Face/ja

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プリムは基本的な形状と形状のパラメータで成り立つ、一つあるいはそれ以上の面を持ちます。プリムの各面はテクスチャプロパティ、色、アルファ、そして各項目(光沢、輝度、隆起面)を持つことができます。テクスチャプロパティは、各面がテクスチャ、テクスチャマップ(標準あるいは平面的)、形状、オフセット、そして回転を持ちえます。このプリム面上のプロパティは面番号を使っての個別変更、又は全てのプリムの面をALL_SIDESの面番号を使って一度に編集が可能です。

プリムは3D空間のパスを通して、丸、三角、または四角で動くことによって形作ります。箱、角柱、円柱のパスは直線、トーラス、リング、チューブのパスは丸です。球のパスは一点の周囲での半円の回転です。プリム内の空洞は常に一面で、たとえ空洞の形状が三角または四角だとしてもです。

面一覧表を使う

7つの異なるプリムタイプの面で全ての可能性を抑えた一覧表とそれらが存在するかどうかのルールです。生成されたプリムは、形状のパラメータ上で、このリストのいずれかのサブセットが起こりえるでしょう。プリム面の面番号は、存在しない面が除去された後の面一覧の位置によって、決定されます。リスト内に存在する最初の面を0面として、次に存在している面は1、などになります。テーブルに並んだ面の位置はプリムのローカル構成空間にあり、ねじれはないとみなします。ねじれ始めもしくはねじれ終わりは0ではなく、幾つかの面はプリムのローカル構成空間に関連して回転するでしょう。

Cylinder
  • 上 (+z) 常に存在
  • 外側 常に存在
  • 穴を開けた場合
  • 底 (-z) 常に存在
  • パスの切れ目はじめ パスを切った場合
  • パスの切れ目終わり パスを切った場合
Torus
  • パスの切れ目終わり パスが切られるか消された場合
  • 外側 常に存在
  • 穴を開けた場合
  • パスの切れ目はじめ パスが切られるか消された場合
  • 側面の切れ目はじめ 側面を切った場合
  • 側面の切れ目終わり 側面を切った場合
Sphere
  • パスの切れ目終わり パスが切られたかねじれた場合
  • 外側 常に存在
  • 穴を開けた場合
  • パスの切れ目軽視 パスが切られるかねじれた場合
  • くぼみはじめ くぼませたか穴を開けた場合
  • くぼみ終わり くぼませたか穴を開けた場合
Prism
  • 上 (+z) 常に存在
  • +y パスの切れ目を解除しない限り
  • -x パスの切れ目を解除しない限り
  • -y パスの切れ目を解除しない限り
  • 穴を開けた場合
  • 底 (-z) 常に存在
  • パスの切れ目はじめ パスカットされた場合
  • パスの切れ目終わり パスカットされた場合
Ring
  • パスの切れ目終わり パスが切られたか消された場合
  • 内面 側面の切れ目を解除しない限り
  • +x 側面の切れ目を解除しない限り
  • 外面 側面の切れ目を解除しない限り
  • 穴を開けた場合
  • パスの切れ目はじめ パスが切られたか消された場合
  • 側面の切れ目はじめ 側面を切った場合
  • 側面の切れ目終わり 側面を切った場合
Box
  • 上(+z) 常に存在
  • -y パスの切れ目を解除しない限り
  • +x パスの切れ目を解除しない限り
  • +y パスの切れ目を解除しない限り
  • -x パスの切れ目を解除しない限り
  • 穴を開けた場合
  • 底 (-z) 常に存在
  • パスの切れ目はじめ 切り込んだ場合
  • パスの切れ目終わり 切り込んだ場合
Tube
  • パスの切れ目終わり パスが切られたか消された場合
  • 外面 側面の切れ目を解除しない限り
  • -x 側面の切れ目を解除しない限り
  • 内面 側面の切れ目を解除しない限り
  • +x 側面の切れ目を解除しない限り
  • 穴を開けた場合
  • パスの切れ目はじめ パスが切られたか消された場合
  • 側面の切れ目はじめ 側面を切った場合
  • 側面の切れ目終わり 側面を切った場合
Sculpted
  • 外側 常に存在

これはより詳細な構成の、面の存在ルールです。:

  • 外面は生成されたプリムを囲むようにして常に存在します。(球、円柱、そしてトーラス)
  • 上面と下面はラインパスプリム上に常に存在します。(円柱、角柱、そして箱)
  • パスの切れ目はじめが0、あるいは切れ目おわりが1の場合、両方のパスの切れ目の面は存在します。
  • 円のパスで、パスが切れている、ゆがんでいる、ねじれ始めとねじれ終わりが同一ではない、半径の差分が0ではない、ねじれが1より大きい1、または傾きのパラメータが0ではない場合、円のパスのプリム(トーラス、リング、チューブ)上にパスの切れ目の両面が存在します。
    • たとえねじれ始めとねじれ終わりが完全に同一でも、360になります。
  • 両方のパスの切れ目面は、ねじれはじめとねじれ終わりが同一ではない場合(たとえ360でも)存在します。
  • 両方の球のくぼみ面は、くぼみはじめが0より大きいか、くぼみ終わりが1より小さいか、穴が0よりおおきいかのいずれかの場合、存在します。
    • たとえくぼみ面がみえないとしても、くぼみ始めが0かくぼみ終わりが1だと存在していて、パラメータの設定も所有しているでしょう。
  • 穴の面は、穴が0より大きい場合のみ存在します。
  • 両方の側面の切れ目は、側面の切れ目はじめが0より大きいか、側面の切れ目おわりが1より小さい場合存在します。
  • 箱かプリムのパスの切れ目が面から完全にない場合、切れ目の面は存在しません。
  • リングかチューブの側面の切れ目が面から完全にない場合、切れ目の面は存在しません。
  • 面は、たとえ全方位で小さくなるか、傾きのパラメータによって点のようになっても、まだ存在します。

ボックスプリムにパスの切れ目を0.30、パスの切れ目おわりを1.00、そして穴無しで設定する場合、面はこのように見えます

• 上 (+z) 常に存在
• -y パスの切れ目はじめが0.25より大きいと存在しません
• +x 存在
• +y 存在
• -x 存在
• 穴 穴のパラメータが0であると存在しません
• 底 (-z) 常に存在
• パスの切れ目はじめ パスの切れ目はじめが0より大きいと存在します
• パスの切れ目おわり パスの切れ目おわりが0より大きいと存在します

そしてプリムの面の番号付けは:

0 上 (+z)
1 +x
2 +y
3 -x
4 底 (-z)
5 パスの切れ目はじめ
6 パスの切れ目終わり

面の番号の調べ方

If you are unsure about which face number to use, following these steps will give you the face number to use.

  • Enable the Develop menu by pressing Ctrl+Alt+Q. (On version 1.x viewers, instead enable the Advanced menu by pressing Ctrl+Alt+D.)
  • Select the Face Using the "Select Texture" Tool
  • Pick Develop > Rendering > Selected Texture Info from the menu, or press Ctrl+Alt+Shift ⇧+T

The face number will be shown in your local chat window or as a notification.