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	<id>https://wiki.secondlife.com/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Koto+Ninetails</id>
	<title>Second Life Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-07-24T13:18:32Z</updated>
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		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Editing_Guidelines/ja&amp;diff=671703</id>
		<title>Project:Editing Guidelines/ja</title>
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		<updated>2009-11-25T10:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Add link to Japanese style guide&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Project: Editing Guidelines|Wiki=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== この Wiki について ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;この Wiki は Linden Lab と Second Life [[住人]] との共同作業のためにあります。&#039;&#039;&#039;Linden Lab は全ての投稿を吟味することはできませんが、不適切な内容をいつでも削除できる権利を保持します。Linden Lab は多くのコミュニティの役に立つようこの Wiki を提供しており、それらは[[メインページ]]にて「ポータル」として表示されています。新しいポータルは Linden Lab の判断に応じて追加されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|この Wiki の内容の多くは (SL 自身同様) 住人が執筆したものであり、役に立つものではあるでしょうが、Linden Lab 従業員によるものと明記されていない限り、その正確性を保証することはできません。Second Life の利用方法に関する公式文書は&#039;&#039;&#039;[[日本語ナレッジベース]]&#039;&#039;&#039;をご覧ください。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ページの新規作成 ==&lt;br /&gt;
ページを新規作成する際は、以下に留意してください:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ページ名は、可能な限り単純かつ明確なものにしてください。必要ならば、あとから転送ページや曖昧さ回避のページを作成できます。&lt;br /&gt;
* 可能ならば、ページを新規作成するのでなく、既存ページを編集し、Wiki が散漫にならないようにしてください。&lt;br /&gt;
* ページ内容が特定の集団に向けたものである場合は、内容に詳しくない人たち向けに、概要説明を加えるか、参照情報へリンクしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ページを新規作成する方法については [[Quickie Wiki Intro/ja|Quickie Wiki Intro]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ページ内容 ==&lt;br /&gt;
私たちは Second Life コミュニティの助けとなるあらゆる情報に感謝します。ただし目に余る広告やスパムはそれに値しません。全てのページ内容は PG でなくてはならず、[http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP コミュニティースタンダード]と[[利用規約|セカンドライフ利用規約]]に従わなければいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この Second Life Wiki に追加される全ての内容は [[Project:Terms of Use|Wiki 使用規約]]と[[Project:Contribution Agreement|寄稿に関する合意書]]に沿ったものでなければいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ、[http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:ページの編集は大胆に &#039;&#039;&#039;ページの編集は大胆に&#039;&#039;&#039;]ゆきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 観点 ===&lt;br /&gt;
通常、客観的な視点から記事は書かれるべきです。ページの &amp;amp;quot;history&amp;amp;quot; ページから寄稿履歴を完全に辿ることができますので、記事に署名する必要はありません。内容に関する議論は &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; ページで行なうべきです。(ページ上端近くの &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; タブでページを切り替えられます。) この Wiki があるのは、人々の Second Life での営みに助けとなるためであって、Second Life や Linden Lab への不満を述べるためではないという事に留意しつつ、中立的な視点を採用すべきです。機能に関する、要求や提案につながる批判 (例:「ここに問題 X がある。Y を実装すると X が解決する」) はよいですが、非建設的な不満を述べないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 翻訳 ===&lt;br /&gt;
記事の翻訳に関する指針については[[Project:Languages/ja|Project:Languages]]をご覧ください。日本語表記に関する指針については[[スタイルガイド]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 内容の削除 ===&lt;br /&gt;
[[住人]]はこの Wiki から完全に (特定の) 内容を削除することはできません。統合されたり誤って作成されたページについては、転送ページで対処してください。転送が不適切と思われる記事には [[Template:Delete]] でタグ付けすることができます。(例: いたずらで作成されたり、著作権を侵害しているページなど)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他記事へのリンク ===&lt;br /&gt;
学習を促進させるため、関連した記事へリンクしてください。説明が必要な用語 ([[アバター]], [[土地#Grid|グリッド]], [[OGP]] といったもの) は、文書での初出時にリンクしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加えて、ページを適切なカテゴリへ配置してください。[http://wiki.secondlife.com/wiki/Special:AllPages?namespace=14 使用可能なカテゴリの一覧をご覧ください]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 名前空間 (Namespaces) ==&lt;br /&gt;
技術的な話になりますが、知っておくと良いでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main ===&lt;br /&gt;
Main 名前空間 ([http://www.mediawiki.org/wiki/Namespaces namespace]) はこの Second Life Wiki の内容の殆どを収めるためにあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Project&amp;quot; 名前空間 === &lt;br /&gt;
この Wiki には &amp;quot;Project&amp;quot; 名前空間があります。しかしそれは Second Life に関してというよりは、このページがそうであるように、この Wiki 自身のメタ情報用として予約されています。一般に MediaWiki をインストールすると、&amp;quot;Project:&amp;quot; 名前空間は Wiki の名前と同じになりますが、この Wiki ではそうしていません。従って &amp;quot;Project:&amp;quot; でしかその名前空間にアクセスできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Help&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Help:&amp;quot; 名前空間は、編集マニュアルといったような、Wiki に関連したヘルプ記事用として予約されています。Second Life に関連したヘルプ記事は Main 名前空間に追加されるべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;User&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
Wiki の寄稿者は皆、自身の個人的な名前空間を持っています。これは Second Life のプロフィールの拡張のように機能します。例えば [[User:Zai Lynch]] といった具合です。言うまでもありませんが、ここでは[[{{FULLPAGENAME}}#観点|観点に関する指針]]に従う必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki の指針に従ったあらゆる内容は、&amp;quot;User&amp;quot; 名前空間にサブページとして含めることができます。例えば [[User:Torley Linden/Contact]] といった具合です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Talk&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
詳細は [[Project:Talk Page Guidelines]] をご覧下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テンプレート ==&lt;br /&gt;
* ナビゲーションが確かに一貫したものになるよう、テンプレートをインクルードしてください。&lt;br /&gt;
* 編集者にとって有用なテンプレートの一覧を [[Help:Editors Toolbox]] でご覧ください。&lt;br /&gt;
* [http://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Special%3AAllPages&amp;amp;from=&amp;amp;namespace=10 利用可能なテンプレートの全一覧]もご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連記事 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Terms of Use]]&#039;&#039;&#039; - この Wiki の使用規約&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Contribution Agreement]]&#039;&#039;&#039; - 寄稿に関する合意書&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Template:Ediquette]]&#039;&#039;&#039; - 編集に関するエチケット&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Talk Page Guidelines]]&#039;&#039;&#039; - &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; ページに関する指針&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Languages/ja]]&#039;&#039;&#039; - 翻訳に関する指針&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Category:Help/Wiki/ja]]&#039;&#039;&#039; - Wiki に関する全ての記事&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%9C%9F%E5%9C%B0&amp;diff=671693</id>
		<title>土地</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%9C%9F%E5%9C%B0&amp;diff=671693"/>
		<updated>2009-11-25T10:49:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Land|LandSim=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|Land|scripting ([[LSL]]) related articles|:Category:LSL Region}}{{RightToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この記事は、セカンドライフの土地に関する概要を提供します。規模の小さい方から大きい方へ順に記述しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== パーセル{{anchor|Parcel}} ==&lt;br /&gt;
単一のユーザ又はグループによって所有される土地です。面積は最小で 16m²、最大で 65,536m² です。全ては一つの[[土地#Region|リージョン]]内に含まれます。パーセルは 4x4 メートルの方形から構成されますが、それらは隣接している必要はありません。パーセルは整数のローカル ID と、グローバル [[UUID/ja|UUID]] を持ちます。パーセルの設定はメニューから 世界 &amp;gt; [[Video Tutorial/Land/About Land options|土地情報]] で変更可能です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== リージョン{{anchor|Sim}}{{anchor|Region}}  ==&lt;br /&gt;
1 個の [[Sim/ja|SIM プロセス]] によって維持される、名前のついた 256m x 256m (65,536 m²) の領域です。一般的な用法として、&amp;quot;シミュレータ&amp;quot; あるいは &amp;quot;SIM&amp;quot; もリージョンを意味します。しかし実際は単一のサーバ プロセスで複数のリージョンを維持可能です。リージョンは [[Region Flags/ja|PG、マチュア (Mature)、アダルト (Adult) のいずれか]] に区分されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、リージョンには Full, Homestead, Openspace (別名 Void) の 3 種類があります。いずれも広さは同じですが、アバターやプリムの制限、それと料金が異なります。公式情報 については [[Linden_Lab_Official:Private Region Types|Private Region Types]] を、一般的な FAQ については [[Private Region/ja|プライベート アイランド]] を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== フル リージョン (Full Region){{anchor|Full Region}} ===&lt;br /&gt;
サーバ CPU 1 個ごとに 2 個の Full Region があります。1 個のリージョンは最大で 100 名のアバターと 15,000 個の[[プリム]]を維持できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ホームステッド (Homestead){{anchor|Homestead}} ===&lt;br /&gt;
2009 年 1 月に導入され、少なくとも 1 個以上の Full Region を所有している住人だけが利用できます。最大で 20 名のアバターと 3,750 個のプリムを維持でき、将来的には実行可能なスクリプトの数が制限されるかもしれません。&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul style=&amp;quot;-moz-column-count:2; -webkit-column-count:2; column-count:2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Linden_Lab_Official:About Homesteads|About Homesteads]]&lt;br /&gt;
*[[Linden_Lab_Official:Homestead FAQ|Homestead FAQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== オープン スペース (Openspace){{anchor|Openspace}} ===&lt;br /&gt;
Homestead と同様、少なくとも 1 個以上の Full Region を所有している住人だけが利用できます。最大で 10 名のアバターと 750 個のプリムを維持できます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul style=&amp;quot;-moz-column-count:2; -webkit-column-count:2; column-count:2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Linden_Lab_Official:Information about Openspaces (Void Regions)|Information about Openspaces (Void Regions)]].&lt;br /&gt;
*[[Linden_Lab_Official:Openspaces FAQ|Openspaces FAQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== エステート{{anchor|Estate}} ==&lt;br /&gt;
同じ規約を共有する複数リージョンの集まりで、具体的には禁止されたユーザの一覧、太陽の位置、などが挙げられます。エステートは整数の識別番号を持ちます。[[Linden_Lab_Official:Estate FAQ|Estate FAQ]] も参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メインランド (Mainland) ===&lt;br /&gt;
リンデンが設計した大陸であり、セカンドライフ グリッドにおいて、連結されたシミュレータによる最も広大な一続きの土地です。&amp;quot;メインランド&amp;quot; はエステート ID が 1 であり、{{User2|Governor Linden}} によって所有されています。[[Premium Account/ja|プレミアムアカウント]]の住人はメインランドのパーセルを購入でき、所有する土地が 512m² を超えると月毎の地代を払う必要があります。[http://secondlife.com/whatis/landpricing.php landpricing info] を参照してください。メインランドのリージョンは最大 40 名のアバターを維持できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プライベート アイランド (Private Estate){{anchor|Private Estate}} ===&lt;br /&gt;
プライベート エステートは住人が所有するリージョンの集まりです。住人の一部は自分の土地をレンタルしており、これによりベーシック アカウントの住人でも土地を持てます。詳細については [[Estate Management]] と [[Private Estate Management Companies]] をご覧下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== グリッド (Grid){{anchor|Grid}} ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|セカンドライフにおいてグリッドとは、ネットワーク化された一群のサーバによって提供される、統合されたシステムを指します。そのサーバの一部は、土地の提供を実現するシミュレータです。それらは矩形の網型に構成されます。加えて、SL グリッドはその他のサービスのセットも提供します。具体的にはアバターの属性、持ち物の管理、資産管理といったもので、それらはシミュレータから独立せずに統合されています。&amp;lt;ref&amp;gt;詳細については [[SLDev]] メーリング リストの [http://groups.google.com/group/sldev/browse_thread/thread/afe59484a71e3830 What is a Grid?] を参照してください。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リンデンラボは内部テストと外部テストのためにいくつかのグリッドを運用しています。メイングリッド (Agni) から他のグリッドへの資産移動とテレポートは今のところ不可能ですが、[[Open Grid Protocol]] が発展したならば、将来は特徴の一つになるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的に思われているのとは異なり (また言葉の意味とは異なり)、[[Teen Grid/ja|ティーングリッド]]とメイングリッドは、エステート ID が異なるだけで、別のグリッドにあるのでなく、同じグリッド (Agni) にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リンデンラボのグリッドはヒンドゥーの神々から名前をとっています。クライアントでサポートされているグリッドの多くは、一般からはアクセスできないか、もう運用されていません。接続したいグリッドを変更するには、ビューアのログイン画面で {{KeyCombo|shift=*|ctrl=*|G}} を押し、ドロップダウン メニューからグリッドを選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リンデンラボはグリッドの状態を参照できるよう [[grid status|Grid status のページ]] を用意しています。&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agni ===&lt;br /&gt;
ユーザが接続する最初のセカンドライフ グリッドです。4 巻のヴェーダに登場する火の神から名づけられました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この wiki で何枚かの [[:Category:Images of Agni|Agni グリッドに関する画像]]を見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClientUpdate|Agni}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aditi ===&lt;br /&gt;
メイングリッド (Agni) に展開される前のサーバソフトウェアをテストするために住人が利用できるベータ試験用グリッドです。ヴェーダ神話で宇宙を創造した母性神から名づけられました。Aditi に関する詳細は[[Preview Grid/ja|Preview Grid]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClientUpdate|Aditi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;See also:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Preview Grid Common Questions]]&lt;br /&gt;
* [http://secondlife.com/support/downloads.php http://secondlife.com/support/downloads.php]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vaak === &lt;br /&gt;
Vaak は [[Open Grid Protocol]] を介して [http://opensimulator.org/wiki/Main_Page OpenSimulators] に接続しているグリッドです。[[Open Grid Public Beta]] に参加している [[Gridnaut]] グループのメンバーだけが利用でき、接続には [[Open_Grid_Public_Beta/Open_Grid_Beta_Viewers|OGP Viewer]] が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uma ===&lt;br /&gt;
Uma は[[Test Grid|テスト用グリッド]]ですが、一般向けにはもう利用できなくなったと報告されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- {{Hl2}}&lt;br /&gt;
!!| Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Grid Type !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Hinduism&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Agni || Main || God of Fire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Siva || Preview || Destroyer of the Universe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Durga || Preview || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| [[Aditi]] || Preview || Vedic: Mother Goddess&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Soma || [[QA Portal|QA]] || A Lunar Deity&amp;lt;br&amp;gt;Vedic: Drink of the Gods&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ganga || [[QA Portal|QA]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Uma ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Shakti ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Vaak || [[Open_Grid_Protocol|OGP]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Mohini ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Yami ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Nandi ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Mitra ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Radha ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ravi ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aruna ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Damballah ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Bharati ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Chandra ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Danu ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Parvati ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Skanda ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related Articles ==&lt;br /&gt;
*[[:Category:Help/Land/ja|土地に関する記事]]&lt;br /&gt;
*[[Video_Tutorials/More#LAND|Video tutorials about land]]&lt;br /&gt;
*[[:Category:Land|Knowledge Base articles about land]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Editing_Guidelines/ja&amp;diff=671683</id>
		<title>Project:Editing Guidelines/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Editing_Guidelines/ja&amp;diff=671683"/>
		<updated>2009-11-25T10:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Project: Editing Guidelines|Wiki=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== この Wiki について ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;この Wiki は Linden Lab と Second Life [[住人]] との共同作業のためにあります。&#039;&#039;&#039;Linden Lab は全ての投稿を吟味することはできませんが、不適切な内容をいつでも削除できる権利を保持します。Linden Lab は多くのコミュニティの役に立つようこの Wiki を提供しており、それらは[[メインページ]]にて「ポータル」として表示されています。新しいポータルは Linden Lab の判断に応じて追加されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|この Wiki の内容の多くは (SL 自身同様) 住人が執筆したものであり、役に立つものではあるでしょうが、Linden Lab 従業員によるものと明記されていない限り、その正確性を保証することはできません。Second Life の利用方法に関する公式文書は&#039;&#039;&#039;[[日本語ナレッジベース]]&#039;&#039;&#039;をご覧ください。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ページの新規作成 ==&lt;br /&gt;
ページを新規作成する際は、以下に留意してください:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ページ名は、可能な限り単純かつ明確なものにしてください。必要ならば、あとから転送ページや曖昧さ回避のページを作成できます。&lt;br /&gt;
* 可能ならば、ページを新規作成するのでなく、既存ページを編集し、Wiki が散漫にならないようにしてください。&lt;br /&gt;
* ページ内容が特定の集団に向けたものである場合は、内容に詳しくない人たち向けに、概要説明を加えるか、参照情報へリンクしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ページを新規作成する方法については [[Quickie Wiki Intro/ja|Quickie Wiki Intro]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ページ内容 ==&lt;br /&gt;
私たちは Second Life コミュニティの助けとなるあらゆる情報に感謝します。ただし目に余る広告やスパムはそれに値しません。全てのページ内容は PG でなくてはならず、[http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP コミュニティースタンダード]と[[利用規約|セカンドライフ利用規約]]に従わなければいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この Second Life Wiki に追加される全ての内容は [[Project:Terms of Use|Wiki 使用規約]]と[[Project:Contribution Agreement|寄稿に関する合意書]]に沿ったものでなければいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ、[http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:ページの編集は大胆に &#039;&#039;&#039;ページの編集は大胆に&#039;&#039;&#039;]ゆきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 観点 ===&lt;br /&gt;
通常、客観的な視点から記事は書かれるべきです。ページの &amp;amp;quot;history&amp;amp;quot; ページから寄稿履歴を完全に辿ることができますので、記事に署名する必要はありません。内容に関する議論は &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; ページで行なうべきです。(ページ上端近くの &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; タブでページを切り替えられます。) この Wiki があるのは、人々の Second Life での営みに助けとなるためであって、Second Life や Linden Lab への不満を述べるためではないという事に留意しつつ、中立的な視点を採用すべきです。機能に関する、要求や提案につながる批判 (例:「ここに問題 X がある。Y を実装すると X が解決する」) はよいですが、非建設的な不満を述べないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 翻訳 ===&lt;br /&gt;
記事の翻訳に関する指針については[[Project:Languages/ja|Project:Languages]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 内容の削除 ===&lt;br /&gt;
