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	<id>https://wiki.secondlife.com/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=EJ+Hirano</id>
	<title>Second Life Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-07-29T13:45:18Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=LlTargetOmega/ja&amp;diff=1167178</id>
		<title>LlTargetOmega/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=LlTargetOmega/ja&amp;diff=1167178"/>
		<updated>2012-05-13T17:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EJ Hirano: ちょっとしたミスの修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Function/ja&lt;br /&gt;
|func_id=133&lt;br /&gt;
|func_sleep=0.0&lt;br /&gt;
|func_energy=10.0&lt;br /&gt;
|func=llTargetOmega&lt;br /&gt;
|p1_type=vector|p1_name=axis|p1_desc=オブジェクトに周りを回転させる任意の軸&lt;br /&gt;
|p2_type=float|p2_name=spinrate|p2_desc=ラジアン／秒で表現された回転率&lt;br /&gt;
|p3_type=float|p3_name=gain|p3_desc=最終的なスピン速度を調節します。 0 の場合回転動作を停止します。&lt;br /&gt;
|func_footnote&lt;br /&gt;
|func_desc=&#039;&#039;&#039;spinrate&#039;&#039;&#039; * {{LSLG/ja|llVecMag}}(&#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039;) ラジアン／秒、 &#039;&#039;&#039;gain&#039;&#039;&#039; の強度で &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; 軸の周りをオブジェクトやプリムが回転するようにします。&lt;br /&gt;
|examples=&amp;lt;lsl&amp;gt;//X 軸の周りを 1 秒に 1 回回り、&lt;br /&gt;
//  Y 軸の周りを 1 秒に 3 回回り、&lt;br /&gt;
//  Z 軸の周りを 2 秒で 1 回回ります。&lt;br /&gt;
//  速度を混ぜ合わせると、 1 秒に約 3.20156 回転することになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
llTargetOmega(&amp;lt;1.0,3.0,0.5&amp;gt;,TWO_PI,1.0);&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt; //球のローカル Z 軸の周りを非常にゆっくり回ります .... 傾いた軸の周りを回る地球を作るのにいいでしょう&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    state_entry()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
       llTargetOmega(llRot2Euler(llGetLocalRot())*(llEuler2Rot(&amp;lt;90,0,0&amp;gt;*DEG_TO_RAD)),0.1,0.01);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
|spec=&lt;br /&gt;
===物理===&lt;br /&gt;
*オブジェクトが物理属性でない場合、影響を受けるのはクライアント側だけです。ユーザが目の当たりにしている回転をスクリプトが検出したり確認したりすることは &#039;&#039;&#039;できません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*オブジェクトが物理属性の場合、物理表現は定期的にアップデートされます。ユーザが目の当たりにしている回転をスクリプトが検出したり確認したりすることが &#039;&#039;&#039;できます&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
===リンクセット===&lt;br /&gt;
*スクリプトがルートプリムにアタッチされている場合、オブジェクト全体が [[Viewer coordinate frames/ja#Region|リージョン]] &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; 周囲を回転します。&lt;br /&gt;
**オブジェクトが装着されている場合、装着 &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; の周囲を回転します。&lt;br /&gt;
*スクリプトが子プリムにアタッチされている場合、プリムは [[Viewer coordinate frames/ja#Local|ローカル]] &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; 周囲を回転します。&lt;br /&gt;
**オブジェクト全体が別の &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; の周りを回っていても、子プリムは自分の &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; の周りを回ることができます。&lt;br /&gt;
|caveats=*オブジェクトが物理ではない場合、回転はクライアント側だけの効果となり、移動していないジオメトリとして衝突することになります。&lt;br /&gt;
*関数が動いていないように見えるときは、Advanced &amp;gt; Network &amp;gt; Velocity Interpolate Objects (ビューワ 1.x) または 開発 &amp;gt; ネットワーク &amp;gt; 速力が挿入されたオブジェクト (ビューワ 2.x) が有効になっていることを確認しましょう。&lt;br /&gt;
|constants&lt;br /&gt;
|helpers&lt;br /&gt;
|also_functions&lt;br /&gt;
|also_tests&lt;br /&gt;
|also_events&lt;br /&gt;
|also_articles&lt;br /&gt;
|also_tests={{LSL DefineRow||[[llTargetOmega test]]|}}&lt;br /&gt;
|notes=* &#039;&#039;&#039;axis&#039;&#039;&#039; に {{LSLG/ja|llVecNorm}} を使うと、 &#039;&#039;&#039;spinrate&#039;&#039;&#039; は実際の回転率と同じものとなります。&lt;br /&gt;
* gain を 0 に設定すると、回転動作を停止・削除することになります。例えば、 &amp;lt;code&amp;gt;llTargetOmega({{LSLG/ja|ZERO_VECTOR}}, 0, 0)&amp;lt;/code&amp;gt;; のように。&lt;br /&gt;
