==== Landmark ====
[[Landmark]]s sind Kürzel zu Orten in Second Life > Welt >  Landmarke hier setzen, Landmarks werden für die spätere Verwendung in Deinem Inventar gespeichert.


==== LSL ====
==== LSL ====
Linden Scripting Language, a C-like language used for server-side scripting of objects.
Linden Scripting Language, eine C-ähnliche Programmiersprache, die für serverseitiges Skripting von Objekten verwendet wird.


==== Message Template ====
==== Message Template ====
The protocol description for UDP packet communication between the viewer and servers. Described in the text file app_settings/message_template.msg.
Die Beschreibung des Protokolls für die UDP Paketkommunikation zwischen dem Viewer und den Servern. In der Textdatei app_settings/message_template.msg beschrieben.


==== Ogg Vorbis ====
==== Ogg Vorbis ====
Open source audio compression library. Sound effects are stored as .ogg files in the asset system. See Ogg Vorbis.
Opensource Bibliothek für die Audiokompression. Soundeffekte sind als .ogg Dateien im Assetsystem gespeichert. Siehe Ogg Vorbis.


==== Parcel ====
==== Parcel ====
An area of land owned by a single user or group. Parcels are composed of square blocks measuring 4x4 meters, but the blocks do not have to be contiguous. Parcels have both an integer local id and a global UUID.
("Grundstück") Ein Bereich, der sich im Besitz eines einzelnen Benutzers oder einer Gruppe befindet. Grundstücke bestehen aus quadratischen Blöcken in den Maßen 4x4 Meter, aber die Blöcke müssen nicht zusammenhängend angeordnet sein. Grunstücke haben beides, eine lokale und eine globale UUID im Integerformat.


==== Prim ====
==== Prim ====
Abbreviation for primitive.
Abkürzung für Primitive.


==== Primitive ====
==== Primitive ====
3D object in the world. Each prim is represented by a set of parameters, including position, scale, rotation, shape, cut, hollow, etc. Prims can be linked together into link sets. They can also be attached to avatars, but this process is separate from linking. Primitives are implemented in LLPrimitive, with vertex generation performed in LLVolume and rendering in LLVOVolume.
3D Objekt in der Welt. Jedes Prim wird durch einen Satz von Parametern beschrieben, darin sind die Position, die Größe, die Rotation, die Form, der Ausschnitt, die Aushöhlung usw. enthalten. Prims können miteinander verbunden (verlinkt) werden. Sie können auch an Avatare angehängt werden, aber dieser Vorgang ist getrennt von verlinken zu sehen. Primitives sind in LLPrimitive implementiert, die Generierungen der Eckpunkte davon erfolgt in LLVolume und das Rendern in LLVOVolume.


==== Quaternion ====
==== Quaternion ====
Representation of a rotation. SL uses unit quaternions represented in four floats. This allows only three floats to be transmitted and the remaining value reconstructed on the viewer. See GameDev article on [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp quaternions].
Darstellung von einer Rotation. SL verwendet Einheitsquaternions, die in vier Gleitkommazahlen dargestellt werden. Das erlaubt es, dass nur drei Gleitkommazahlen übermittelt werden müssen und der verbleibende Wert auf dem Viewer rekonstruiert wird. Siehe auch den GameDev Artikel auf [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp Quaternionen].


==== Region ====
==== Region ====
Data set for a region of the world, like “Orientation Island” or “Ahern”. A region can be run by any simulator process, and regions move from sim to sim as the hosts are shut down, crash, etc.
Datenbestand für eine Region der Welt, wie “Orientation Island” oder “Ahern”. Eine Region kann auf jedem Simulatorprozess laufen und Regionen bewegen sich von Sim zu Sim, wenn die Hostrechner heruntergefahren werden, abstürzen, etc.