[[住人]]はこの Wiki から完全に (特定の) 内容を削除することはできません。統合されたり誤って作成されたページについては、転送ページで対処してください。転送が不適切と思われる記事には [[Template:Delete]] でタグ付けすることができます。(例: いたずらで作成されたり、著作権を侵害しているページなど)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他記事へのリンク ===&lt;br /&gt;
学習を促進させるため、関連した記事へリンクしてください。説明が必要な用語 ([[アバター]], [[土地#Grid|グリッド]], [[OGP]] といったもの) は、文書での初出時にリンクしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加えて、ページを適切なカテゴリへ配置してください。[http://wiki.secondlife.com/wiki/Special:AllPages?namespace=14 使用可能なカテゴリの一覧をご覧ください]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 名前空間 (Namespaces) ==&lt;br /&gt;
技術的な話になりますが、知っておくと良いでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main ===&lt;br /&gt;
Main 名前空間 ([http://www.mediawiki.org/wiki/Namespaces namespace]) はこの Second Life Wiki の内容の殆どを収めるためにあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Project&amp;quot; 名前空間 === &lt;br /&gt;
この Wiki には &amp;quot;Project&amp;quot; 名前空間があります。しかしそれは Second Life に関してというよりは、このページがそうであるように、この Wiki 自身のメタ情報用として予約されています。一般に MediaWiki をインストールすると、&amp;quot;Project:&amp;quot; 名前空間は Wiki の名前と同じになりますが、この Wiki ではそうしていません。従って &amp;quot;Project:&amp;quot; でしかその名前空間にアクセスできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Help&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Help:&amp;quot; 名前空間は、編集マニュアルといったような、Wiki に関連したヘルプ記事用として予約されています。Second Life に関連したヘルプ記事は Main 名前空間に追加されるべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;User&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
Wiki の寄稿者は皆、自身の個人的な名前空間を持っています。これは Second Life のプロフィールの拡張のように機能します。例えば [[User:Zai Lynch]] といった具合です。言うまでもありませんが、ここでは[[{{FULLPAGENAME}}#観点|観点に関する指針]]に従う必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki の指針に従ったあらゆる内容は、&amp;quot;User&amp;quot; 名前空間にサブページとして含めることができます。例えば [[User:Torley Linden/Contact]] といった具合です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Talk&amp;quot; 名前空間 ===&lt;br /&gt;
詳細は [[Project:Talk Page Guidelines]] をご覧下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テンプレート ==&lt;br /&gt;
* ナビゲーションが確かに一貫したものになるよう、テンプレートをインクルードしてください。&lt;br /&gt;
* 編集者にとって有用なテンプレートの一覧を [[Help:Editors Toolbox]] でご覧ください。&lt;br /&gt;
* [http://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Special%3AAllPages&amp;amp;from=&amp;amp;namespace=10 利用可能なテンプレートの全一覧]もご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連記事 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Terms of Use]]&#039;&#039;&#039; - この Wiki の使用規約&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Contribution Agreement]]&#039;&#039;&#039; - 寄稿に関する合意書&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Template:Ediquette]]&#039;&#039;&#039; - 編集に関するエチケット&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Talk Page Guidelines]]&#039;&#039;&#039; - &amp;amp;quot;discussion&amp;amp;quot; ページに関する指針&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Project:Languages/ja]]&#039;&#039;&#039; - 翻訳に関する指針&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Category:Help/Wiki/ja]]&#039;&#039;&#039; - Wiki に関する全ての記事&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B06&amp;diff=669383</id>
		<title>ビッグ6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B06&amp;diff=669383"/>
		<updated>2009-11-23T12:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Translated the warning&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Second Life Community Standards|Community=*|Misc=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;これは公式サイトに掲載されたコミュニティスタンダードから複製され、独自に管理されています。(現時点で) 原文と同じ内容になっているとは限りません。何にせよ重要な目的でコミュニティスタンダードを参照する必要があるならば、原文 http://secondlife.com/corporate/cs.php および公式訳 http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP を参照してください。&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;background:transparent;border-bottom:1px dashed red;height:1px&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width: 200px; height: 300px; font-size: 80%; overflow: auto ;&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コミュニティ･スタンダード(Big6あるいはビッグ6) ==&lt;br /&gt;
[http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP Community Standards 日本語翻訳]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;不寛容&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
不寛容との闘いはSecond Lifeのコミュニティの規格の基礎となります。 中傷、個人を軽視またはそういった目的のグループを抑制しないとSecond Lifeのコミュニティを減少させてしまいます。軽蔑的な言葉や屈辱的な言葉や画像を住民は、人種、民族、性別、宗教、性的指向に関連する使用においてSecond Life内では許可されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;いやがらせ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
数多くのSecond Lifeの機能を考えると、嫌がらせは多種多様です。 不快な振る舞い、威嚇や脅迫、歓迎されない性的な誘いや性的な接待の要求等がいやがらせにあたります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;襲撃&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Second Life内でほとんどの地域は安全地帯として識別されます。 Second Life内での襲撃は、銃撃、または住民へのつきまとい。そして、一時的にまたは永続的に自らの攻撃的欲求を満たすことを目的として住民を対象にしたスクリプトオブジェクトを使用することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;開示&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
住民には自分のSecond Lifeを健全なプライバシーレベルで体験する権利があります。プロフィールのファーストライフのページで提供されている以上の情報としての性別、宗教、年齢、婚姻状況、出世、性的嗜好、現実世界の個人情報を無断で共有することは違反となり、住民のプライバシーは守られなくてはなりません。同意の無いリモート監視、会話のログ、または共有の会話ログを送信することは、すべてのSecond Life内で禁止されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;大人の地域、グループ、および検索結果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Second Lifeは成人向けコミュニティですがアダルトコンテンツ、活動、コミュニケーション、Second Lifeのメインランド(Mature,PG)では許可されていません。Zindraの様なプライベート領域、またはアダルトコンテンツ向け大陸のZindra上で許可されます。 どちらの場合でもアダルトコンテンツに関しては 大人の成熟度の定義の元で成人としてアカウントを認証しなければなりません。どのようにイベント、グループの土地を指定する方法の詳細については、分類のリストと成熟度の定義を慎重にお読み下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;治安の妨害&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
すべての住民は権利として自分のSecond Lifeを過ごします。望まない広告の反復的伝送。反復的な音の使用。イベントの妨害。自己増殖型アイテム、またはその他のオブジェクトを繰り返すもの音の使用は、意図的にサーバ性能に悪影響を起こす、もしくは他の住民の活動を阻害することが治安の妨害の例です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Second_Life_Terms_of_Service/ja&amp;diff=669373</id>
		<title>Second Life Terms of Service/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Second_Life_Terms_of_Service/ja&amp;diff=669373"/>
		<updated>2009-11-23T12:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[利用規約]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Talk:%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84&amp;diff=669363</id>
		<title>Talk:利用規約</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Talk:%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84&amp;diff=669363"/>
		<updated>2009-11-23T12:16:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Copy of the original ToS&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Below is the Terms of Service of Second Life which was located at http://secondlife.com/corporate/tos.php on November 22, 2009, and was used as the original of this article. I hope this to be kept here for translators who will update the article in the future, because this will be helpful to find out the difference when the original Terms of Service is amended. -- [[User:Koto Ninetails|Koto Ninetails]] 12:16, 23 November 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Simply copied and pasted the HTML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welcome to Second Life! The following agreement (this &amp;quot;Agreement&amp;quot; or the &amp;quot;Terms of Service&amp;quot;) describes the terms on which Linden Research, Inc. (&amp;quot;Linden Lab&amp;quot;) offers you access to its services.&lt;br /&gt;
This offer is conditioned on your agreement to all of the terms and conditions contained in the Terms of Service, including your compliance with the policies and terms linked to (by way of the provided URLs) from this Agreement. By using Second Life, you agree to these Terms of Service. If you do not so agree, you should decline this agreement, in which case you are prohibited from accessing or using Second Life.&lt;br /&gt;
Linden Lab may amend this Agreement at any time in its sole discretion, effective upon posting the amended Agreement at the domain or subdomains of http://secondlife.com where the prior version of this Agreement was posted, or by communicating these changes through any written contact method we have established with you.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;THE SERVICES AND CONTENT OF SECOND LIFE&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.1 Basic description of the service: Second Life, a multi-user environment, including software and websites.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;Second Life&amp;quot; is the multi-user online service offered by Linden Lab, including the software provided to you by Linden Lab (collectively, the &amp;quot;Linden Software&amp;quot;) and the online environments that support the service, including without limitation:  the server computation, software access, messaging and protocols that simulate the Second Life environment (the &amp;quot;Servers&amp;quot;), the software that is provided by Linden Lab and installed on the local computer or other device you use to access the Servers and thereby view or otherwise access the Second Life environment (the &amp;quot;Viewer&amp;quot;), application program interfaces provided by Linden Lab to you for use with Second Life (the &amp;quot;APIs&amp;quot;), and access to the websites and services available from the domain and subdomains of http://secondlife.com (the &amp;quot;Websites&amp;quot;). The Servers, Viewer, APIs, Websites and any other Linden Software collectively constitute the &amp;quot;Service&amp;quot; as used in this Agreement.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.2 Linden Lab is a service provider, which means, among other things, that Linden Lab does not control various aspects of the Service.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You acknowledge that Linden Lab is a service provider that may allow people to interact online regarding topics and content chosen by users of the service, and that users can alter the service environment on a real-time basis. Linden Lab generally does not regulate the content of communications between users or users&#039; interactions with the Service. As a result, Linden Lab has very limited control, if any, over the quality, safety, morality, legality, truthfulness or accuracy of various aspects of the Service.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.3 Content available in the Service may be provided by users of the Service, rather than by Linden Lab. Linden Lab and other parties have rights in their respective content, which you agree to respect.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You acknowledge that: (i) by using the Service you may have access to graphics, sound effects, music, video, audio, computer programs, animation, text and other creative output (collectively, &amp;quot;Content&amp;quot;), and (ii) Content may be provided under license by independent content providers, including contributions from other users of the Service (all such independent content providers, &amp;quot;Content Providers&amp;quot;). Linden Lab does not pre-screen Content.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You acknowledge that Linden Lab and other Content Providers have rights in their respective Content under copyright and other applicable laws and treaty provisions, and that except as described in this Agreement, such rights are not licensed or otherwise transferred by mere use of the Service. You accept full responsibility and liability for your use of any Content in violation of any such rights. You agree that your creation of Content is not in any way based upon any expectation of compensation from Linden Lab.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Certain of the fonts in the Meta family of copyrighted typefaces are used in Second Life under license from FSI FontShop International. You acknowledge that you may not copy any Meta font that is included in the Viewer and that you may use any such Meta font solely to the extent necessary to use the Linden Software in Second Life and that you will not use such Meta fonts for any other purpose whatsoever.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.4 Second Life &amp;quot;currency&amp;quot; is a limited license right available for purchase or free distribution at Linden Lab&#039;s discretion, and is not redeemable for monetary value from Linden Lab.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You acknowledge that the Service presently includes a component of in-world fictional currency (&amp;quot;Currency&amp;quot; or &amp;quot;Linden Dollars&amp;quot; or &amp;quot;L$&amp;quot;), which constitutes a limited license right to use a feature of our product when, as, and if allowed by Linden Lab. Linden Lab may charge fees for the right to use Linden Dollars, or may distribute Linden Dollars without charge, in its sole discretion. Regardless of terminology used, Linden Dollars represent a limited license right governed solely under the terms of this Agreement, and are not redeemable for any sum of money or monetary value from Linden Lab at any time. You agree that Linden Lab has the absolute right to manage, regulate, control, modify and/or eliminate such Currency as it sees fit in its sole discretion, in any general or specific case, and that Linden Lab will have no liability to you based on its exercise of such right.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.5 Second Life offers an exchange, called LindeX, for the trading of Linden Dollars, which uses the terms &amp;quot;buy&amp;quot; and &amp;quot;sell&amp;quot; to indicate the transfer of license rights to use Linden Dollars. Use and regulation of LindeX is at Linden Lab&#039;s sole discretion.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;The Service currently includes a component called &amp;quot;Currency Exchange&amp;quot; or &amp;quot;LindeX,&amp;quot; which refers to an aspect of the Service through which Linden Lab administers transactions among users for the purchase and sale of the licensed right to use Currency. Notwithstanding any other language or context to the contrary, as used in this Agreement and throughout the Service in the context of Currency transfer: (a) the term &amp;quot;sell&amp;quot; means &amp;quot;to transfer for consideration to another user the licensed right to use Currency in accordance with the Terms of Service,&amp;quot; (b) the term &amp;quot;buy&amp;quot; means &amp;quot;to receive for consideration from another user the licensed right to use Currency in accordance with the Terms of Service,&amp;quot; (c) the terms &amp;quot;buyer,&amp;quot; &amp;quot;seller&amp;quot;, &amp;quot;sale&amp;quot; and &amp;quot;purchase&amp;quot; and similar terms have corresponding meanings to the root terms &amp;quot;buy&amp;quot; and &amp;quot;sell,&amp;quot; (d) &amp;quot;sell order&amp;quot; and similar terms mean a request from a user to Linden Lab to list Currency for sale on the Currency Exchange at a requested sale price, and (e) &amp;quot;buy order&amp;quot; and similar terms mean a request from a user for Linden Lab to match open sale listings with a requested purchase price and facilitate completion of the sale of Currency.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You agree and acknowledge that Linden Lab may deny any sell order or buy order individually or with respect to general volume or price limitations set by Linden Lab for any reason. Linden Lab may limit sellers or buyers to any group of users at any time. Linden Lab may halt, suspend, discontinue, or reverse any Currency Exchange transaction (whether proposed, pending or past) in cases of actual or suspected fraud, violations of other laws or regulations, or deliberate disruptions to or interference with the Service.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.6 Second Life is subject to scheduled and unscheduled service interruptions. All aspects of the Service are subject to change or elimination at Linden Lab&#039;s sole discretion.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab reserves the right to interrupt the Service with or without prior notice for any reason or no reason. You agree that Linden Lab will not be liable for any interruption of the Service, delay or failure to perform, and you understand that except as otherwise specifically provided in Linden Lab&#039;s billing policies posted &amp;lt;a target=&amp;quot;_blank&amp;quot; href=&amp;quot;http://secondlife.com/corporate/billing.php&amp;quot;&amp;gt;here&amp;lt;/a&amp;gt;, you shall not be entitled to any refunds of fees for interruption of service or failure to perform. Linden Lab has the right at any time for any reason or no reason to change and/or eliminate any aspect(s) of the Service as it sees fit in its sole discretion.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.7 In the event you choose to use paid aspects of the Service, you agree to the posted pricing and billing policies on the Websites.