** spinrate が 0 で gain が 0 以外の場合、オブジェクトは以前の llTargetOmega() の設定をクリアするのではなく、全ての回転を止めようとします。&lt;br /&gt;
* (llSetForce を使ってオブジェクトを浮かせているなど) llTargetOmega() と同時に働かせている力が他にある場合は、&amp;lt;code&amp;gt;llTargetOmega(-{{LSLG/ja|llGetOmega}}(), 0., 1.)&amp;lt;/code&amp;gt; を使って回転を止めます。 gain は 0 以外でなくてはならないことに気をつけてください。しかし、 1 でなくても構いません。&lt;br /&gt;
|cat1=Physics&lt;br /&gt;
|cat2=Effects&lt;br /&gt;
|cat3=Rotation&lt;br /&gt;
|cat4=Prim&lt;br /&gt;
|cat5=Stop&lt;br /&gt;
|cat6&lt;br /&gt;
|cat7&lt;br /&gt;
|cat8&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EJ Hirano</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Why_do_I_look_like_a_particle_cloud&amp;diff=1132874</id>
		<title>Why do I look like a particle cloud</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Why_do_I_look_like_a_particle_cloud&amp;diff=1132874"/>
		<updated>2011-01-31T14:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EJ Hirano: link a phrase of action, &amp;quot;get default avatar&amp;quot; rather than a substantive to inhibit miss understanding that the link is just an explanation for &amp;quot;default avatar&amp;quot; (originally it happened on Japanese ver)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{KBmaster}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:kb_Ruth_small.png|right|frame|Old default &amp;quot;[[Ruth]]&amp;quot; avatar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In versions of Second Life before Viewer 1.20, we used a default avatar loading form known as &amp;quot;[[Ruth]]&amp;quot;, as shown at right.  When your avatar suddenly turned into an ugly woman, Residents called it being &amp;quot;Ruthed&amp;quot;, because Ruth is the historical name of an early avatar form — not unlike having a great-grandmother.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:kb_RuthCloudDefault.png|frame|Default &amp;quot;plasma cloud&amp;quot; avatar|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the Second Life Viewer version 1.20 and later, your appearance is that of a plasma cloud while your avatar is loading. This effect is not permanent and your avatar will take form as things around you begin to {{xref|rez}} (load).  During this time, you may not access the [[How do I change my avatar&#039;s appearance|Appearance Editor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|If your Second Life Viewer is minimized, your avatar may show as a particle cloud to other Residents.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;left&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You also appear as a cloud when some information about you gets lost on the way from one place to another. However, you are not stuck this way permanently! Follow these steps to restore yourself to normal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Choose &#039;&#039;&#039;Me&#039;&#039;&#039; menu &amp;gt; &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;, then choose the &#039;&#039;&#039;Graphics&#039;&#039;&#039; tab.&lt;br /&gt;
# Move the &#039;&#039;&#039;Quality and speed&#039;&#039;&#039; slider to the left (a lower setting).&lt;br /&gt;
# Click the &#039;&#039;&#039;Advanced&#039;&#039;&#039; button.&lt;br /&gt;
# Move the &#039;&#039;&#039;Draw distance&#039;&#039;&#039; slider to the left.&lt;br /&gt;
# Move the &#039;&#039;&#039;Mesh Details&#039;&#039;&#039; slider to Low.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Avatar Impostors&#039;&#039;&#039; is checked by default. If you have unchecked it, enable that feature again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additional helpful techniques (try from the top until one works):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quit and restart the Second Life Viewer (also called &amp;quot;relogging&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* Right-click yourself, choose &#039;&#039;&#039;Edit My Outfit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;don&#039;t&#039;&#039; save anything). In the sidebar, click the &#039;&#039;&#039;Back&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;) button.