==== Sim ====
==== Sim ====
Server host machine, for example sim1234.agni.lindenlab.com. The SL server grid consists of 2000+ sims. Sometimes “sim” is used incorrectly to mean simulator process or region.
Server Hostmaschine, zum Beispiel sim1234.agni.lindenlab.com. Der SL Servergrid besteht aus mehr als 2000 Sims. Manchmal wird “Sim” unrichtigerweise verwendet, wenn ein Simulatorprozess oder eine Region gemeint ist.


==== Simulator ====
==== Simulator ====
The primary SL server process. Each simulator process simulates one 256x256 meter region. As the viewer moves through the world it is handled off from one simulator to another. Multiple simulator processes run on each server host, currently 2 to 16.
Der primäre SL Serverprozess. Jeder Simulatorprozess simuliert eine 256x256 Meter grosse Region. Wenn der Benutzer sich mit dem Viewer durch die Welt bewegt, wird er von einem Simulator zu einem anderen weitergegeben. Auf jedem Serverhost laufen mehrere Simulatorprozesse, derzeit 2 bis 16.


==== SL ====
==== SL ====
Common abbreviation for Second Life
Allgemein übliche Abkürzung für Second Life


==== Task ====
==== Task ====
Server-side representation of a primitive or link set. Since primitives can contain scripts or be physically simulated each task adds load to the server process. The agent is also represented as a task on the server, but has extensive additional processing.
Serverseitige Darstellung eines Primitives oder Linksets. Weil Primitives Skripten enthalten oder physikalisch simuliert sein können, erhöht jeder Task die Last auf dem Serverprozess. Der Agent wird ebenfalls als ein Task auf dem Server dargestellt, aber benötigt anspruchsvolle zusätzliche Verarbeitung.


==== Texture ====
==== Texture ====
An image applied to the surface of an object.
Ein Bild, das auf die Oberfläche eines Objektes angewendet wird.


==== UUID ====
==== UUID ====
Globally unique identifier, a 128-bit number represented as a 16-byte binary value or 36-byte hexadecimal string. UUIDs can be generated by any part of the system and are guaranteed to be unique. See Wikipedia article on [http://en.wikipedia.org/wiki/UUID UUIDs].
Global eindeutiger Identifizierer, eine 128-bit Nummer, die als 16-byte langer Binärwert oder 36-byte hexadezimaler String dargestellt wird. UUIDs können von jedem teil des systems erstllt weren und sind garantiert einzigartig. Siehe dazu den Wikipedia Artikel zu [http://de.wikipedia.org/wiki/UUID UUIDs].


==== Vector ====
==== Vector ====
An array of floating point values used to represent positions, colors, etc. Implemented in LLVector3, LLVector4, LLColor4, etc.
Ein Array von Geitkommawerten, die dazu verwendet werden, Positionen, Farben, etc. darzustellen. Implementiert in LLVector3, LLVector4, LLColor4, usw.


==== Viewer ====
==== Viewer ====
Client software, written in C++, that runs on the user’s Windows, Macintosh, or Linux computer. The process is named “newview” for historical reasons. You may specify [[Client parameters]] to it to alter its default behaviour.
Clientsoftware, in C++ geschrieben, die auf dem Windows, Macintosh oder Linuxcomputer des Benutzers läuft. Der Prozess hat aus historischen Gründen den Namen “newview”. Du kannst [[Client parameters|Clientparameter]]{{nnlink/de}} angeben, um dessen Standardverhalten zu verändern.

Latest revision as of 17:22, 22 November 2008

Tool dozer active.png Verweise auf englischsprachige Seiten sind mit einem (en) markiert.

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Für nichttechnische, im Alltag gebräuchliche Second Life Ausdrücke solltest Du im Second Life Wiki nachlesen:

 Second Life Wiki Glossary(en)



Agent

Die datenmässige Repräsentation des derzeitigen Benutzers. Im Allgemeinen benutzt der Code “agent”, wenn Du gemeint bist und “avatar”, wenn jemand anderes gemeint ist. Gekennzeichnet durch eine UUID, im Code gewöhnlich als “agent_id” bezeichnet.