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Certain aspects of the Service are provided for a fee or other charge. These fees and charges are described on the Websites, and in the event you elect to use paid aspects of the Service, you agree to the pricing, payment and billing policies applicable to such fees and charges, posted or linked at http://secondlife.com/corporate/billing.php. Linden Lab may add new services for additional fees and charges, or proactively amend fees and charges for existing services, at any time in its sole discretion.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;ACCOUNT REGISTRATION AND REQUIREMENTS&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.1 You must establish an account to use Second Life, using true and accurate registration information.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You must establish an account with Linden Lab (your &amp;quot;Account&amp;quot;) to use the Service, except for those portions of the Websites to which Linden Lab allows access without registration. You agree to provide true, accurate, current and complete information about yourself as prompted by the registration form (&amp;quot;Registration Data&amp;quot;) and maintain and promptly update the Registration Data to keep it true, accurate, current and complete.  You may establish an Account with Registration Data provided to Linden Lab by a third party through the use of an API, in which case you may have a separate, additional account relationship with such third party. You authorize Linden Lab, directly or through third parties, to make any inquiries we consider necessary to validate your Registration Data. Linden Lab reserves all rights to vigorously pursue legal action against all persons who misrepresent personal information or are otherwise untruthful about their identity, and to suspend or cancel Accounts registered with inaccurate or incomplete information. Notwithstanding the foregoing, you acknowledge that Linden Lab cannot guarantee the accuracy of any information submitted by any user of the Service, nor any identity information about any user.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.2 You must be 13 years of age or older to access Second Life; minors over the age of 13 are only permitted in a separate area, which adults are generally prohibited from using. Linden Lab cannot absolutely control whether minors or adults gain unauthorized access to the Service.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You must be at least 13 years of age to participate in the Service. Users under the age of 18 are prohibited from accessing the Service other than in the area designated by Linden Lab for use by users from 13 through 17 years of age (the &amp;quot;Teen Area&amp;quot;). Users age 18 and older are prohibited from accessing the Teen Area. Any user age 18 and older who gains unauthorized access to the Teen Area is in breach of this Agreement and may face immediate termination of any or all Accounts held by such user for any area of the Service. If you reside in a jurisdiction where the age of majority is greater than 18 years old, you are prohibited from accessing the Service until you have reached such age of majority.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;By accepting this agreement in connection with an Account outside the Teen Area, you represent that you are an adult 18 years of age or older. By accepting this agreement in connection with an Account for use in the Teen Area, you represent that (i) you are at least 13 years of age and less than 18 years of age; (ii) you have read and accept this Agreement; (iii) your parent or legal guardian has consented to you having an Account for use of the Teen Area and participating in the Service, and to providing your personal information for your Account; and (iv) your parent or legal guardian has read and accepted this Agreement.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab cannot absolutely control whether minors gain access to the Service other than the Teen Area, and makes no representation that users outside the Teen Area are not minors. Linden Lab cannot absolutely control whether adults gain access to the Teen Area of the Service, and makes no representation that users inside the Teen Area are not adults. Adult employees, contractors and partners of Linden Lab regularly conduct their work in the Teen Area. Linden Lab cannot ensure that other users or any non-employee of Linden Lab will not provide Content or access to Content that parents or guardians may find inappropriate or that any user may find objectionable.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.3 You need to use an account name in Second Life which is not misleading, offensive or infringing. You must select and keep secure your account password.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You must choose an account name to identify yourself to Linden Lab staff (your &amp;quot;Account Name&amp;quot;), which will also serve as the name for the graphical representation of your body in the Service (such representation, an &amp;quot;Avatar&amp;quot;). You may not select as your Account Name the name of another person to the extent that could cause deception or confusion; a name which violates any trademark right, copyright, or other proprietary right; a name which may mislead other users to believe you to be an employee of Linden Lab; or a name which Linden Lab deems in its discretion to be vulgar or otherwise offensive. Linden Lab reserves the right to delete or change any Account Name for any reason or no reason. You are fully responsible for all activities conducted through your Account or under your Account Name.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;At the time your Account is opened, you must select a password. You are responsible for maintaining the confidentiality of your password and are responsible for any harm resulting from your disclosure, or authorizing the disclosure of, your password or from use by any person of your password to gain access to your Account or Account Name. At no time should you respond to an online request for a password other than in connection with the log-on process to the Service. Your disclosure of your password to any other person is entirely at your own risk.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.4 Account registrations are limited per unique person. Transfers of accounts are generally not permitted.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab may require you to submit an indication of unique identity in the account registration process; e.g. credit card or other payment information, or SMS message code or other information requested by Linden Lab. When an account is created, the information given for the account must match the address, phone number, and/or other unique identifier information associated with the identification method. You may register multiple accounts per identification method only at Linden Lab&#039;s sole discretion.  A single account may be used by a single legal entity at Linden Lab&#039;s sole discretion and subject to Linden Lab&#039;s requirements. Additional accounts beyond the first account per unique user may be subject to fees upon account creation. You may not transfer your Account to any third party without the prior written consent of Linden Lab; notwithstanding the foregoing, Linden Lab will not unreasonably withhold consent to the transfer of an Account in good standing by operation of valid written will to a single natural person, provided that proper notice and documentation are delivered as requested by Linden Lab.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.5 You may cancel your account at any time; however, there are no refunds for cancellation.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Accounts may be cancelled by you at any time. Upon your election to cancel, your account will be cancelled within 24 hours, but if you have paid for a period in advance you will be allowed to use the remaining time according to these Terms of Service unless your account or this Agreement is suspended or terminated based on our belief that you have violated this Agreement. There will be no refunds for any unused time on a subscription or any prepaid fees for any portion of the Service.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.6 Linden Lab may suspend or terminate your account at any time, without refund or obligation to you.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab has the right at any time for any reason or no reason to suspend or terminate your Account, terminate this Agreement, and/or refuse any and all current or future use of the Service without notice or liability to you. In the event that Linden Lab suspends or terminates your Account or this Agreement, you understand and agree that you shall receive no refund or exchange for any unused time on a subscription, any license or subscription fees, any content or data associated with your Account, or for anything else.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.7 Accounts affiliated with delinquent accounts are subject to remedial actions related to the delinquent account.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;In the event an Account is suspended or terminated for your breach of this Agreement or your payment delinquency (in each case as determined in Linden Lab&#039;s sole discretion), Linden Lab may suspend or terminate the Account associated with such breach and any or all other Accounts held by you or your affiliates, and your breach shall be deemed to apply to all such Accounts.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2.8 You are responsible for your own Internet access.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab does not provide Internet access, and you are responsible for all fees associated with your Internet connection.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;LICENSE TERMS AND OTHER INTELLECTUAL PROPERTY TERMS&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3.1 You have a nonexclusive, limited, revocable license to use Second Life while you are in compliance with the terms of service.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Subject to the terms of this Agreement, Linden Lab grants to you a non-exclusive, limited, fully revocable license to use the Linden Software and the rest of the Service during the time you are in full compliance with the Terms of Service.  Additional terms may apply to use of the APIs or other separate elements of the Service (i.e. elements that are not required to use the Viewer or the Servers); these terms are available where such separate elements are available for download from the Websites.  Nothing in this Agreement, or on Linden Lab&#039;s websites, shall be construed as granting you any other rights or privileges of any kind with respect to the Service or to any Content. You acknowledge that your participation in the Service, including your creation or uploading of Content in the Service, does not make you a Linden Lab employee and that you do not expect to be, and will not be, compensated by Linden Lab for such activities.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3.2 You retain copyright and other intellectual property rights with respect to Content you create in Second Life, to the extent that you have such rights under applicable law. However, you must make certain representations and warranties, and provide certain license rights, forbearances and indemnification, to Linden Lab and to other users of Second Life.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Users of the Service can create Content on Linden Lab&#039;s servers in various forms. Linden Lab acknowledges and agrees that, subject to the terms and conditions of this Agreement, you will retain any and all applicable copyright and other intellectual property rights with respect to any Content you create using the Service, to the extent you have such rights under applicable law.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Notwithstanding the foregoing, you understand and agree that by submitting your Content to any area of the service, you automatically grant (and you represent and warrant that you have the right to grant) to Linden Lab: (a) a royalty-free, worldwide, fully paid-up, perpetual, irrevocable, non-exclusive right and license to (i) use, reproduce and distribute your Content within the Service as permitted by you through your interactions on the Service, and (ii) use and reproduce (and to authorize third parties to use and reproduce) any of your Content in any or all media for marketing and/or promotional purposes in connection with the Service, provided that in the event that your Content appears publicly in material under the control of Linden Lab, and you provide written notice to Linden Lab of your desire to discontinue the distribution of such Content in such material (with sufficient specificity to allow Linden Lab, in its sole discretion, to identify the relevant Content and materials), Linden Lab will make commercially reasonable efforts to cease its distribution of such Content following the receipt of such notice, although Linden Lab cannot provide any assurances regarding materials produced or distributed prior to the receipt of such notice; (b) the perpetual and irrevocable right to delete any or all of your Content from Linden Lab&#039;s servers and from the Service, whether intentionally or unintentionally, and for any reason or no reason, without any liability of any kind to you or any other party; and (c) a royalty- free, fully paid-up, perpetual, irrevocable, non-exclusive right and license to copy, analyze and use any of your Content as Linden Lab may deem necessary or desirable for purposes of debugging, testing and/or providing support services in connection with the Service. Further, you agree to grant to Linden Lab a royalty-free, worldwide, fully paid-up, perpetual, irrevocable, non-exclusive, sublicensable right and license to exercise the copyright, publicity, and database rights you have in your account information, including any data or other information generated by your account activity, in any media now known or not currently known, in accordance with our privacy policy as set forth below, including the incorporation by reference of terms posted &amp;lt;a href=&amp;quot;http://secondlife.com/corporate/privacy.php&amp;quot;&amp;gt;here&amp;lt;/a&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You also understand and agree that by submitting your Content to any area of the Service, you automatically grant (or you warrant that the owner of such Content has expressly granted) to Linden Lab and to all other users of the Service a non-exclusive, worldwide, fully paid-up, transferable, irrevocable, royalty-free and perpetual License, under any and all patent rights you may have or obtain with respect to your Content, to use your Content for all purposes within the Service. You further agree that you will not make any claims against Linden Lab or against other users of the Service based on any allegations that any activities by either of the foregoing within the Service infringe your (or anyone else&#039;s) patent rights.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You further understand and agree that: (i) you are solely responsible for understanding all copyright, patent, trademark, trade secret and other intellectual property or other laws that may apply to your Content hereunder; (ii) you are solely responsible for, and Linden Lab will have no liability in connection with, the legal consequences of any actions or failures to act on your part while using the Service, including without limitation any legal consequences relating to your intellectual property rights; and (iii) Linden Lab&#039;s acknowledgement hereunder of your intellectual property rights in your Content does not constitute a legal opinion or legal advice, but is intended solely as an expression of Linden Lab&#039;s intention not to require users of the Service to forego certain intellectual property rights with respect to Content they create using the Service, subject to the terms of this Agreement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3.3 Linden Lab retains ownership of the account and related data, regardless of intellectual property rights you may have in content you create or otherwise own.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You agree that even though you may retain certain copyright or other intellectual property rights with respect to Content you create while using the Service, you do not own the account you use to access the Service, nor do you own any data Linden Lab stores on Linden Lab servers (including without limitation any data representing or embodying any or all of your Content).  Your intellectual property rights do not confer any rights of access to the Service or any rights to data stored by or on behalf of Linden Lab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3.4 Linden Lab licenses its textures and environmental content to you for your use in creating content in-world.