&lt;br /&gt;
* Enable the [[Advanced_menu|Advanced Menu]] and choose [[Rebake_Textures|&#039;&#039;&#039;Rebake Textures&#039;&#039;&#039;]]. Or use the [[All_keyboard_shortcut_keys|shortcut keys]]: {{k|Ctrl|Alt|R}} (PC) or {{k|Cmd|Opt|R}} (Mac).&lt;br /&gt;
* Open your inventory and in the &#039;&#039;&#039;Filter Inventory&#039;&#039;&#039; field, enter a character (like &amp;lt;code&amp;gt;a&amp;lt;/code&amp;gt;). Then, the number of items will be shown in the &#039;&#039;&#039;My Inventory&#039;&#039;&#039; tab and it will increase as the servers fetch your inventory. Wait until the number stops increasing (this might take some time depending on how much stuff you have), then relog. &lt;br /&gt;
* Enable the [[Advanced_menu|Advanced menu]] and choose [[Debug_Settings|Debug Settings]], enter &amp;lt;code&amp;gt;RenderUnloadedAvatar&amp;lt;/code&amp;gt;, and set this to &#039;&#039;&#039;TRUE&#039;&#039;&#039;. (Unfortunately, this trick may also make affected avatars look like [[Ruth]] ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If those still don&#039;t work, try the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Access and [[How_do_I_get_a_default_avatar|wear a default avatar]].&lt;br /&gt;
# Re-wear your normal shape, skin, clothes, and attachments. This step is much easier if you are using a pre-existing [[Saving Outfits|saved outfit]], but remember &#039;&#039;not&#039;&#039; to save anything before your avatar is restored!.&lt;br /&gt;
# Clear the [http://en.wikipedia.org/wiki/Cache cache]. Also see knowledge base article &amp;quot;[[Clearing the cache]]&amp;quot; for additional information.&lt;br /&gt;
# Freebie clothing or old clothing and shapes can have issues in SL. Changing cloths and shapes can sometimes alleviate this problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBhint| If you tried all of the above, and your avatar is still a cloud, [http://secondlife.com/support submit a ticket to our Support team] for assistance.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get other avatars to load faster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lower your draw distance.&lt;br /&gt;
# Zoom in closely on the avatar that still shows as a cloud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBhint| The &amp;quot;white particle cloud&amp;quot; problem tends to happen if you teleport to a new location, but quit Second Life before the teleport has completed successfully. If you teleport somewhere, wait until you have successfully finished TPing before logging out. Switching to the default test avatar appearance seems to be most successful in resolving the issue, though changing clothes or body parts sometimes works as well. Simply switch back to your default body parts and clothing after switching to the test avatar and it becomes visible.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Avatar]]&lt;br /&gt;
[[Category:I&amp;amp;#39;m having avatar problems]]&lt;br /&gt;
[[Category:Avatar and Appearance]]&lt;br /&gt;
[[Category:Making Your Avatar Fancy]]&lt;br /&gt;
[[Category:General Avatar Information]]&lt;br /&gt;
[[Category:Inworld]]&lt;br /&gt;
[[Category:General Help]]&lt;br /&gt;
[[Category:Knowledge Base]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EJ Hirano</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E8%87%AA%E5%88%86%E8%87%AA%E8%BA%AB%E3%81%8C%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E3%81%AB%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86&amp;diff=1132873</id>