Aditi

Der Betatestgrid, der dazu verwendet wird, um SL Software mit Nicht-Lindenbenutzern zu testen, bevor sie auf den Maingrid verbreitet wird.

Agni

Der primäre SL Grid, zu dem sich die Benutzer verbinden.

Asset

(Bestand) Eine Datenquelle, wie ein Bild, Ton, Skript, Objekt usw. Assets können zum Viewer heruntergeladen oder in einen zentralen Assetspeicher hochgeladen werden. Assets werden durch UUID und Typ gekennzeichnet. Die Typen sind in der Datei llassettype.h zu finden.

Avatar

Die grafische Repräsentation eines benutzers. Implementiert in der Klasse LLVOAvatar in dem Viewer.

Child

(="Kind") (Hier wird eine genaue Definition von "Child" benötigt; diese sollte beide "child agents", die zum Beispiel in Wie man die Simulatorstats der Version 1.7 liest(en) herangezogen werden und andere anscheinend fast unmerklich unterschiedliche Definitionen, wie "Dein Attachment ist ein Child von Deinem Avatar, der wiederum ein Child davon ist, auf dem Du sitzt" in Sitzen(en)). Child bezieht sich auf ein Objekt oder Agent, mit dem es verbunden ist oder mit einem anderen Asset in Verbindung steht. Obwohl es oft technisch gesehen ein Teil eines Assets ist, ist es selbst kein Asset. Prims, die mit anderen Prims unterverlinkt sind, sind ein Beispiel für ein Child. Ein Avatar, der auf einer Sim neben der Sim steht, in der Du Dich befindest, würde ein "child agent" zu der Sim sein, in der Du stehst. Genauso würde ein Asset, das an Deinen Avatar gehaftet ist, ein Child sein.

Client

Synonym für Viewer.

Estate

Eine Ansammlung von Regionen mit einem bestimmten Satz an Regeln, wie gebannte Benutzer, Sonnenstand usw. Jede Estate hat einen Besitzer, entweder einen benutzer oder “Governor Linden”. Die meisten Regionen in Privatbesitz sind in ihren eigenen Estates. Estates haben Identifikationsnummern im Integerformat. Das “Mainland” ist Estate id 1.

Cross-Plattform Audiobibliothek. Wird benutzt, um dekomprimierte Soundeffekte und MP3 Musikstreams für Benutzer auf bestimmten Grundstücken abzuspielen. Lies dazu auf FMOD.org nach.

Grid

Eine Ansammlung von Sims. Linden Lab betreibt mehrere Grids für interne und externe Tests.

Host

Jeder Servercomputer, aber gewähnlicherweise eine Sim.

Indra

Der interne Codename für das Softwareprojekt, das die Second Life Server (Userserver, Spaceserver, Datenserver, Simulator und Backbone) und Viewer (den Client) umfasst.

Issue Tracker

Der JIRA Public Issue Tracker, zu finden unter http://jira.secondlife.com, ist eine durchsuchbare Datenbank, die dazu benutzt wird, Probleme zu organisieren (zum Beispiel Bugs und Featureanfragen), die von der Second Life Community eingeschickt werden.

JPEG2000

Wavelet basiertes Bildkomprimierungsformat. Grundsätzlich progressiv, damit Bilder auch angezeigt werden können, wenn nur ein Teil der Daten verfügbar ist, ohne dass die Dateigrösse zunimmt. Lies dazu auch den Wikipedia Eintrag zu JPEG2000.

Kakadu

Crossplattform JPEG2000 Bibliothek mit hoher Performance. Linden Lab hat keine Rechte zum Weitervertrieb von Kakadu, deshalb wird der Opensource Viewer mit OpenJPEG(en) ausgeliefert.

Landmark

Landmarks sind Kürzel zu Orten in Second Life > Welt > Landmarke hier setzen, Landmarks werden für die spätere Verwendung in Deinem Inventar gespeichert.

LSL

Linden Scripting Language, eine C-ähnliche Programmiersprache, die für serverseitiges Skripting von Objekten verwendet wird.