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;During any period in which your Account is active and in good standing, Linden Lab gives you permission to create still and/or moving media, for use only within the virtual world environment of the Service (&amp;quot;in-world&amp;quot;), which use or include the &amp;quot;textures&amp;quot; and/or &amp;quot;environmental content&amp;quot; that are both (a) created or owned by Linden Lab and (b) displayed by Linden Lab in-world.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;CONDUCT BY USERS OF SECOND LIFE&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4.1 You agree to abide by certain rules of conduct, including the Community Standards and other rules prohibiting illegal and other practices that Linden Lab deems harmful.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You agree to read and comply with the Community Standards posted on the Websites, (for users 18 years of age and older, at http://secondlife.com/corporate/cs.php; and for users of the Teen Area, at http://teen.secondlife.com/footer/cs&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;In addition to abiding at all times by the Community Standards, you agree that you shall not: (i) take any action or upload, post, e-mail or otherwise transmit Content that infringes or violates any third party rights; (ii) impersonate any person or entity without their consent, including, but not limited to, a Linden Lab employee, or falsely state or otherwise misrepresent your affiliation with a person or entity; (iii) take any action or upload, post, e-mail or otherwise transmit Content that violates any law or regulation; (iv) take any action or upload, post, e-mail or otherwise transmit Content as determined by Linden Lab at its sole discretion that is harmful, threatening, abusive, harassing, causes tort, defamatory, vulgar, obscene, libelous, invasive of another&#039;s privacy, hateful, or racially, ethnically or otherwise objectionable; (v) take any actions or upload, post, e-mail or otherwise transmit Content that contains any viruses, Trojan horses, worms, spyware, time bombs, cancelbots or other computer programming routines that are intended to damage, detrimentally interfere with, surreptitiously intercept or expropriate any system, data or personal information; (vi) take any action or upload, post, email or otherwise transmit any Content that would violate any right or duty under any law or under contractual or fiduciary relationships (such as inside information, proprietary and confidential information learned or disclosed as part of employment relationships or under nondisclosure agreements); (vii) upload, post, email or otherwise transmit any unsolicited or unauthorized advertising, or promotional materials, that are in the nature of &amp;quot;junk mail,&amp;quot; &amp;quot;spam,&amp;quot; &amp;quot;chain letters,&amp;quot; &amp;quot;pyramid schemes,&amp;quot; or any other form of solicitation that Linden Lab considers in its sole discretion to be of such nature; (viii) interfere with or disrupt the Service or servers or networks connected to the Service, or disobey any requirements, procedures, policies or regulations of networks connected to the Service; (ix) attempt to gain access to any other user&#039;s Account or password; or (x) &amp;quot;stalk&amp;quot;, abuse or attempt to abuse, or otherwise harass another user. Any violation by you of the terms of the foregoing sentence may result in immediate and permanent suspension or cancellation of your Account. You agree that Linden Lab may take whatever steps it deems necessary to abridge, or prevent behavior of any sort on the Service in its sole discretion, without notice to you.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4.2 You agree to use Second Life as provided, without unauthorized software or other means of access or use. You will not make unauthorized works from or conduct unauthorized distribution of the Linden Software.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab has designed the Service to be experienced only as offered by Linden Lab at the Websites or partner websites. Linden Lab is not responsible for any aspect of the Service that is accessed or experienced using software or other means that are not provided by Linden Lab. You agree not to create or provide any server emulators or other software or other means that provide access to or use of the Servers without the express written authorization of Linden Lab.  Notwithstanding the foregoing, you may use and create software that provides access to the Servers for substantially similar function (or subset thereof) as the Viewer; provided that such software is not used for and does not enable any violation of these Terms of Service.  Linden Lab is not obligated to allow access to the Servers by any software that is not provided by Linden Lab, and you agree to cease using, creating, distributing or providing any such software at the request of Linden Lab. You are prohibited from taking any action that imposes an unreasonable or disproportionately large load on Linden Lab&#039;s infrastructure.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You may not charge any third party for using the Linden Software to access and/or use the Service, and you may not modify, adapt, reverse engineer (except as otherwise permitted by applicable law), decompile or attempt to discover the source code of the Linden Software, or create any derivative works of the Linden Software or the Service, or otherwise use the Linden Software except as expressly provided in this Agreement. You may not copy or distribute any of the written materials associated with the Service. Notwithstanding the foregoing, you may copy the Viewer that Linden Lab provides to you, for backup purposes and may give copies of the Viewer to others free of charge.  Further, you may use and modify the source code for the Viewer as permitted by any open source license agreement under which Linden Lab distributes such Viewer source code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4.3 You will comply with the processes of the Digital Millennium Copyright Act regarding copyright infringement claims covered under such Act.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Our policy is to respond to notices of alleged infringement that comply with the Digital Millennium Copyright Act (&amp;quot;DMCA&amp;quot;). Copyright-infringing materials found within the world of Second Life can be identified and removed via Linden Lab&#039;s DMCA compliance process listed at http://secondlife.com/corporate/dmca.php, and you agree to comply with such process in the event you are involved in any claim of copyright infringement to which the DMCA may be applicable.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4.4 Without a written license agreement, Linden Lab does not authorize you to make any use of its trademarks.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You agree to review and adhere to the guidelines on using &amp;quot;Second Life,&amp;quot; &amp;quot;SL,&amp;quot; &amp;quot;Linden,&amp;quot; the Eye-in-Hand logo, and Linden Lab&#039;s other trademarks, service marks, trade names, logos, domain names, taglines, and trade dress (collectively, the &amp;quot;Linden Lab Marks&amp;quot;) at http://secondlife.com/corporate/brand and its subpages, which may be updated from time to time. Except for the licenses expressly granted there or in a separate written agreement signed by you and Linden Lab, Linden Lab reserves all right, title, and interest in the Linden Lab Marks and does not authorize you to display or use any Linden Lab Mark in any manner whatsoever. If you have a written license agreement with Linden Lab to use a Linden Lab Mark, your use shall comply strictly with that agreement&#039;s terms and conditions and use guidelines.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;RELEASES, DISCLAIMERS OF WARRANTY, LIMITATION OF LIABILITY, AND INDEMNIFICATION&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.1 You release Linden Lab from your claims relating to other users of Second Life. Linden Lab has the right but not the obligation to resolve disputes between users of Second Life.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;As a condition of access to the Service, you release Linden Lab (and Linden Lab&#039;s shareholders, partners, affiliates, directors, officers, subsidiaries, employees, agents, suppliers, licensees, distributors) from claims, demands and damages (actual and consequential) of every kind and nature, known and unknown, suspected and unsuspected, disclosed and undisclosed, arising out of or in any way connected with any dispute you have or claim to have with one or more users of the Service. You further understand and agree that: (a) Linden Lab will have the right but not the obligation to resolve disputes between users relating to the Service, and Linden Lab&#039;s resolution of any particular dispute does not create an obligation to resolve any other dispute; (b) to the extent Linden Lab elects to resolve such disputes, it will do so in good faith based solely on the general rules and standards of the Service and will not make judgments regarding legal issues or claims; (c) Linden Lab&#039;s resolution of such disputes will be final with respect to the virtual world of the Service but will have no bearing on any real-world legal disputes in which users of the Service may become involved; and (d) you hereby release Linden Lab (and Linden Lab&#039;s shareholders, partners, affiliates, directors, officers, subsidiaries, employees, agents, suppliers, licensees, distributors) from claims, demands and damages (actual and consequential) of every kind and nature, known and unknown, suspected and unsuspected, disclosed and undisclosed, arising out of or in any way connected with Linden Lab&#039;s resolution of disputes relating to the Service.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.2 Other service or product providers may form contractual relationships with you.  Linden Lab is not a party to your relationship with such other providers.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Subject to the terms of this Agreement, you may view or use the environment simulated by the Servers through viewer software that is not the Viewer provided by Linden Lab, and you may register for use of Second Life through websites that are not Websites owned and operated by Second Life.  Linden Lab is not responsible for any software used with or in connection with Second Life other than Linden Software developed by Linden Lab.  Linden Lab does not control and is not responsible for any information you provide to parties other than Linden Lab.  Linden Lab is not a party to your agreement with any party that provides software, products or services to you in connection with Second Life.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.3 All data on Linden Lab&#039;s servers are subject to deletion, alteration or transfer.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;When using the Service, you may accumulate Content, Currency, objects, items, scripts, equipment, or other value or status indicators that reside as data on Linden Lab&#039;s servers. THESE DATA, AND ANY OTHER DATA, ACCOUNT HISTORY AND ACCOUNT NAMES RESIDING ON LINDEN LAB&#039;S SERVERS, MAY BE DELETED, ALTERED, MOVED OR TRANSFERRED AT ANY TIME FOR ANY REASON IN LINDEN LAB&#039;S SOLE DISCRETION.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;YOU ACKNOWLEDGE THAT, NOTWITHSTANDING ANY COPYRIGHT OR OTHER RIGHTS YOU MAY HAVE WITH RESPECT TO ITEMS YOU CREATE USING THE SERVICE, AND NOTWITHSTANDING ANY VALUE ATTRIBUTED TO SUCH CONTENT OR OTHER DATA BY YOU OR ANY THIRD PARTY, LINDEN LAB DOES NOT PROVIDE OR GUARANTEE, AND EXPRESSLY DISCLAIMS (SUBJECT TO ANY UNDERLYING INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS IN THE CONTENT), ANY VALUE, CASH OR OTHERWISE, ATTRIBUTED TO ANY DATA RESIDING ON LINDEN LAB&#039;S SERVERS.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;YOU UNDERSTAND AND AGREE THAT LINDEN LAB HAS THE RIGHT, BUT NOT THE OBLIGATION, TO REMOVE ANY CONTENT (INCLUDING YOUR CONTENT) IN WHOLE OR IN PART AT ANY TIME FOR ANY REASON OR NO REASON, WITH OR WITHOUT NOTICE AND WITH NO LIABILITY OF ANY KIND.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.4 Linden Lab provides the Service on an &amp;quot;as is&amp;quot; basis, without express or implied warranties.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;LINDEN LAB PROVIDES THE SERVICE, THE LINDEN SOFTWARE, YOUR ACCOUNT AND ALL OTHER SERVICES STRICTLY ON AN &amp;quot;AS IS&amp;quot; BASIS, PROVIDED AT YOUR OWN RISK, AND HEREBY EXPRESSLY DISCLAIMS ALL WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, WRITTEN OR ORAL, EXPRESS, IMPLIED OR STATUTORY, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY IMPLIED WARRANTY OF TITLE, NONINFRINGEMENT, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Without limiting the foregoing, Linden Lab does not ensure continuous, error-free, secure or virus-free operation of the Service, the Linden Software or your Account, and you understand that you shall not be entitled to refunds for fees based on Linden Lab&#039;s failure to provide any of the foregoing other than as explicitly provided in this Agreement. Some jurisdictions do not allow the disclaimer of implied warranties, and to that extent, the foregoing disclaimer may not apply to you.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.5 Linden Lab&#039;s liability to you is expressly limited, to the extent allowable under applicable law.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;IN NO EVENT SHALL LINDEN LAB OR ANY OF ITS SHAREHOLDERS, PARTNERS, AFFILIATES, DIRECTORS, OFFICERS, SUBSIDIARIES, EMPLOYEES, AGENTS, SUPPLIERS, LICENSEES OR DISTRIBUTORS BE LIABLE TO YOU OR TO ANY THIRD PARTY FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR EXEMPLARY DAMAGES, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY DAMAGES FOR LOST PROFITS, ARISING (WHETHER IN CONTRACT, TORT, STRICT LIABILITY OR OTHERWISE) OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SERVICE (INCLUDING ITS MODIFICATION OR TERMINATION), THE LINDEN SOFTWARE, YOUR ACCOUNT (INCLUDING ITS TERMINATION OR SUSPENSION) OR THIS AGREEMENT, WHETHER OR NOT LINDEN LAB MAY HAVE BEEN ADVISED THAT ANY SUCH DAMAGES MIGHT OR COULD OCCUR AND NOTWITHSTANDING THE FAILURE OF ESSENTIAL PURPOSE OF ANY REMEDY. IN ADDITION, IN NO EVENT WILL LINDEN LAB&#039;S CUMULATIVE LIABILITY TO YOU FOR DIRECT DAMAGES OF ANY KIND OR NATURE EXCEED FIFTY DOLLARS (U.S. $50.00). Some jurisdictions do not allow the foregoing limitations of liability, so to the extent that any such limitation is impermissible, such limitation may not apply to you. You agree that Linden Lab cannot be held responsible or liable for anything that occurs or results from accessing or subscribing to the Service.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;5.6 You will indemnify Linden lab from claims arising from breach of this Agreement by you, from your use of Second Life, from loss of Content due to your actions, or from alleged infringement by you.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;At Linden Lab&#039;s request, you agree to defend, indemnify and hold harmless Linden Lab, its shareholders, partners, affiliates, directors, officers, subsidiaries, employees, agents, suppliers, licensees, distributors, Content Providers, and other users of the Service, from all damages, liabilities, claims and expenses, including without limitation attorneys&#039; fees and costs, arising from any breach of this Agreement by you, or from your use of the Service. You agree to defend, indemnify and hold harmless Linden Lab, its shareholders, partners, affiliates, directors, officers, subsidiaries, employees, agents, suppliers, licensees, and distributors, from all damages, liabilities, claims and expenses, including without limitation attorneys&#039; fees and costs, arising from: (a) any action or inaction by you in connection with the deletion, alteration, transfer or other loss of Content, status or other data held in connection with your Account, and (b) any claims by third parties that your activity or Content in the Service infringes upon, violates or misappropriates any of their intellectual property or proprietary rights.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;PRIVACY POLICY&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;6.1 Linden Lab uses your personal information to operate and improve Second Life, and will not give your personal information to third parties except to operate, improve and protect the Service.