		<title>自分自身がパーティクルクラウドに見えるのはなぜでしょう</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E8%87%AA%E5%88%86%E8%87%AA%E8%BA%AB%E3%81%8C%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E3%81%AB%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86&amp;diff=1132873"/>
		<updated>2011-01-31T14:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EJ Hirano: link a phrase of action, &amp;quot;get default avatar&amp;quot; rather than a substantive to inhibit miss understanding that the link is just an explanation for &amp;quot;default avatar&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{KBmaster|Why_do_I_look_like_a_particle_cloud|/ja|Name=しふんししんかはていくるくらうとにみえるのはなせてしよう|Avatar=*|Viewer=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:kb_Ruth_small.png|right|frame|かつてデフォルトだった「[[Ruth]]」アバター]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life のビューワ1.20以前のバージョンでは、読み込み中の形状として &amp;amp;quot;[[Ruth]]&amp;amp;quot; と呼ばれている右のスクリーンショットのようなデフォルトのアバターが使われていました。あなたのアバターが突然ひどい見た目の女性になってしまったとき、それを表現するのに住人は&amp;amp;quot;Ruthed&amp;amp;quot;（Ruth になってしまった）と呼びました。Ruth とは初期の頃のアバター形状の名前で、歴史的な彼女の名前は、祖母の存在のごとく引き継がれてきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:kb_RuthCloudDefault.png|frame|現在デフォルトの「プラズマクラウド」のアバター|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life の1.20以降のビューワでは、アバターを読み込み中の見た目はプラズマクラウドとなっています。このエフェクトは永続的なものではなく、あなたのアバターは周囲のものが rez される（読み込まれる）につれて徐々に形状をなしていきます。この読み込みのあいだは、[[How do I change my avatar&#039;s appearance|容姿エディター]] にアクセスできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Second Life ビューワが最小化されている場合は、あなたのアバターは他の住人からはパーティクルクラウドに見えることがあります。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、あなたに関わる情報がうまく伝達されないと、あなたはクラウドに見えます。ただし、このままずっとこの状態が続くわけではないのでご安心を！次のステップを確認して元の状態に戻してください：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# メインメニューの&#039;&#039;&#039;ミー&#039;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;&#039;環境設定&#039;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;&#039;グラフィックタブ&#039;&#039;&#039; をクリック&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;クオリティとスピード&#039;&#039;&#039;のスライダーを低めに設定&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;詳しい設定&#039;&#039;&#039;をクリック&lt;br /&gt;
# 右上の&#039;&#039;&#039;描画距離&#039;&#039;&#039;のスライダーを左に寄せる&lt;br /&gt;
# その下の&#039;&#039;&#039;メッシュ詳細&#039;&#039;&#039;のスライダーを低く設定&lt;br /&gt;
# デフォルトの設定だと左下のほうの&#039;&#039;&#039;アバターの描画を簡略化&#039;&#039;&#039;にチェックがついています。チェックを外していたら、ここにチェックを入れ直します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他に使えるテクニック：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一旦 Second Life をログアウトして再起動する。（リログ）&lt;br /&gt;
* 自分を右クリックして&#039;&#039;&#039;容姿&#039;&#039;&#039;を選択し、なにも&#039;&#039;保存せずに&#039;&#039;そのまま&#039;&#039;&#039;閉じる&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上を試しても直らない場合は：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[How_do_I_get_a_default_avatar%3F/ja|デフォルトのアバターを着用]]。&lt;br /&gt;
# そのあとで自分が普段使っているシェイプ、スキン、服、アタッチメントなどを着用。このステップは、[[Saving Outfits|アウトフィットを保存]] していればとても簡単です。ここで重要なのは、アバターが元に戻るまでは&#039;&#039;保存を一切しない&#039;&#039;ことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBhint| 上記のステップを全部試してもまだクラウドに見える場合は、  [http://jp.secondlife.com/support サポートチケットを切って] ご連絡ください。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他人のアバターをもっと早く表示させたい場合：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 描画距離を低く設定&lt;br /&gt;
# クラウドに見えるアバターをズームして近くで見てみる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:日本語ナレッジベース]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EJ Hirano</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PRIM_MATERIAL/ja&amp;diff=90653</id>
		<title>PRIM MATERIAL/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PRIM_MATERIAL/ja&amp;diff=90653"/>