Message Template

Die Beschreibung des Protokolls für die UDP Paketkommunikation zwischen dem Viewer und den Servern. In der Textdatei app_settings/message_template.msg beschrieben.

Ogg Vorbis

Opensource Bibliothek für die Audiokompression. Soundeffekte sind als .ogg Dateien im Assetsystem gespeichert. Siehe Ogg Vorbis.

Parcel

("Grundstück") Ein Bereich, der sich im Besitz eines einzelnen Benutzers oder einer Gruppe befindet. Grundstücke bestehen aus quadratischen Blöcken in den Maßen 4x4 Meter, aber die Blöcke müssen nicht zusammenhängend angeordnet sein. Grunstücke haben beides, eine lokale und eine globale UUID im Integerformat.

Prim

Abkürzung für Primitive.

Primitive

3D Objekt in der Welt. Jedes Prim wird durch einen Satz von Parametern beschrieben, darin sind die Position, die Größe, die Rotation, die Form, der Ausschnitt, die Aushöhlung usw. enthalten. Prims können miteinander verbunden (verlinkt) werden. Sie können auch an Avatare angehängt werden, aber dieser Vorgang ist getrennt von verlinken zu sehen. Primitives sind in LLPrimitive implementiert, die Generierungen der Eckpunkte davon erfolgt in LLVolume und das Rendern in LLVOVolume.

Quaternion

Darstellung von einer Rotation. SL verwendet Einheitsquaternions, die in vier Gleitkommazahlen dargestellt werden. Das erlaubt es, dass nur drei Gleitkommazahlen übermittelt werden müssen und der verbleibende Wert auf dem Viewer rekonstruiert wird. Siehe auch den GameDev Artikel auf Quaternionen.

Region

Datenbestand für eine Region der Welt, wie “Orientation Island” oder “Ahern”. Eine Region kann auf jedem Simulatorprozess laufen und Regionen bewegen sich von Sim zu Sim, wenn die Hostrechner heruntergefahren werden, abstürzen, etc.

Sim

Server Hostmaschine, zum Beispiel sim1234.agni.lindenlab.com. Der SL Servergrid besteht aus mehr als 2000 Sims. Manchmal wird “Sim” unrichtigerweise verwendet, wenn ein Simulatorprozess oder eine Region gemeint ist.

Simulator

Der primäre SL Serverprozess. Jeder Simulatorprozess simuliert eine 256x256 Meter grosse Region. Wenn der Benutzer sich mit dem Viewer durch die Welt bewegt, wird er von einem Simulator zu einem anderen weitergegeben. Auf jedem Serverhost laufen mehrere Simulatorprozesse, derzeit 2 bis 16.

SL

Allgemein übliche Abkürzung für Second Life

Task

Serverseitige Darstellung eines Primitives oder Linksets. Weil Primitives Skripten enthalten oder physikalisch simuliert sein können, erhöht jeder Task die Last auf dem Serverprozess. Der Agent wird ebenfalls als ein Task auf dem Server dargestellt, aber benötigt anspruchsvolle zusätzliche Verarbeitung.

Texture

Ein Bild, das auf die Oberfläche eines Objektes angewendet wird.

UUID

Global eindeutiger Identifizierer, eine 128-bit Nummer, die als 16-byte langer Binärwert oder 36-byte hexadezimaler String dargestellt wird. UUIDs können von jedem teil des systems erstllt weren und sind garantiert einzigartig. Siehe dazu den Wikipedia Artikel zu UUIDs.

Vector

Ein Array von Geitkommawerten, die dazu verwendet werden, Positionen, Farben, etc. darzustellen. Implementiert in LLVector3, LLVector4, LLColor4, usw.

Viewer

Clientsoftware, in C++ geschrieben, die auf dem Windows, Macintosh oder Linuxcomputer des Benutzers läuft. Der Prozess hat aus historischen Gründen den Namen “newview”. Du kannst Clientparameter(en) angeben, um dessen Standardverhalten zu verändern.