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;The personal information you provide to us during registration is used for Linden Lab&#039;s internal purposes only. Linden Lab uses the information it collects to learn what you like and to improve the Service. Linden Lab will not give any of your personal information to any third party without your express approval except: as reasonably necessary to fulfill your service request, to third- party fulfillment houses, customer support, billing and credit verification services, and the like; to comply with tax and other applicable law; as otherwise expressly permitted by this Agreement or as otherwise authorized by you; to law enforcement or other appropriate third parties in connection with criminal investigations and other investigations of fraud; or as otherwise necessary to protect Linden Lab, its agents and other users of the Service. Linden Lab does not guarantee the security of any of your private transmissions against unauthorized or unlawful interception or access by third parties. Linden Lab can (and you authorize Linden Lab to) disclose any information about you to private entities, law enforcement agencies or government officials, as Linden Lab, in its sole discretion, believes necessary or appropriate to investigate or resolve possible problems or inquiries, or as otherwise required by law. If you request any technical support, you consent to Linden Lab&#039;s remote accessing and review of the computer onto which you load Linden Software for purposes of support and debugging. You agree that Linden Lab may communicate with you via email and any similar technology for any purpose relating to the Service, the Linden Software and any services or software which may in the future be provided by Linden Lab or on Linden Lab&#039;s behalf. You agree to read the disclosures and be bound by the terms of the additional Privacy Policy information posted on our &amp;lt;a target=&amp;quot;_blank&amp;quot; href=&amp;quot;http://secondlife.com/corporate/privacy.php&amp;quot;&amp;gt;website&amp;lt;/a&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;6.2 Linden Lab may observe and record your interaction within the Service, and may share aggregated and other general information (not including your personal information) with third parties.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;You acknowledge and agree that Linden Lab, in its sole discretion, may track, record, observe or follow any and all of your interactions within the Service. Linden Lab may share general, demographic, or aggregated information with third parties about our user base and Service usage, but that information will not include or be linked to any personal information without your consent.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;DISPUTE RESOLUTION&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;If a dispute arises between you and Linden Lab, our goal is to provide you with a neutral and cost-effective means of resolving the dispute quickly.  Accordingly, you and Linden Lab agree to resolve any claim or controversy at law or in equity that arises from or relates to this Agreement or our Service (a &amp;quot;Claim&amp;quot;) in accordance with one of the subsections below.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;7.1  Governing Law.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
This Agreement and the relationship between you and Linden Lab shall be governed in all respects by the laws of the State of California without regard to conflict of law principles or the United Nations Convention on the International Sale of Goods.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;7.2  Forum for Disputes.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
You and Linden Lab agree to submit to the exclusive jurisdiction and venue of the courts located in the City and County of San Francisco, California, except as provided in Subsection 7.3 below regarding optional arbitration.  Notwithstanding this, you agree that Linden Lab shall still be allowed to apply for injunctive or other equitable relief in any court of competent jurisdiction.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;7.3  Optional Arbitration.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
For any Claim, excluding Claims for injunctive or other equitable relief, where the total amount of the award sought is less than ten thousand U.S. Dollars ($10,000.00 USD), the party requesting relief may elect to resolve the Claim in a cost-effective manner through binding non-appearance-based arbitration.  A party electing arbitration shall initiate it through an established alternative dispute resolution (&amp;quot;ADR&amp;quot;) provider mutually agreed upon by the parties.  The ADR provider and the parties must comply with the following rules: (a) the arbitration shall be conducted, at the option of the party seeking relief, by telephone, online, or based solely on written submissions; (b) the arbitration shall not involve any personal appearance by the parties or witnesses unless otherwise mutually agreed by the parties; and (c) any judgment on the award rendered by the arbitrator may be entered in any court of competent jurisdiction.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;7.4  Improperly Filed Claims.&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
All Claims you bring against Linden Lab must be resolved in accordance with this Dispute Resolution Section.  All Claims filed or brought contrary to this Dispute Resolution Section shall be considered improperly filed.  Should you file a Claim contrary to this Dispute Resolution Section, Linden Lab may recover attorneys&#039; fees and costs up to one thousand U.S. Dollars ($1,000.00 USD), provided that Linden Lab has notified you in writing of the improperly filed Claim, and you have failed to promptly withdraw the Claim.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;GENERAL PROVISIONS&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;The Service is controlled and operated by Linden Lab from its offices within the State of California, United States of America. Linden Lab makes no representation that any aspect of the Service is appropriate or available for use in jurisdictions outside of the United States. Those who choose to access the Service from other locations are responsible for compliance with applicable local laws. The Linden Software is subject to all applicable export restrictions. You must comply with all export and import laws and restrictions and regulations of any United States or foreign agency or authority relating to the Linden Software and its use.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab&#039;s failure to act with respect to a breach by you or others does not waive Linden Lab&#039;s right to act with respect to that breach or subsequent or similar breaches. No consent or waiver by Linden Lab under this Agreement shall be deemed effective unless delivered in a writing signed by a duly appointed officer of Linden Lab. All or any of Linden Lab&#039;s rights and obligations under this Agreement may be assigned to a subsequent owner or operator of the Service in a merger, acquisition or sale of all or substantially all of Linden Lab&#039;s assets. You may not assign or transfer this Agreement or any or all of your rights hereunder without the prior written consent of Linden Lab, and any attempt to do so is void. Notwithstanding anything else in this Agreement, no default, delay or failure to perform on the part of Linden Lab shall be considered a breach of this Agreement if such default, delay or failure to perform is shown to be due to causes beyond the reasonable control of Linden Lab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;This Agreement sets forth the entire understanding and agreement between you and Linden Lab with respect to the subject matter hereof. The section headings used herein, including descriptive summary sentences at the start of each section, are for convenience only and shall not affect the interpretation of this Agreement. If any provision of this Agreement shall be held by a court of competent jurisdiction to be unlawful, void, or for any reason unenforceable, then in such jurisdiction that provision shall be deemed severable from these terms and shall not affect the validity and enforceability of the remaining provisions.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Linden Lab may give notice to you by means of a general notice on our &amp;lt;a href=&amp;quot;http://secondlife.com&amp;quot;&amp;gt;website&amp;lt;/a&amp;gt;, through the Second Life Viewer at or after log-in to your Account, by electronic mail to your e-mail address in our records for your Account, or by written communication sent by first class mail, postage prepaid, or overnight courier to your address on record for your Account.  All notices given by you or required under this Agreement shall be faxed to Linden Lab Legal Department, Attn: Dispute Resolution, at: (415) 243-9045; or mailed to us at: Linden Lab Legal Department, Attn: Dispute Resolution, 945 Battery Street, San Francisco, CA 94111.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84&amp;diff=669353</id>
		<title>利用規約</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84&amp;diff=669353"/>
		<updated>2009-11-23T12:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Second Life Terms of Service|Community=*|Misc=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;以下はセカンドライフの利用規約です。これはボランティアの[[住人]]による非公式訳であり、また原本の最近の変更を反映していないかもしれません。公式な最新の利用規約は http://secondlife.com/corporate/tos.php (英文) にあります。&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;background:transparent;border-bottom:1px dashed red;height:1px&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; width: 200px; height: 300px; font-size: 80%; overflow: auto ;&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life へようこそ。以下の同意書 (この &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; もしくは &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot;) は Linden Research, Inc. (&amp;amp;quot;Linden Lab&amp;amp;quot;) が自身のサービスをあなたにお使い頂く際の条件を記述したものです。この申し出 (が成立するに) は、利用規約の全ての条項と条件にあなたが合意する事が前提になります。また、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;から (URL として) リンクされた指針と条項をあなたが遵守する事も必要です。Second Life を使用する事で、あなたはこれらの利用規約に合意した事になります。合意できないならば、あなたはこの同意書を拒否しなければならず、その場合あなたは Second Life へのアクセスや使用を禁じられます。Linden Lab はその専断によってこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;をいつでも改定する場合があります。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の以前の版が掲載されていた http://secondlife.com ドメインもしくはそのサブドメインに改定済みの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を掲載することにより、あるいはあなたとの間に設定された書面による通知手段で変更点を知らせることにより、(新しい) &amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;は有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Second Life のサービスとコンテンツ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1 サービスの基本的な説明: Second Life という、ソフトウェアと Web サイトを含めたマルチユーザ環境。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;Second Life&amp;amp;quot; は Linden Lab によって提供されるマルチユーザのオンラインサービスです。これには Linden Lab によって提供されるソフトウェア (総称して &amp;amp;quot;Linden Software&amp;amp;quot;) およびサービスを維持するためのオンライン環境も含まれます。具体的には以下のようなものですが、これらに限定されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; : サーバ資源の利用、ソフトウェアへのアクセス、Second Life 環境をシミュレートするための通信とプロトコル。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; : Linden Lab によって提供され、ローカル PC あるいはその他の機器へインストールされるソフトウェア。それらの機器を用いて、あなたは&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;に接続し Second Life 環境を閲覧あるいは何がしかのアクセスを行ないます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;API&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; : Second Life を利用するために Linden Lab によって提供される Application Program Interface。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; : http://secondlife.com とそのサブドメインにおける Web サイトおよびサービスへのアクセス。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この同意書における &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; とは、&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;、&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;、&amp;lt;i&amp;gt;API&amp;lt;/i&amp;gt;、&amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;、およびその他あらゆる Linden Software の総称です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.2 Linden Lab はサービス提供者に過ぎません。すなわち、何はともあれ、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の様々な面において Linden Lab の管理が及ばない事柄があります。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab はサービス提供者であり、そのサービスとはユーザが選んだトピックとコンテンツについて人々がオンラインで交流することを可能にするものであり、ユーザはリアルタイムにそのサービス環境を変更可能であるというものです。ユーザ同士のコミュニケーション内容、あるいはユーザと&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;間のやりとりに関して、Linden Lab は原則的には規制しません。それゆえ、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の様々な面における品質・安全性・道徳性・適法性・信憑性・正確性に関する Linden Lab の管理は、何にせよ非常に限定的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.3 &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;で得られる&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;は、Linden Lab でなく、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のユーザが提供したものである場合があります。Linden Lab 及びその他の事業者は、その各々のコンテンツの権利を所有します。その権利を尊重してください。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下の点に同意してください:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用することにより、画像・音響効果・音楽・動画・音声・コンピュータ プログラム・アニメーション・文書・その他の創作物 (総称して &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot;) にアクセスする場合があります。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;は独立したコンテンツ提供者 (&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の他ユーザも含む) によるライセンスに従って提供されている場合があります。(これらの独立したコンテンツ提供者を総称して &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ提供者&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; と呼びます。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の事前検閲を行ないません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab とその他の&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ提供者&amp;lt;/i&amp;gt;は、著作権その他に関する適用法令および条約の下、各々の&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関する権利を持ち、またこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;で記載されていない限り、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の単なる利用によってそれらの権利がライセンスされたり、あるいは譲渡される事はありません。それらの権利を侵害した&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;をあなたが使用した場合、あなたがその全責任と責務を負います。あなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;制作は、Linden Lab からの報酬を期待しての事では決してないという点に同意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FSI FontShop International のライセンスの下、著作権のある字形である Meta family のフォントの一種が Second Life で使われています。以下の点に同意してください:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;に含まれたどの Meta フォントも複製しない。&lt;br /&gt;
* Second Life の Linden Software を使うため必要な範囲に限り、その Meta フォントを使用する。&lt;br /&gt;
* その他の目的でそれらの Meta フォントを使用しない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.4 Second Life の &amp;amp;quot;通貨&amp;amp;quot; は限定的なライセンス上の権利であり、Linden Lab の裁量により、購入あるいは無料配布で入手できます。Linden Lab が何らかの金品で買い戻すことはありません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;には現在、インワールドの架空通貨 (&amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; あるいは &amp;amp;quot;Linden Dollars&amp;amp;quot; あるいは &amp;amp;quot;L$&amp;amp;quot;) という構成要素が含まれ、それは Linden Lab が許可した時・許可するものとして・許可したならば、我々の製品の一機能として使うことができる、限定的なライセンス上の権利です。Linden Lab は Linden Dollars を使用する権利の料金を変更する場合があり、またその専断により無料で Linden Dollars を配布する場合もあります。一般的な用語がどうであれ、Linden Dollars はこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の条項によってのみ規定される限定的なライセンス上の権利であり、いかなる時であれ Linden Lab が何らかの現金もしくは金品で買い戻す事はありません。いかなる一般的あるいは個別的なケースにせよ、Linden Lab はその専断で適切と判断した場合、その&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;を管理・規制・統制・変更・削除する絶対的な権利を持ち、その権利の行使に関してあなたに何ら責務を負わない事に合意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.5 Second Life は Linden Dollars を取引する場として LindeX と呼ばれる取引所を提供します。そこでは Linden Dollars を使用するライセンス上の権利の取引を表現するのに &amp;amp;quot;購入&amp;amp;quot; および &amp;amp;quot;売却&amp;amp;quot; という用語を使います。LindeX の使用と管理は Linden Lab の専断によります。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;は &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;通貨取引&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; あるいは &amp;amp;quot;Lindex&amp;amp;quot; と呼ばれる構成要素を含みます。それは&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;を使用するライセンス上の権利を購入・売却するユーザ間の取引を Linden Lab が取り仕切るという、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の一側面を指します。他の言語や文脈はさておき、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;と&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;全体を通じて、&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;交換の文脈における語義は以下の通りです:&lt;br /&gt;
* 「売却」 (&amp;amp;quot;sell&amp;amp;quot;) は「&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;に従って&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;の使用権を他ユーザに報酬として譲渡する事」を意味します。&lt;br /&gt;
* 「購入」 (&amp;amp;quot;buy&amp;amp;quot;) は「&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;に従って&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;の使用権を他ユーザから報酬として受領する事」を意味します。&lt;br /&gt;
* 「購入者」、「売却者」及びそれらに類する言葉 (&amp;amp;quot;buyer,&amp;amp;quot; &amp;amp;quot;seller&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;sale&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;purchase&amp;amp;quot; 等) は、元の「売却」、「購入」に対応する意味を持ちます。&lt;br /&gt;
* 「売却注文」 (&amp;amp;quot;sell order&amp;amp;quot;) 及びそれらに類する言葉は「売り物として&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;を&amp;lt;i&amp;gt;通貨交換所&amp;lt;/i&amp;gt;に希望売価で掲示する事をユーザから Linden Lab に対し要求する事」を意味します。&lt;br /&gt;