		<updated>2008-09-10T23:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EJ Hirano: 翻訳ミスの訂正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{#if:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:material_const|{{LSL Const/ja|PRIM_MATERIAL|integer|2|c=プリムの素材を{{GetSet|{{{1|}}}|取得|設定|/}}するのに用いられます}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:p_material_desc|PRIM_MATERIAL_* フラグ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;{{#if:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}{{LSL Constant/ja&lt;br /&gt;
|name=PRIM_MATERIAL&lt;br /&gt;
|type=integer&lt;br /&gt;
|value=2&lt;br /&gt;
|float=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center style=&amp;quot;font-size:125%;&amp;quot;&amp;gt;[http://youtube.com/watch?v=6OXYO61kQCA 素材についてのビデオチュートリアル]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;6OXYO61kQCA&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
|desc=プリム素材を設定します。素材は質量には作用しませんが、抵抗、弾み（弾力）そして衝突音に作用します。33°の木の傾斜で、例のスクリプトは以下の結果を下回って発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;sortable&amp;quot; {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{!}}+ &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%;&amp;quot;&amp;gt;傾斜を流下した最大速度と距離の表の詳細&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- {{Hl2}}&lt;br /&gt;
!型&lt;br /&gt;
!速度 &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%;&amp;quot;&amp;gt;({{HoverText|m/s|メートル毎秒}})&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
!距離 &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%;&amp;quot;&amp;gt;({{HoverText|m|メートル}})&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_STONE|石]]&lt;br /&gt;
{{!}}0.453181&lt;br /&gt;
{{!}}0.361655&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_METAL|鉄]]&lt;br /&gt;
{{!}}5.475444&lt;br /&gt;
{{!}}10.211180&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_GLASS|ガラス]]&lt;br /&gt;
{{!}}6.483150&lt;br /&gt;
{{!}}11.678304&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_WOOD|木]]&lt;br /&gt;
{{!}}2.154549&lt;br /&gt;
{{!}}9.433724&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_FLESH|皮]]&lt;br /&gt;
{{!}}0.351543&lt;br /&gt;
{{!}}0.188043&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_PLASTIC|プラスチック]]&lt;br /&gt;
{{!}}4.502428&lt;br /&gt;
{{!}}9.590952&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[PRIM_MATERIAL_RUBBER|ゴム]]&lt;br /&gt;
{{!}}0.374964&lt;br /&gt;
{{!}}0.187106&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
|pa={{LSL Constant/List/ja|i_front=[&amp;amp;#32;{{#var:material_const}},&amp;amp;#32;|i_end=&amp;amp;nbsp;]&lt;br /&gt;
|text=[[llSetPrimitiveParams/ja|llSetPrimitiveParams]]と[[llSetLinkPrimitiveParams/ja|llSetLinkPrimitiveParams]]を実行する時に用いられます。&lt;br /&gt;
|i1_type=integer|i1_name=material&lt;br /&gt;
|toc=llSetPrimitiveParams&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|pb={{LSL Constant/List/ja|i_front=[[llGetPrimitiveParams/ja|llGetPrimitiveParams]]([&amp;amp;nbsp;{{#var:material_const}}|i_end=&amp;amp;nbsp;]);|&lt;br /&gt;
|r_front=list [&amp;amp;nbsp;|r_end=&amp;amp;nbsp;]を返します。&lt;br /&gt;
|text&lt;br /&gt;
|r1_type=integer|r1_name=material&lt;br /&gt;
|toc=llGetPrimitiveParams&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|examples=&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;// © 2008 by Karzita Zabaleta&lt;br /&gt;
// Author of Scripting Your World, Wiley, October 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
list gMaterialTypes = [&lt;br /&gt;
  &amp;quot;STONE&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;METAL&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;GLASS&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;WOOD&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;FLESH&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;PLASTIC&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;RUBBER&amp;quot;&lt;br /&gt;