* 「購入注文」 (&amp;amp;quot;buy order&amp;amp;quot;) 及びそれらに類する言葉は「希望買価と公開売却リストを突き合わせ、&amp;lt;i&amp;gt;通貨&amp;lt;/i&amp;gt;の売却完了促進をユーザから Linden Lab に対し要求する事」を意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
個別に・総量に応じて・Linden Lab が設定した価格制限に応じて、理由を問わず、Linden Lab は売り注文・買い注文を取り消す場合があります。Linden Lab はいつでも、特定のユーザの集団に販売・購入を限定する事があります。既に起きている・予測される、詐欺・他の法律違反や条例違反・&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;への意図的な攻撃や妨害が起きている場合は、&amp;lt;i&amp;gt;通貨取引&amp;lt;/i&amp;gt;を Linden Lab は停止・保留・中止・(要求中・保留中・処理済を問わず) 取消する場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.6 Second Life は計画的あるいは臨時の&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;中断を行ないます。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のあらゆる面は、Linden Lab の専断により変更あるいは中断されえます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は理由の如何を問わず・あるいは理由なくして、事前の通告あるいは通告無しに、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を中断する権利を保持します。Linden Lab は&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の中断・動作の遅延や失敗に関して、責務を負わない事に同意してください。[http://secondlife.com/corporate/billing.php?lang=ja-JP ここ]に記載された Linden Lab の請求指針が特に指定しない限り、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の中断・動作の失敗に関して何らかの料金の返金を受ける資格が与えられない事をご理解ください。Linden Lab はその専断で適切と考えた場合には、理由の如何を問わず・あるいは理由なくして、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のいずれかの機能をいつでも変更・停止する権利を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.7 &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の支払機能を使うよう選択した場合、&amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;上に掲載された料金と請求指針に同意してください。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のある種の機能は、使用料もしくは何らかの請求を伴います。それらの使用料や請求は &amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;上に表示されます。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の有料機能を使うよう設定した場合、その使用料と請求に該当する料金・支払・請求指針に同意してください。それらは http://secondlife.com/corporate/billing.php?lang=ja-JP に記述されるか、リンクがあります。Linden Lab はいつでもその専断により、追加の使用料や請求を伴う新規のサービスを追加する場合があり、また既存サービスの料金や請求を変更する場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アカウントの登録と要件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.1 あなたは Second Life を利用するにあたり、真正で正確な登録情報を用いてアカウントを作成しなければなりません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用するにあたり、Linden Lab のアカウント (あなたの &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot;) を作成しなければなりません。ただし、登録無しに Linden Lab がアクセスを許可する &amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;の一部は除きます。以下の点に同意してください:&lt;br /&gt;
* 登録フォームで入力を促されたたら (&amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;登録データ&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; として) あなた自身の真正・正確・最新・完全な情報を提供すること。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;i&amp;gt;登録データ&amp;lt;/i&amp;gt;を真正・正確・完全に保つよう維持し、(必要な時は) 速やかに更新すること。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある種の API を用い、第三者によって Linden Lab に提供された&amp;lt;i&amp;gt;登録データ&amp;lt;/i&amp;gt;で&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を作成することができます。この場合、その第三者に (Linden Lab からは) 独立した、別のアカウントを持つかもしれません。あなたの&amp;lt;i&amp;gt;登録データ&amp;lt;/i&amp;gt;の有効性検証に必要だと Linden Lab がみなした調査を、Linden Lab が直接もしくは第三者を通じて間接に行なうことを認めてください。個人情報を偽ったり、何にせよ身元情報に虚偽がある全ての個人に対して、法的措置を強制的に執行する権利、不正確・不十分な情報で登録された&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を保留したり取り消す権利を Linden Lab は保持します。前項に関わらず、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のユーザによって提供された情報、ユーザの身元情報の正確性を Linden Lab は保証できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.2 Second Life にアクセスするためには、あなたは 13 歳以上でなければいけません。あなたが 13 歳以上 18 歳未満 (訳注: 以下、便宜的に「未成年」) ならば、隔離された区域のみにアクセスが制限され、そこでは一般に大人の利用が禁止されています。未成年者や大人が&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に、権限を超えたアクセスをしないよう完全に制御することは、Linden Lab にはできません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に参加するためには、あなたは 13 歳以上でなければいけません。18 歳未満のユーザは、13～17 歳のユーザが使用するものとして Linden Lab が設計した区域 (&amp;amp;quot;Teen Area&amp;amp;quot;) を除き、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;へのアクセスを禁止されます。18 歳以上のユーザは Teen Area へのアクセスが禁止されます。Teen Area に権限を超えてアクセスした 18 歳以上のユーザは、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;に違反しており、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のあらゆる区域でそのユーザが持つ&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;は即座に停止されるかもしれません。構成員の多くが 18 歳以上の集団にあなたが属している場合でも、あなたが 18 歳になるまでは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt; (の Teen Area 以外) へのアクセスは禁止されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teen Area でない&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;に関してこの同意書を受け入れる事により、あなたは自身が 18 歳以上の成人であることを表明した事になります。Teen Area で使用する&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;に関してこの同意書を受け入れる事により、あなたは以下を表明した事になります:&lt;br /&gt;
# あなたは 13 歳以上 18 歳未満である。&lt;br /&gt;
# あなたはこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を読み、受け入れる。&lt;br /&gt;
# あなたが Teen Area を使用するための&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を持ち、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に参加し、また&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;取得のため個人情報を提供する事について、あなたの両親もしくは法的な保護者は同意する。&lt;br /&gt;
# あなたの両親もしくは法的な保護者はこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を読み、受け入れる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未成年が Teen Area 以外の&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスしてしまうケースを、Linden Lab は完全に制御する事はできません。また Teen Area 以外のユーザが未成年でないという表明も行ないません。成人が&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の Teen Area にアクセスしてしまうケースを、Linden Lab は完全に制御する事はできません。また Teen Area のユーザが成人でないという表明も行ないません。Linden Lab の、成人従業員・請負業者・共同事業者は、Teen Area で定期的に業務を遂行しています。両親や保護者が不適切と感じる、または他ユーザが不快と感じるよう&amp;lt;i&amp;gt;なコンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;、または&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;へのアクセスを、他ユーザまたは Linden Lab の従業員以外が提供しない事を Linden Lab が保証することはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.3 錯誤・不快感・何らかの侵害にならないアカウント名を、あなたは Second Life で使う必要があります。あなたはアカウントのパスワードを決定し、安全に管理しなければいけません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab のスタッフがあなたを識別できるよう、あなたは &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;アカウント名&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; を選択しなければいけません。それはまた、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;におけるあなたの身体の画像表示 (その表現を &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;アバター&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot; と呼ぶ) において名前としても機能します。以下のような&amp;lt;i&amp;gt;アカウント名&amp;lt;/i&amp;gt;を選んではいけません:&lt;br /&gt;
* 他人の名前 (それが詐欺・混同を起こしかねない限りにおいて)&lt;br /&gt;
* 何らかの商標権・著作権・その他の所有権を侵害する名前&lt;br /&gt;
* あなたが Linden Lab の従業員であると他ユーザに誤解させるような名前&lt;br /&gt;
* Linden Lab が下品あるいは不快と判断する名前&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は理由の如何を問わず、あるいは理由無くして、いかなる&amp;lt;i&amp;gt;アカウント名&amp;lt;/i&amp;gt;をも削除したり変更する権利を保持します。あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を用いた全ての行為、あるいは&amp;lt;i&amp;gt;アカウント名&amp;lt;/i&amp;gt;の下に行なわれた全ての行為について、あなたは全責任を負います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;が作成された時点で、あなたはパスワードを決めなければいけません。あなたのパスワードを秘密に保つのはあなたの責任です。あなたがパスワードを開示・あるいは開示を許可したことによる損害、あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;や&amp;lt;i&amp;gt;アカウント名&amp;lt;/i&amp;gt;へのアクセスを得る為にあなたのパスワードを他人が用いた事による損害は、あなたが責を負います。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;へのログオン手続きに関わる場面を除き、オンライン上でパスワードを尋ねられても決して答えないで下さい。他人にパスワードを開示する事は、全てあなたがその責を負います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.4 &amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;の登録は、各個人に限定されます。アカウントの譲渡は原則として禁止されます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab はアカウント登録処理に際して身分証明の提出を求める場合があります。具体的には、クレジットカード・あるいはその他の支払情報、SMS メッセージコード (訳注: 日本で要求されることは無いと思われる)・あるいはその他 Linden Lab が要求する情報、といったものです。アカウントが作成された際、そのアカウント用に提供された情報は、身分証明の際に使われる住所・電話番号・その他の同定情報と一致しなければなりません。身分証明可能な一人につき複数のアカウントを登録できますが、それ (の可否) は Linden Lab の専断によります。Linden Lab がその専断により必要と認めた場合、アカウントを単一法人用として使用できます。単一ユーザが、最初のアカウント以外に追加のアカウントを持つ場合、アカウント作成に関わる料金がかかるかもしれません。Linden Lab から事前に書面の許諾を得ること無く、あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を第三者へ譲渡することはできません。前項に関わらず、一個人に宛てた有効な書面の遺言状を執行するためならば、Linden Lab の求めに応じて妥当な通知と文書が提出された場合、Linden Lab は品行に問題が無い&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;の譲渡許諾を合理的な理由無しに留保ことはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.5 あなたはいつでも自分のアカウントを解約できます。しかし解約に伴う返金はありません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アカウントはいつでもあなたによって解約できます。あなたが解約処理を行なうと、あなたのアカウントは 24 時間以内に解約されます。しかしあなたがある期間の料金を前払いしていた場合は、あなたがこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;に違反したという我々の確信の下、あなたのアカウントもしくはこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;が保留もしくは停止されない限り、この&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;に応じて残りの期間も利用することができます。サービスのいかなる部分についても、未使用時間分の会費・前払い済み料金の返金は行ないません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.6 Linden Lab は返金あるいは弁済無しに、あなたのアカウントをいつでも一時停止あるいは抹消できます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は、いつでも理由の如何や有無を問わず、以下を行なう権利を持ちます:&lt;br /&gt;
* あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を一時停止あるいは抹消する。&lt;br /&gt;
* この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を破棄する。&lt;br /&gt;
* あなたに通知したり責務を負うことなく、現在あるいは将来の&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の利用を拒否する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab があなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;やこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を一時停止したり破棄した場合、以下に関する返金・両替が受けられない事に同意してください:&lt;br /&gt;
* 前払いした未使用分時間の会費&lt;br /&gt;
* ライセンス料金や会費&lt;br /&gt;
* あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;に関わるコンテンツやデータ&lt;br /&gt;
* その他全て&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.7 違反行為をしたアカウントと関わりがあったアカウントは、その違反者アカウントに関連した矯正措置を受けやすくなります。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;への違反あるいは料金延滞によって (個々の事案は Linden Lab の専断で裁きますが) ある&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;が一時停止あるいは抹消された場合、その違反と関わりのある&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;、当人あるいは当人の関係者が使用しているその他の&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;を、Linden Lab は一時停止したり抹消する場合があります。当人の違反行為 (に因る矯正措置) は、それらの全ての&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;に及ぶ場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.8 あなたのインターネット接続は、あなたの責任で確保してください。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab はインターネット接続の提供を行ないません。あなたのインターネット接続に関わる全ての費用はあなたが負担してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ライセンス及びその他の知的財産に関わる事項 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.1 あなたがこの利用規約を守る限り、あなたは Second Life を利用する非独占的・限定的・取消可能なライセンスを持ちます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の事項に基づき、Linden Software およびその他の&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用する、非独占的・限定的・完全に取消可能なライセンスを、あなたがこの&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;を完全に守る限り、Linden Lab はあなたに与えます。&amp;lt;i&amp;gt;API&amp;lt;/i&amp;gt; あるいは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のその他の個別要素 (すなわち、&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;や&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;の利用で必須とはならない要素) を利用する際は、追加事項が適用される場合があります。それらの事項は、その個別要素をダウンロードする &amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;等で参照できます。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;・Linden Lab の Web サイトのどの内容も、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;・&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関する、その他何らかの権利・特権をあなたに与えるものと解釈してはいけません。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;で&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を制作したりアップロードする事も含め、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に参加すれば Linden Lab に雇用されるという訳ではなく、その種の活動が Linden Lab によって報われるなどと期待しないでください。(実際、報われることはありません。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.2 あなたが Second Life 内で制作した&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関する著作権やその他の知的財産権を、当該の法律に基づきあなたがその権利を持つという範囲において、あなたは持ちます。ただし、あなたは Linden Lab と Second Life の他の住人に対し、ある種の表明と保証を行なわなければならず、またある種のライセンス権の提供・権利行使の差し控え・補償を行なわなければなりません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のユーザは、Linden Lab のサーバ内に様々な形式で&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を作成できます。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;にある条項と条件を前提とした上で、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を用いてあなたが制作したあらゆる&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関する著作権やその他の知的財産権を、当該の法律に基づきあなたがその権利を持つという範囲において、あなたは持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前項に関わらず、サービスのいずれかの領域に&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を保存することにより、あなたは Linden Lab へ以下の権利を自動的に与える (また与える権利を持つ事を表明し保証する) 事に同意してください:&lt;br /&gt;
* 使用料無料・全世界共通・完全支払済・恒久的・取消不能・非独占的な、以下の権利とライセンス&lt;br /&gt;
*# あなたが&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用するにあたり、あなたに許可されたものとして、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;内であなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を使用・複製・配布する事。&lt;br /&gt;
*# &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関連して、マーケティングやプロモーションの目的のため、何らかのメディアであなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を使用・複製する事。(また第三者に使用・複製を許可する事。) Linden Lab が管理する刊行物にあなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;が掲載され、その刊行物による当該&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の配布停止を希望する旨あなたが Linden Lab に書面で知らせた場合、(当該&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;と媒体が Linden Lab に識別できるよう、だたし識別の可否は Linden Lab の専断による) その通知を受け取って以降、その&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の配布を止めるよう、商業的に合理的な努力を Linden Lab は行ないます。ただしその通知以前に制作・配布された媒体に関しては、何の保証もできません。&lt;br /&gt;
* Linden Lab のサーバや&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;からあなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の一部もしくは全部を削除する、恒久的・取消不能の権利。削除は意図の有無・理由の有無を問わず、あなたやその他の人々への何ら責務を負いません。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関連して、デバッグ・テスト・サービスのサポートの提供を行なうため、Linden Lab が必要・望ましいと考えた場合、あなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を複製・分析・使用する、使用料無料・完全支払済・恒久的・取消不能・非独占的な権利とライセンス。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加えて、以下をLinden Lab に対して認めて頂きます: あなたのアカウント情報に関してあなたが持つ著作権・公開権・データベースの権利 (あなたがアカウントを用いた活動によって作成されたデータや情報を含む) を、後述するプライバシー ポリシー ([http://secondlife.com/corporate/privacy.php?lang=ja-JP ここ]に記された条項が言及する付記事項も含む) に合致するよう、既知・未知を問わず任意の媒体において行使する、使用料無料・全世界的・支払済・恒久的・取消不能・非独占的・サブライセンス可能な権利とライセンス。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のいずれかの場所へあなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を提供する事により、Linden Lab と&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の他ユーザが、あなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関しあなたが所有・取得する一部もしくは全ての特許権が許す範囲内で、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;内で任意の目的の為にあなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を使用できる、非独占的・全世界共通・完全支払済・譲渡可能・取消不能・使用料無料・恒久的なライセンスを、あなたは認めた事になります。(あるいはその&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の所有者が明確に認めた事をあなたが保証してください。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;において、Linden Lab もしくは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の他ユーザの行為が、あなた (もしくは他の誰か) の特許権を侵害していると根拠も無く主張し、それに基づいて Linden Lab もしくは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の他ユーザに要求を行なったりはしない事に同意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに以下の点を理解の上、同意してください:&lt;br /&gt;
# 以下の文であなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に適用される、全ての著作権・特許権・商標権・企業秘密・その他の知的財産やその他の法律に関する (あなた自身の) 理解に関して、あなたは全責任を持ちます。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用している間、あなたが行動した事・行動しなかった事による法的結果に関してあなたは全責任を持ち、また Linden Lab は何ら責務を負いません。これはあなたの知的財産権に関する法的結果を含みますが、それに限定されません。&lt;br /&gt;
# あなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;にあるあなたの知的財産権に関する以下の Linden Lab の通知は法的見解や法的助言ではありません。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を使用して制作した&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関する何らかの知的財産権を&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のユーザ自身が前もって周知せずとも済むよう、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の条項に従って Linden Lab の意図を説明しようとしたものに過ぎません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.3 あなたが制作したり何らかの形で所有するコンテンツに関しあなたが持つ知的財産権に関わらず、あなたのアカウントとその関連データの所有権を Linden Lab は保持します。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を使用している間あなたが制作した&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;に関して、あなたが何らかの著作権やその他の知的財産権を保持していたとしても、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスするためにあなたが使うアカウントをあなたは所有していません。また Linden Lab のサーバに Linden Lab が保管しているいずれのデータもあなたは所有していません。(あなたの&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を表示したり具象化するデータも含みますがそれに限定されません。) あなたの知的財産権は、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスする何らかの権利や、Linden Lab あるいは代理者によって保管されるデータについての何らかの権利を (あなたに) 与えるものではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3.4 Linden Lab は自身のテクスチャと環境内容をあなたが in-world でコンテンツ制作に使えるようあなたにライセンスします。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;が有効で品行に問題が無い任意の期間において、&amp;amp;quot;テクスチャ&amp;amp;quot; や &amp;amp;quot;環境内容&amp;amp;quot; (いずれも Linden Lab が制作あるいは所有するものであり Linden Lab の in-world で表示されるもの) を使用・含有した、固定・移動媒体の制作を Linden Lab はあなたに許可します。その媒体はサービスの仮想世界環境 (in-world) でのみ使用されるものとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Second Life のユーザによる行為 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.1 コミュニティースタンダードやその他の規則を含め、違反行為や Linden Lab が有害とみなすその他の行為を禁ずる運営上の規則を守ってください。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Web サイト上&amp;lt;/i&amp;gt;に掲載されたコミュニティースタンダードを読み、守ってください。(18 歳以上ならば http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP を、Teen Area のユーザならば http://teen.secondlife.com/community/footer/cs (訳注: 2009年11月時点でリンク切れ) を参照してください。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
常にコミュニティスタンダードに従うという事に加えて、以下を行なわない事に同意してください:&lt;br /&gt;
# 第三者の権利を侵害する&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;をアップロード、投稿、メール、その他何らかの伝送を行なう行為。&lt;br /&gt;
# 同意無く他人やその他の存在のふりをする事。具体的には Linden Lab の従業員などですがそれに限定しません。他人やその他の存在との関係を偽ったり、もしくは不正確に表明すること。&lt;br /&gt;
# 法や規則に反する行為。法や規則に反した&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;をアップロード・投稿・メール送信・その他何らかの伝送を行なう事。&lt;br /&gt;
# Linden Lab の専断により以下のいずれかと判断される&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;をアップロード・投稿・メール送信・その他何らかの伝送を行なう事。&lt;br /&gt;
#* それが有害・脅迫的・暴力的・しつこく悩ませるものである&lt;br /&gt;
#* それが不法行為・名誉毀損・下品な印象・猥褻な印象・中傷・プライバシー侵害・嫌悪感を引き起こす&lt;br /&gt;
#* それが人種差別的である・倫理的に問題がある・あるいは何であれ良俗に反する&lt;br /&gt;
# システム・データ・個人情報に対し、害を与えたり、有害な通信を行なったり、不正に傍受したり、奪ったりする事を意図した行為。もしくはそれを意図とした、ウィルス・トロイの木馬・ワーム・スパイウェア・時限爆弾・キャンセルボット・その他のコンピュータ プログラムを含む&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;を、アップロード・投稿・メール送信・その他何らかの伝送を行なう事。&lt;br /&gt;
# 何らかの法律・契約・(雇用契約や非開示の同意書の一部として、知られたり開示された、内部情報・所有権のある機密情報といった) 信託関係に基づく、権利・義務を侵害する行為。もしくはその侵害を行なう&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;をアップロード・投稿・メール送信・その他何らかの伝送を行なう事。&lt;br /&gt;
# 要求されていない・承認されていない広告や販促物を、アップロード・投稿・メール送信・その他何らかの伝送を行なう事。具体的には &amp;amp;quot;ジャンクメール&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スパム&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;チェーン レター&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;ねずみ講&amp;amp;quot; あるいはその他の勧誘といった性質のもので、その性質に合致するか否かは Linden Lab の専断によります。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;もしくは&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関わるサーバやネットワークを妨げたり中断させたりする事。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に接続したネットワークの要求・手続・方針・規則に従わない事。&lt;br /&gt;
# 他ユーザの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;やパスワードへのアクセスを得ようと試みる事。&lt;br /&gt;
# ストーカー行為、(システムを) 濫用する事・濫用しようとする事、そのほか他ユーザへ嫌がらせする事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前述の条項を何であれあなたが侵害した場合、あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;は即座かつ永久に停止もしくは抹消されるかもしれません。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;におけるあらゆる種類の振る舞いを手早く解決もしくは防止する為に必要と考えられるあらゆる手段を、Linden Lab はその専断により、あなたへ通知せず、講じる場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.2 Second Life を規定の方法で使う事に同意してください。(言い換えると) 非公認のソフトウェアを使ったり、アクセス・利用手段を提供するその他の非公認の方法を用いたりしないでください。Linden Software を基にした、非公認のソフトウェアを制作したり、Linden Software の非公認の配布に関わってはいけません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;及び共同事業者の Web サイトにおける、Linden Lab の提供物としてのみ体験できるものとして、Linden Lab は&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を設計しました。Linden Lab 以外から提供されたソフトウェアやその他の手段を使用してアクセスや体験された&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のいかなる面に対しても Linden Lab は責を負いません。&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスしたり&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;を使用する手段を提供する、サーバ エミュレータ・ソフトウェア・その他の手段を、Linden Lab の書面による認可無しに作成したり配布してはいけません。前記に関わらず、&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;とほぼ同等の機能を得るため (あるいはそのサブセットとして) &amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;へのアクセスを提供するソフトウェアを使用したり作成することができます。ただしこの&amp;lt;i&amp;gt;利用規約&amp;lt;/i&amp;gt;の侵害を引き起こすためにそのソフトウェアを使用してはいけません。Linden Lab 以外が提供したソフトウェアに&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;のアクセスを許可する事は Linden Lab の義務ではありません。Linden Lab から求められたならば、その種のソフトウェアの使用・作成・配布・提供を止めなければいけません。Linden Lab のインフラに対して過度のあるいは際立って大きな負荷を与える行為を禁じます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスする・&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を使用するための Linden Software の使用に関し、第三者へ課金してはいけません。Linden Software に関し、以下を禁止します: &lt;br /&gt;
* Linden Software の変更・改変・リーバスエンジニアリング (該当の法律が許可する場合は除く)・デコンパイル・ソースコードを見つけようとする事。&lt;br /&gt;
* Linden Software や&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の派生物を作成する事。&lt;br /&gt;
* この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;で明記された条件に沿わない形で Linden Software を使用する事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関わる書面の文書類を複製したり配布してはいけません。前項に関わらず、Linden Lab があなたに提供した&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;をバックアップ目的でコピーする事ができます。また&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;のコピーを他者へ無料で与えることができます。さらにあなたは&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;のソースコードを使用したり変更することができます。ただしそれは、Linden Lab が&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;のソースコードを配布するにあたり定めたオープンソース ライセンス同意が許可するものとしてです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.3 著作権侵害の申し立てに関しては、それを定めた DMCA の手順に従って頂きます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMCA (デジタルミレニアム著作権法、Digital Millennium Copyright Act) の手順に従った侵害の申し立てを受け取ってそれに対応する、というのが我々の方針です。Second Life 内で見つかった著作権侵害の物件は Linden Lab の DMCA に従った手続き (http://secondlife.com/corporate/dmca.php?lang=ja-JP) により同定され、削除されることがあります。DMCA が適用されうる著作権侵害の申し立てをあなたが受けた場合も、上記の手続きに従って頂きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.4 書面による許諾無しに Linden Lab の商標を使うことはできません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;Second Life&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;SL&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;Linden&amp;amp;quot;、公式ロゴ (訳注: 掌に目をあしらったロゴ、Eye-in-Hand logo)、Linden Lab のその他の商標、登録マーク、商号、ロゴ、ドメイン名、キャッチフレーズ (tagline)、商品の全般的なイメージ (trade dress) (以上総称して &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Linden Lab マーク&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot;) を使用する際には、http://secondlife.com/corporate/brand とそのサブページに掲載されているガイドライン (随時更新される場合があります) に従ってください。そのガイドライン・あるいはそれと別にあなたと Linden Lab の間で交わされた書面の同意書で明確に認められたライセンスを除き、Linden Lab は &amp;lt;i&amp;gt;Linden Lab マーク&amp;lt;/i&amp;gt;に関する全ての権利 (right, title, interest) を留保し、またいかなる形式であれ、&amp;lt;i&amp;gt;Linden Lab マーク&amp;lt;/i&amp;gt;の表示や使用をあなたに許可しません。&amp;lt;i&amp;gt;Linden Lab マーク&amp;lt;/i&amp;gt;の使用に関する書面のライセンス合意をあなたが持っている場合、その合意の条項および使用ガイドラインに従って使用しなければなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 免責、保証の拒否、責務の制限、補償 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.1 Second Life の他ユーザに関わる要求に関して、Linden Lab を免責して頂きます。Linden Lab は Second Life のユーザ間の諍 (いさか) いを解決する権利を持ちますが、義務は持ちません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスする条件として、以下をご了解ください: 種類・性質、既知である・ない、予期可能である・ない、開示されている・いないを問わず、サービスの他ユーザ (人数は問わない) との間で起こっている・あるいは起こっていると認識する所の、諍いに起因する・あるいは何であれ諍いに関連する、苦情・要求・(現実かつ結果としてもたらされる) 損害に関して、Linden Lab (および Linden Lab の株主・共同事業者 (partners)・提携者 (affiliates)・取締役・役員・子会社・従業員・代理者・供給者・ライセンスを受けた者・配布者) を免責して頂きます。さらに以下の点に同意してください:&lt;br /&gt;
* Linden Lab は&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関わるユーザ間の諍いを解決する権利を持ちますが、義務は持ちません。Linden Lab が何であれ特定の諍いを解決したからといって、他の特定の諍いも解決する義務はありません。&lt;br /&gt;
* Linden Lab がその種の諍いを解決することを選ぶというのは、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の一般規則と規範にのみ基づいて誠実に解決するという事であり、法的な問題や要求に関する判断は行ないません。&lt;br /&gt;
* その種の諍いの Linden Lab による解決は、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の仮想世界に関しては最終決定になります。しかし&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のユーザが関わるかもしれない何らかの現実世界の法的係争とは関係ありません。&lt;br /&gt;
* 性質を問わず、既知・未知を問わず、予測可能・不能を問わず、開示・非開示を問わず、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;に関する諍いを Linden Lab が解決した事に由来・関係する、請求・要求・(現実かつ結果的としてもたらされる) 損害に関して、Linden Lab (および Linden Lab の株主・共同事業者・提携者・取締役・役員・子会社・従業員・代理者・供給者・ライセンスを受けた者・配布者) を免責して頂きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.2 Linden Lab 以外のサービス提供者、製品提供者があなたと契約関係を結ぶかもしれません。Linden Lab は、その種の提供者とあなたとの関係には関与しません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;を条件として、Linden Lab が提供する&amp;lt;i&amp;gt;ビューア&amp;lt;/i&amp;gt;でないビューアソフトウェアを使って、&amp;lt;i&amp;gt;サーバ&amp;lt;/i&amp;gt;がシミュレートする環境を閲覧したり使用できます。また Second Life が所有し運営する &amp;lt;i&amp;gt;Web サイト&amp;lt;/i&amp;gt;でない Web サイトで Second Life の利用登録を行なえます。Linden Lab が開発した Linden Software を除き、Second Life の使用やアクセスを行なうソフトウェアに関して Linden Lab は責を負いません。Linden Lab 以外のパーティに対してあなたが提供した情報に関して Linden Lab は管理せず、責も負いません。Second Life に関するソフトウェア・製品・サービスをあなたに提供した当事者とあなたが交わした合意に、Linden Lab は何の関わりもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.3 Linden Lab のサーバにある全てのデータは、削除・変更・譲渡されえます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を利用する際、Linden Lab のサーバ上のデータとして存在する&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;・通貨・オブジェクト・アイテム・スクリプト・装備・その他の価値や状態の表示を、あなたは収集できます。&amp;lt;b&amp;gt;Linden Lab のサーバに存在するそれらのデータ・および何であれその他のデータ・アカウント履歴・アカウント名は、Linden Lab の専断によって時期・理由を問わず、削除・変更・移動・譲渡されえます。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;サービスを用いてあなたが制作したアイテムに関してあなたが持つ著作権・その他の権利に関わらず、またあなた・その他の第三者がその種のコンテンツ・その他のデータに関してもたらした何らかの価値に関わらず、Linden Lab のサーバに存在するあらゆる価値・金銭・あるいは何にせよあらゆるデータについて、(そのコンテンツに含まれる知的財産権に関しては) Linden Lab は何ら提供も保証も行なわず、その責任を明確に放棄します。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Linden Lab は (あなたの物も含め) 全てもしくは一部のコンテンツを、時期を問わず・理由の如何を問わずまたは理由無くして・告知の有無を問わず・何ら責務を負うことなく、削除する権利を持ちますが義務は持ちません。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.4 Linden Lab は明示あるいは暗黙の保証無しに、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;をいわゆる &amp;amp;quot;現状のまま&amp;amp;quot; で提供します。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;サービス・Linden Software・あなたのアカウント・その他全てのサービスをいわゆる厳密な &amp;amp;quot;現状のまま&amp;amp;quot; で、あなたの自己責任で使用するものとして提供します。従って、書面・口頭を問わず、明示・暗黙・法定を問わず、あらゆる保証または条件を明確に拒否します。それら (保証または条件) は特定の目的に対する権利・無違反・市場性・適合性の暗黙の保証を含みますが、それに限定されません。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前項に限らず、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;・Linden Software・あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;の運用に、継続性がある事・エラーが無い事・安全であること・ウィルスが無い事を Linden Lab は保証しません。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;で明確に記されている場合を除き、Linden Lab がそれらの提供を行なえなかった事に関する返金の資格を、あなたは受けられない事をご承知ください。ある種の司法権 (が及ぶ地域) によっては、暗黙の保証の拒否が認められません。その限りにおいては、前述の拒否事項はあなたに適用されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.5 あなたに対する Linden Lab の法的責務は、該当する法律が許す限りにおいて、明確に限定されます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;いかなる時も Linden Lab とその株主・共同事業者・提携者・取締役・役員・子会社・従業員・代理者・供給者・ライセンスを受けた者・配布者は、特殊・一般的・重大・懲罰的・典型的な損害についてあなたや第三者に対し法的責務を負いません。(具体的には) 以下を含みますが、これに限定されません: (契約に基づく行為・不法行為・厳密な責務を負う行為・その他何らかの行為を問わず) サービス自身 (その変更や中断も含む) あるいはサービスへのアクセス・Linden Software・あなたのアカウント (その停止や保留も含む)・この同意書から得られたであろう利益を喪失したことによる損害。これは Linden Lab がそれらの損害発生の可能性を事前に知らされていたか否かを問わず、またいずれかの保証の本来の目的が果たされなかった場合も変わりません。いかなる種類や性質の直接的な損害であれ、あなたに対する Linden Lab の法的債務の累積が 50 米ドルを超える事は、いかなる場合もありません。&amp;lt;/b&amp;gt;ある種の司法権 (が及ぶ地域) によっては、上記の法的責務の制限を認めません。その限りでは、それらの制限は容認されず、それらの制限はあなたに適用されません。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスしたり前金を払った事により発生・由来した、いかなる事柄に関しても、Linden Lab は責務を負いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.6 この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;に対するあなたの違反・あなたの Second Life の使用・あなたの行動による&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;の喪失・あなたの違反に関する申し立て、以上に起因する請求に関して、あなたは Linden Lab に補償して頂きます。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab から要求された場合、この同意書に対するあなたの違反・あなたのサービスの使用に起因する、全ての損害・責務・請求・費用 (また弁護士費用も含みますがそれに限定しません) に関して、Linden Lab とその株主・共同事業者・提携者・取締役・役員・子会社・従業員・代理者・供給者・ライセンスを受けた者・配布者・&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ提供者&amp;lt;/i&amp;gt;に対し、擁護的立場をとり、補償し、無害でいる事に同意してください。以下に起因する全ての損害・責務・請求・費用 (弁護士費用を含みますがそれに限定しません) に関して、Linden Lab とその株主・共同事業者・提携者・取締役・役員・子会社・従業員・代理者・供給者・ライセンスを受けた者・配布者に対し、擁護的立場をとり、補償し、無害でいる事に同意してください:&lt;br /&gt;
* あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;に関して保持されている&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;・状態・その他のデータの削除・変化・譲渡あるいはその他の喪失に関し、あなたが行動した事もしくは行動しなかった事&lt;br /&gt;
* サービス内のあなたの行動もしくは&amp;lt;i&amp;gt;コンテンツ&amp;lt;/i&amp;gt;が、第三者の知的財産権・所有権を侵害・違反・悪用しているという当事者からの申し立て&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プライバシー ポリシー ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.1 Second Life を運営し改善するために Linden Lab はあなたの個人情報を使用します。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を運営・改善・保護するという場合を除き、第三者にあなたの個人情報を渡しません。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
登録手続きの際に提供して頂いた個人情報は、Linden Lab の内部的な目的に対してのみ使用されます。あなたの嗜好を把握して&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;を改善するために、Linden Lab は収集したそれらの情報を使います。あなたが許可を表明していない限り、Linden Lab が第三者へあなたの個人情報を何であれ提供する事はありません。ただし以下の場合は、(提供が) 合理的に必要であるならば、例外とします:&lt;br /&gt;
* サービスに関するあなたの要求を満たす。&lt;br /&gt;
* 第三者の家庭向けサービス、顧客サポートサービス、課金・信用サービスやその他のサービスを満たす。&lt;br /&gt;
* 課税やその他該当する法律に従う。&lt;br /&gt;
* この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;が明確に許可するものとして、あるいはあなたが承認したものとして。&lt;br /&gt;
* 犯罪捜査やその他詐欺の捜査に関して、法的に強制されている、あるいはその他適当な第三者が必要としている。&lt;br /&gt;
* Linden Lab、その代理者、サービスの他ユーザを守るために必要である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたが個人情報をプライベートに伝送する際のセキュリティに関し、第三者による非承認の・違法な詐取・アクセスが無いことを Linden Lab は保証しません。起こりうる問題、調査、その他法律が要求する事柄を調査し解決する為に必要もしくは適切と Linden Lab が専断で信じられる場合は、個人・法律執行機関・政府機関に対し、あなたに関するあらゆる情報を Linden Lab は開示できます。(あなたは Linden Lab にそれを認めて頂きます。) あなたが技術的サポートを要求する場合、サポートとデバッグを行なうため、Linden Software を実行しているコンピュータへ Linden Lab がリモートアクセスして調査する事に同意してください。&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;、Linden Software、および Linden Lab や Linden Lab 関係者が将来提供するサービスやソフトウェアに関する何らかの目的の為、Linden Lab はあなたと e メールやそれに類する技術でコミュニケーションします。あなたは (Linden Lab からの) 開示内容を読み、我々の [href=&amp;quot;http://secondlife.com/corporate/privacy.php?lang=ja-JP Web サイト]に (今後) 追加されるプライバシー ポリシーの条項に拘束される事に同意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.2 Linden Lab は&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;内におけるあなたの行動を観察し記録する場合があります。そして収集した情報やその他の一般情報 (あなたの個人情報は含みません) を第三者と共有する場合があります。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab はその専断において、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;内におけるあなたの行動を追跡・記録・観察・監視する場合があります。ユーザの傾向や&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の利用状況について、一般的な・人口統計学的な・あるいは収集された情報を、第三者と共有する場合がありますが、あなたの同意無しに個人情報がそれらの情報に含まれたり、リンクされたりする事はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 紛争の解決 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたと Linden Lab の間で紛争が起こった場合、その紛争を手早く解決するための自然かつ (費用的に) 効率的な手段をあなたに提供するというのが我々の目標です。それゆえ、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;・&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;から生じた・関係する、法的・公正さに関する要求・論争 (以下 &amp;amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;quot;) を、あなたと Linden Lab は以下の条項に従い解決します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.1 準拠法&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;およびあなたと Linden Lab の関係は全ての点において、カリフォルニア州の法律によって規定されます。それは国際貿易に関する、法的原則や合衆国の慣習よりも優先されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.2 紛争に関わる裁判所&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カリフォルニア州サンフランシスコ市にある裁判所の排他的司法権およびそこを裁判地とする事を、あなたと Linden Lab は受け入れるものとします。ただし追加条項である以下 7.3 項にある場合は除きます。上記に関わらず、適当な司法管区の任意の裁判所に、(行政) 命令やその他の衡平法上の救済を Linden Lab は申し出る事ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.3 他の調停手段&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
差し止め命令・その他の衡平法上の救済に関する&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;を除き、いずれの&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;においても、求められる裁定額の合計は 10,000 米ドル未満です。救済を申し立てている当事者は、(法的) 拘束力がある、基本的に出席不要の調停による費用効果のある方法での&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;の解決を選択することもできます。調停を選択した当事者は、双方で互いに合意した、適格な ADR (裁判外紛争処理, alternative dispute resolution) 機関を通じて調停を始める事もできます。ADR 機関と当事者は以下の規則に従わなければなりません:&lt;br /&gt;
* 救済を求める当事者の選択肢として、電話・オンライン・あるいは書面の提出のみによって調停を進行させることができます。&lt;br /&gt;
* (調停の) 双方が互いに合意しない限り、当事者の個人の出席や証言を必要としません。&lt;br /&gt;
* 調停によって支払われる裁定額に関するあらゆる判断は、審理権を有する司法管区の裁判所において記録されるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7.4 不適切に提出された要求&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab に対してあなたが提出する全ての&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;は、この紛争解決の節に従って解決されなければなりません。この紛争解決の節に反して提出されたりもたらされた全ての&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;は、不適切に提出されたとみなされます。この紛争解決の節に反する&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;をあなたが提出した場合、不適切に提出された&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;に関して Linden Lab が書面であなたに通知し、あなたが速やかに&amp;lt;i&amp;gt;要求&amp;lt;/i&amp;gt;を取り下げなかったならば、弁護士費用として最大 1,000 米ドルを (追加費用として) 請求するかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 一般条項 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;はアメリカ合衆国カリフォルニア州にある Linden Lab の事務所で Linden Lab により管理・運営されています。合衆国以外での司法管区における使用に関して、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;のあらゆる面が適切である・利用可能であるという表明を Linden Lab は行ないません。その他の地域から&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;にアクセスする事を選択したユーザは、該当する地域の法律の遵守について責任を持ちます。Linden Software は該当する全ての輸出制限に従います。Linden Software とその使用に関し、合衆国・外国機関や当局の、輸出入に関する法律・制限・規則を全て、あなたは遵守しなければなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたや他ユーザの違反に関して Linden Lab が行動しなかった事は、その違反・それに続く違反・それに類する違反に対して Linden Lab が行動する権利を放棄させるものではありません。適切に任命された Linden Lab の役員が署名した書面が無い限り、この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;に関する Linden Lab のいかなる承認や放棄も有効であるとみなしてはいけません。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;に基づく Linden Lab の権利と義務は、合併・吸収・全てもしくは実質的に全ての Linden Lab の資産の売却により、&amp;lt;i&amp;gt;サービス&amp;lt;/i&amp;gt;の次の所有者や運営者へ譲渡されるかもしれません。Linden Lab の事前の書面による同意無しに、あなたがこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;やあなたの権利を譲渡する事はできず、譲渡しようとすること自体無効です。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の内容に関わらず、Linden Lab 側の不履行・遅延・失敗が、合理的に考えうる Linden Lab の管理能力を超えた原因による事が示されたならば、その不履行・遅延・失敗はこの&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;の違反とみなしません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;は、これに関する主題についてあなたと Linden Lab の間の全般的な理解と合意を促進するものです。この中で使われる節の表題・各節の冒頭にある説明的な要約文は、単に (理解の) 便宜を図る為のものであり、この同意書の解釈に影響を与えるものではありません。この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;のいずれかの条項が正当な司法権の裁判所によって違法・無効・何らかの理由で強制不可とされた場合、その司法権 (が及ぶ地域) では、その条項は他の条項から分離可能とみなし、残りの条項の有効性・強制力には変わりが無いものとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は以下の方法であなたに一般的なお知らせを通知する場合があります:&lt;br /&gt;