];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vector   gHomePosition;&lt;br /&gt;
rotation gHomeRotation;&lt;br /&gt;
integer  gWaitCount = 0; &lt;br /&gt;
float    gMaxVelMag;&lt;br /&gt;
integer  gPrimMaterial;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
moveTo(vector origin, vector destination) {&lt;br /&gt;
    float dist = llVecDist(origin, destination);&lt;br /&gt;
    integer passes = llCeil( llLog(dist/10.0) / llLog(2.0) );&lt;br /&gt;
    integer i;&lt;br /&gt;
    list params = [PRIM_POSITION, destination];&lt;br /&gt;
    for (i=0; i&amp;lt;passes; i++) {&lt;br /&gt;
        params = (params=[]) + params + params;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    // actually move the prim, now&lt;br /&gt;
    llSetPrimitiveParams(params);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
returnHome()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);&lt;br /&gt;
    moveTo(llGetPos(),gHomePosition);&lt;br /&gt;
    llSetTimerEvent(0);&lt;br /&gt;
    llSetRot(gHomeRotation);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
calculate_velocity()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float velMag = llVecMag(llGetVel());&lt;br /&gt;
    if (velMag &amp;gt; gMaxVelMag) {&lt;br /&gt;
        gMaxVelMag = velMag;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    state_entry() {&lt;br /&gt;
        gHomePosition = llGetPos();&lt;br /&gt;
        gHomeRotation = llGetRot();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    on_rez(integer _n) {&lt;br /&gt;
        llResetScript();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    touch_start(integer n) {&lt;br /&gt;
        gMaxVelMag = 0;&lt;br /&gt;
        llSetPrimitiveParams([PRIM_MATERIAL, gPrimMaterial]);&lt;br /&gt;
        llSetStatus(STATUS_PHYSICS,TRUE);&lt;br /&gt;
        llSetTimerEvent(0.1);&lt;br /&gt;
        llResetTime();&lt;br /&gt;
        gWaitCount=0;&lt;br /&gt;
        gPrimMaterial++;&lt;br /&gt;
        if (gPrimMaterial == 7 ) gPrimMaterial = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    timer() {&lt;br /&gt;
        calculate_velocity();&lt;br /&gt;
        gWaitCount++;&lt;br /&gt;
        if (gWaitCount &amp;gt; 100) { // 10 seconds&lt;br /&gt;
            string type = llList2String( gMaterialTypes, gPrimMaterial-1 );&lt;br /&gt;
            llOwnerSay(type+&amp;quot; reached maximum velocity of &amp;quot;+(string)gMaxVelMag+&lt;br /&gt;
                       &amp;quot; and traveled &amp;quot;+(string)llVecDist(llGetPos(), gHomePosition)+&amp;quot; meters.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
            returnHome();&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
|constants=&lt;br /&gt;
{{!}}&lt;br /&gt;
{{LSL Constants/PrimitiveParams/materials/ja|table=*|sortable=*}}&lt;br /&gt;
|functions=&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow||[[llSetPrimitiveParams/ja|llSetPrimitiveParams]]|}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow||[[llSetLinkPrimitiveParams/ja|llSetLinkPrimitiveParams]]|}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow||[[llGetPrimitiveParams/ja|llGetPrimitiveParams]]|}}&lt;br /&gt;
|events=&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow||[[changed/ja|changed]]|}}&lt;br /&gt;
|location&lt;br /&gt;
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|cat3&lt;br /&gt;
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|{{#vardefine:comment}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EJ Hirano</name></author>
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