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* あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;用として登録されているメール アドレスへの、電子メール&lt;br /&gt;
* あなたの&amp;lt;i&amp;gt;アカウント&amp;lt;/i&amp;gt;用として登録されている住所への、普通郵便・前払い郵便・夜行宅配便による書面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたから送付する通知・この&amp;lt;i&amp;gt;同意書&amp;lt;/i&amp;gt;が要求する通知は、以下へ送ってください:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Linden Lab Legal Department, Attn: Dispute Resolution (Linden Lab 法務部 紛争解決係)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
FAX : (415) 243-9045 (訳注: 米国外から発信する場合は国際電話にする必要があります。)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
郵便 : 945 Battery Street, San Francisco, CA 94111, USA.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial/ja&amp;diff=396882</id>
		<title>Linden Vehicle Tutorial/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial/ja&amp;diff=396882"/>
		<updated>2009-06-18T11:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[乗物制作のチュートリアル]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%B9%97%E7%89%A9%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&amp;diff=396872</id>
		<title>乗物制作のチュートリアル</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%B9%97%E7%89%A9%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&amp;diff=396872"/>
		<updated>2009-06-18T11:00:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Multi-lang|1=Linden Vehicle Tutorial|2=/ja}}&lt;br /&gt;
{{LSL Header/ja|ml=2}}&lt;br /&gt;
{{RightToc}}&lt;br /&gt;
== 乗物{{Anchor|Vehicles}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は LSL によって実現されます。この文書では、乗物が動作する仕組みや乗物の説明で使う用語などを、利用可能な API を挙げつつ説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトを仕組んだオブジェクトを動かすにはいくつか方法があります。その一つが、オブジェクトを &amp;quot;乗物&amp;quot; にすることです。この機能は、滑走、ホバー、飛行、水面を漂うといった動作を充分実現できるほど柔軟性があります。実現できる動作の例をいくつか挙げると、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 動作志向軸に対する移動/回転偏向速度&lt;br /&gt;
* 個別に設定できる移動/回転摩擦&lt;br /&gt;
* 地面/水面/絶対高度を基準としたホバー&lt;br /&gt;
* バンクによる方向転換&lt;br /&gt;
* それぞれ移動と方向転換に用いる、移動モーターと回転モーター&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要{{Anchor|Overview}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトを仕込んだオブジェクトは一つの乗物モード (vehicle behavior) (訳注: 乗物として動作する状態) を持つことができます。乗物モードは {{LSLG/ja|llSetVehicleType}}, llSetVehicleFloatParam, llSetVehicleVectorParam, llSetVehicleRotationParam, llSetVehicleFlags, and llRemoveVehicleFlags 関数によって設定されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらの関数については後述します。さしあたり重要なのは、乗物モードにはいくつかのパラメタがあり、それらは乗物の動作を調整するために変更できるという事です。それらの値の選択に応じて、乗物は水上を旋回する船のように動いたり、レール上を滑走するソリのように動いたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物フラグを使うと、標準の振舞いに関していくつかの例外を設定できます。いくつかのフラグは、別の特定の振舞いにおいてのみ有効になります。例えば {{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY}} を設定すると乗物は地表高度を無視するようになりますが、これは乗物がホバーしている時だけ意味を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 注意{{Anchor|Warnings}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は Second Life 1.1 で新しく設けられた仕組みです。動作を安定させ、ユーザを安全にするために、その細かい挙動のいくつかは今後変更されるかもしれません。特に、付記されている多くの制限値や標準値はおそらく変更されるでしょうから、長い目で見るとそれをあてにすべきでありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物モードと、オブジェクトに (物理的な) 衝撃や力を及ぼす他の関数を、併用しないほうが良いでしょう。特に {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}}, {{LSLG/ja|llSetForce}}, {{LSLG/ja|llSetTorque}}, {{LSLG/ja|llSetHoverHeight}} があてはまります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|llLookAt}}, {{LSLG/ja|llRotLookAt}}, {{LSLG/ja|llMoveToTarget}}, {{LSLG/ja|llTargetOmega}} の使用も注意が必要です。これらは動作を不安定にはしないでしょうが、乗物モードと相反し、本来の意図とは違う、あるいは一貫性の無い結果をもたらすかもしれません。自己責任で使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の動作に関するバグを見つけた場合の、報告方法を一つ紹介します。乗物オブジェクトとスクリプトのコピーに、症状を説明したノートカードを沿えて Andrew Linden へ送ってください。送付物には &amp;quot;Bugged Vehicle XX&amp;quot; という名前をつけてください。XX にはあなたのアバター名のイニシャルが入ります。都合がつき次第、その乗物とスクリプトは調査される事でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定義{{Anchor|Definitions}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;{{Wikipedia|ローリング|ロール|lang=ja}}&amp;quot;、&amp;quot;{{Wikipedia|ピッチング|ピッチ|lang=ja}}&amp;quot;、&amp;quot;{{Wikipedia|ヨーイング|ヨー|lang=ja}}&amp;quot; という語は、飛行機や船の回転方向を表現するのによく使われます。これらはそれぞれ、ローカルの X, Y, Z 軸に関する回転に対応します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wikipedia|アンペールの法則|右手法則|lang=ja}}というものを、物理学の授業のはじめに教わるかもしれません。これは任意の軸の正 (プラス) の回転方向を定義するのに使います。右手法則の使い方の例として、ロール軸の正方向回転を考えてみましょう。その回転が飛行機をどう動かすか視覚化しやすいよう、あなたの右手の親指を飛行機のロール軸と平行に置き、親指が X 軸の正方向を向くようにしてください。そして残り四本の指を掌方向へ曲げてください。それら四本指の向きが、飛行機がスピンする向きです。（訳注: 言い換えると、右手を握って親指だけ突き出した場合、それを軸の正方向とするならば、残り四本指の指す方向が回転の正方向である。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の振舞いを制御するパラメタの多くが以下のような形式をとります:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VEHICLE_&#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039;_TIMESCALE   (乗物_&#039;&#039;&#039;振舞い&#039;&#039;&#039;_時間間隔)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;振舞&#039;&#039;&#039;いの &amp;quot;時間間隔&amp;quot; (timescale) とは押したり、捻ったり、何にせよ乗物に作用する振舞いにかかる時間であると一般に理解されます。その際、現在と次の瞬間の振舞いの差が、前の瞬間と現在の振舞いの差の 1/e になるよう減衰します。ここで言う &amp;quot;e&amp;quot; とは{{Wikipedia|ネイピア数|自然対数の底|lang=ja}} (約 2.71828182) です。言い換えると、指定した状態に達するまで指数関数的減衰を伴う時間間隔という事です。乗物の反応性を良くしたいならば、1 秒かそれ以下の短い時間間隔を設定してください。逆に無効にしたいならば、時間間隔を非常に長く、例えば 300 秒 (5 分) かそれ以上に設定してください。安定性を実現するため、設定可能な時間間隔には通常下限があり、通常それは 0.1 秒程度です。(時間間隔を極力短くしたいという場合は) 時間間隔をゼロに設定するのが安全で、常にその最小値と等しくなるよう設定されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物タイプの設定{{Anchor|Setting the Vehicle Type}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物のパラメタを設定する前に、まず最初に乗物モードを有効にしなければなりません。乗物モードは {{LSLG/ja|llSetVehicleType}} 関数に引数 &#039;&#039;&#039;VEHICLE_TYPE_*&#039;&#039;&#039; を与えて呼び出すと有効になります。ただし {{LSLG/ja|VEHICLE_TYPE_NONE}} は例外で、乗物モードを解除します。現在利用できる乗物タイプは{{LSLGC/ja|Vehicle|乗物タイプ}}の定数の節を見てください。乗物タイプはいずれ追加されるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物タイプの指定は、乗物モードを有効にする際に必須であり、またその時に全てのパラメタが (その乗物タイプの) 標準値に設定されます。各乗物タイプについて、同等に設定するための長いスクリプトが公開されています。これらの標準設定はどの乗物タイプににおいても (まだ) 最適化させていない事、またその値は将来確実に変更されるであろうという事に注意してください。値が確定するまでは、それらが不変であるかのようにあてにはしないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何か風変わりな、あるいは実験的な乗物を制作したいという場合でもやはり、まずは標準乗物タイプの内どれか一つを選んで乗物モードを有効にしなければなりません。その上で、あらゆるパラメタやフラグを、その指定可能範囲内で変更できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物タイプを設定しても、(それだけでは) 乗物を動かすコントロール (キーボード/マウス入力) その他を自動的に取得できるわけではありません。いくら乗物モードを有効にしても、それだけではまだオブジェクトは勝手に動き回る状態であり、高台の上に置いたら下へ滑り落ち始めるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我々は新しく、またより良い標準乗物タイプを探しています。車、船、その他の標準乗物タイプを今より良くするパラメタの組み合わせを見つけたら、それをスクリプト、ノートカードに記すか、[https://jira.secondlife.com/ JIRA] を通じて {{User|Andrew Linden}} に渡してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSL Constants/Vehicle Types/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 移動/回転偏向{{Anchor|Linear and Angular Deflection}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の乗物に共通する特質として、それらが &amp;quot;動作志向軸&amp;quot; (preferred axes of motion) に沿って動くというものがあります。車輪、翼、(自身の) 形状、推進手段によって、その乗物はそのローカル座標の一定の軸方向へ押されたり、向き直ったりします。この一般的な特徴が乗物というカテゴリを定義しているのであり、一般的なダーツの矢も &amp;quot;乗物&amp;quot; としてこのカテゴリに含まれます。すなわち、矢の尾部には羽根がついているため、空中へ適当に放り投げられても、最終的に矢はその進行方向へ向き直ります。この姿勢制御の効果を回転偏向 (訳注: 回転時、いつも特定方向へ頭を向けようとすること。angular deflection) と呼びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
車輪のついた乗物には違った効果があります。すなわち、スケートボードがなんらかの方向へと押された場合、それは (常に) 自由に転がって行ける方向への動作になります。この効果を移動偏向 (訳注: 移動時、いつも特定方向へ移動しようとすること。linear deflection) と呼びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
従って Second Life での典型的な乗物とは、動作志向軸に沿った移動偏向や回転偏向を持つオブジェクトの事です。標準の動作志向軸は、乗物のルートプリムのローカル座標系における X (前), Y (左), Z (上) 軸です。以下のように、偏向は X 軸 (前方向) に関して行なわれます: X 軸が進行方向を向くよう、回転偏向 (の力) は乗物の姿勢を変えようとします。そうして乗物がローカルの正の X 軸方向に向き直るまでの間、移動偏向 (の力) による速度は一定しません。その他の軸も後述する乗物の振舞いに関係します。例えば、乗物の Z 軸を世界の Z 軸 (上方向) へ向け続けようとする垂直志向力がそうです。乗物の軸は {{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} パラメタによって、オブジェクトの実際のローカル軸とは別に設定できます。しかしそれは上級向けの機能であり、この文書の後の段で詳述します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の種類によって、移動偏向や回転偏向の値を大きくとるのが良い場合も、悪い場合もあります。偏向の速度は {{LSLG/ja|llSetVehicleFloatParam}} 関数にそれぞれをパラメタとして設定することで変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動偏向と回転偏向には &amp;quot;時間間隔&amp;quot; パラメタがあり、それは偏向がどのくらい素早く発生するかを定義します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的にこの時間間隔は偏向が完了するまでの指数関数的減衰の時間係数です。従って、素早く偏向する乗物は時間間隔を小さくすべきです。例えば普通のダーツの矢は回転偏向の時間間隔が 2 秒程度でしょうが、移動偏向に関しては数秒でしょう。従って、移動方向の修正より前に、姿勢の修正が行なわれるでしょう。ダーツの矢の偏向の時間間隔を設定するには、以下のようにします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 2.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 6.0);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動/回転偏向には &amp;quot;効力&amp;quot; パラメタがあり、それには 0.0～1.0 の間の任意の値を設定できます。乗物の振舞いを設定するその他の効力パラメタとは異なり、偏向の効力は &amp;quot;活発&amp;quot; と &amp;quot;不活発&amp;quot; の間を意味するのではなく、&amp;quot;全く偏向無し&amp;quot; から &amp;quot;偏向最大&amp;quot; の間を意味します。すなわちこれらは偏向時間間隔とかなり似通った効果を持ちますが、その範囲は 0.0～1.0 の間に正規化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物を移動させる{{Anchor|Moving the Vehicle}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いったん乗物モードが有効になると、乗物は外からの力や {{LSLG/ja|llApplyImpulse}} 関数といった関数によって押されたり回転させられたりします。しかし乗物の動作をより簡単かつ滑らかにするために、移動/回転モーターという物があらかじめ用意されています。&lt;br /&gt;
その方向は {{LSLG/ja|llSetVehicleVectorParam}} 関数によって設定できます。例えば乗物をそのローカル X 軸 (標準の進行方向) に沿って秒速 5m で動かしたいとするならば、以下のような行をスクリプトに含めます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, &amp;lt;5, 0, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物を速く走りすぎないよう設定にするには、移動モーターの速度を約 30m/s 以下に制限します。これは物理エンジンによる制限であり、将来可能になった時には引き上げられるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モーター速度を設定するだけでは全ての面白い乗物を有効にするには不充分です。例えば、ある人は望む速度まですぐに加速する車を望むでしょうし、別のある人は最大速度までゆっくり加速してゆく船を望むでしょう。この効果を制御するために {{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE}} パラメタを使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的に、モーターの &amp;quot;時間間隔&amp;quot; とは乗物がその最大速度まで指数関数的に加速してゆく際の{{Wikipedia|時定数|時定数|lang=ja}}です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の移動速度を可能な限り最大にし、そのまま進ませたらどうなるでしょうか。走り続けて止まらないという事は必ずしも無く、自動的な &amp;quot;モーター減衰&amp;quot; という仕組みがあるため、最大速度に達した後、全てのモーターは次第にその出力を減らしてゆきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーターのベクトルが設定される度、その &amp;quot;グリップ&amp;quot; (地面を掴む力) は、{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} が定義する時間間隔に応じて、即座に指数関数的な減衰を始めます。そうして充分な時間の後、モーターは完全に停止します。この減衰の時間間隔には二つの意図があります。まず一つ目として、減衰時間間隔は 120 秒以上に設定できず、かつ常に有効になっているため、何らかの積極的制御 (キーボード入力や、スクリプトでの何らかの論理的ループ) 無しに乗物がいつまでも勝手に動き続けることは無い、という事が保証されます。二つ目として、単純な衝撃モデルを使うことで、ある種の乗物を動き回らせるのに減衰時間間隔を使えます。すなわち、特定のキーが &amp;quot;押し下げられている/離されている&amp;quot; に応じてモータを &amp;quot;稼動している/休止している&amp;quot; よう設定するのでなく、減衰時間間隔を短くしてキーが &amp;quot;押し込まれた&amp;quot; 瞬間だけモーターを稼動させ、あとは自動的に減衰させるという設定が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モーター出力は、モーターの (速度) ベクトルが設定される度にリセットされます。従って速度をゼロ ベクトルにするのと、乗物が減衰して完全に止まった状態になるのとは別物です。前者では、乗物は速度がゼロになるよう (積極的に) 努めます。後者は、モーターを無力化したまま放置した状態です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二つのモーター時間間隔はとても名前が似ていますが、その効果は異なりますので、混同しないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE}} はモーターが最大速度まで達するのにかかる時間です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} はモーターがゼロ速度まで減衰する時間、いわば &amp;quot;減衰効果&amp;quot; です。一方をもう一方と取り違えて設定すると、なんとも不満足な結果になります。また、モーターの減衰時間間隔を通常よりも短く設定すると、モーターの実際の出力は減じられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物を回転させる{{Anchor|Steering the Vehicle}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーターと同様、常に稼動しており方向と出力を変更可能な回転モーターがあります。例えばある乗物を毎秒 5 度の速度でローカルの Z 軸 (上下軸) に関して回転させる場合、スクリプトに以下の行を追加します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
vector angular_velocity = &amp;lt;0, 0, 5 * PI / 180&amp;gt;;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION, angular_velocity);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回転モーターの速度は最大で毎秒 2 回転 (4 * {{LSLG/ja|PI}} ラジアン/秒) です。(それ以上に設定しても、規定の最大値まで落とされます。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーター同様、回転モーターにも効力を設定するパラメタ {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMESCALE}}、およびモーターの減衰時間間隔を設定するパラメタ {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} があり、後者は標準で最大 120 秒まで設定可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物を操縦する際、極端に大きく、あるいは長く、方向転換したくないかもしれません。回転モーターでそれを実現する方法の一つは、減衰時間間隔を長く、(モーターを停止した時に乗物が素早く減速するよう) 回転摩擦を充分大きく設定することです。それにより、キーを押したとき回転モーターに大きな作用が加わり、逆にキーを離すとすぐ作用がゼロになります。もう一つの方法は、 {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} に小さな値を設定し、キーを押し下げたときモーターを加速する (また場合によってはキーを離したときモーターを停止する) ような、より推進力のある手段で乗物を動かすことです。これはモーター出力の自動的な指数関数的減衰によるものであり、常に一定な回転摩擦によるものではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回転モーターの出力をゼロにする事と、それを減衰させる事とは違います。回転モーターは完全に減衰 (して停止) すると、もはや乗物の動作に影響しなくなります。しかし出力をゼロにすると、それは乗物の &amp;quot;グリップ&amp;quot; をリセットし、回転速度がゼロになるよう (積極的に) 努めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある種の乗物では、方向転換するために &amp;quot;バンク機能&amp;quot; を使えます。&amp;quot;バンク&amp;quot; とは飛行機やバイクが方向転換する時に行なうものです。バンク機能を持つ乗物がそのロール軸に関して姿勢をひねると、結果的にそのヨー軸に関して回転することになります。バンク機能は後述する &amp;quot;垂直志向力&amp;quot; を使っている時のみ有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 垂直志向力{{Anchor|The Vertical Attractor}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船のようないくつかの乗物は、その上面を常に上に向けているべきです。これは &amp;quot;垂直志向力&amp;quot; (vertical attractor) を有効にすることで実現できます。垂直志向力とは、乗物のローカルな Z 軸を世界の Z 軸 (いわゆる &amp;quot;上&amp;quot;) に向けてバネのように跳ね返します。この特質を有効にするには {{LSLG/ja|VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE}} でよろめきの時間間隔を、{{LSLG/ja|VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY}} でバネの強度を設定します。後者を 0.0 に設定すると、バネはその平衡状態からよろめきます。逆に 1.0 に設定すると、バネは指数関数的な速度減衰を伴いながら平衡状態へ落ち着きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE, 4.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY, 0.5);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直志向力は時間間隔を 300 秒以上に設定することで無効にできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
標準では、垂直志向力は乗物が駆け上がる/駆け下りる動作の妨げになります。従って飛行機を作成する場合は {{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY}} ビットを設定し、ピッチ軸に関する垂直志向力だけ解除するのが良いでしょう。以下のようにします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== バンク{{Anchor|Banking}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バンクを機能させるためには、垂直志向力が有効になっていなければなりません。バンクは以下のように動作します: 乗物のロール軸に関する回転が、ヨー軸に関する回転速度を生み出し、ひいては乗物が方向転換します。ヨー効果の大きさは {{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY}}、ロール回転角度に比例し、場合によっては動作志向軸に沿った速度もこれに加わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY}} は -1 ～ +1 の範囲で設定できます。プラスに設定した場合、ロール軸に関する (右手法則で言う) プラス方向への回転は、ヨー軸に関するマイナス方向のトルクを発生させ、ひいては右へ方向転換します。これは曲がろうとする方向へ乗物が傾く、実際の飛行機やバイクの動作そのものです。マイナスに設定した場合、バンクの効果も反対になり、曲がる方向の逆に乗物を傾ける事になります。(なんとも非 &amp;quot;物理的&amp;quot; ですが、面白い乗物が作れるならば良いでしょう。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_MIX}} は操作性だけを目的とした (つまり物理法則を無視した) パラメタです。それはバンクしている乗物を、物理法則でなくあなたの意図に従わせる為に使えます。例えば現実のバイクは、前進しながらでないとバンクしながら方向転換できません。しかしビデオゲームのバイクは、停止状態でもその場で方向転換できるよう、しばしば設定されます。なぜならキーボードやゲーム コントローラといった限られた入力では、その方が操作しやすいからです。{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_MIX}} を使うと、バンクの現実度/非現実度の割合を調整できます。具体的には、完全に静的 (0.0) ～ 完全に動的 (1.0) の範囲で値を設定します。&amp;quot;静的&amp;quot; (非現実的) の場合、乗物のロール軸回転にのみ、バンクの効果は依存します。一方 &amp;quot;動的&amp;quot; (現実的) の場合、バンクの効果はロール軸に沿った移動速度に比例します。範囲内のどの値を設定すれば良いかを見つけるには、試行錯誤が必要かもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界の Z 軸に関する既存の回転速度をバンク操作が打ち負かすまでにかかる時間は {{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_TIMESCALE}} で設定します。従ってバンクによる素早い方向転換を望むならば、このバンク時間間隔をだいたい 1 秒以下にしてください。逆に数秒以上に設定すると、反応の鈍い乗物になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 摩擦の時間間隔{{Anchor|Friction Timescales}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE}} は、乗物がその[[#Reference%20Frame|参照座標系]]の各ローカル軸に関して完全に停止するまでにかかる時間間隔を定義する vector 型のパラメタです。各軸の時間間隔は、互いに独立しています。例えば地面を滑走している車は X 軸と Z 軸に関してはとても小さな摩擦しか持たず (だから容易に前進したり落下したりする)、逆に Y 軸に関してはとても大きな摩擦を通常持ちます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 3, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この時間間隔が長くなるほど、摩擦はより小さくなります。それゆえ、全ての移動摩擦を事実上無効化するには、全ての時間間隔に大きな値を指定してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動摩擦にはスカラー値 (float 値) を設定する事もできます。その場合、各軸ともその同じ値が設定されます。以下の二例はいずれも等価で、摩擦を事実上無効化します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 全ての移動摩擦の時間間隔に 1000 を設定する&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 1000, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
// 上と同義となる短縮形&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, 1000);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_TIMESCALE}} は、乗物がその XYZ 軸それぞれについて、その回転が停止するまでにかかる時間間隔を定義する vector 型のパラメタです。この回転摩擦は、移動摩擦と同じ方法で設定し、また無効化できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 浮力{{Anchor|Buoyancy}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物には浮力 (buoyancy) という性質が組み込まれており、それは {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}} 関数の呼び出しからは独立しています。この二種類の浮力を混同しないでください。乗物を浮き上がらせるには、{{LSLG/ja|VEHICLE_BUOYANCY}} パラメタを 0.0 (浮力なし) ～ 1.0 (最大の反重力) の範囲に設定してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この浮力による振舞いは、{{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY}} フラグが設定された場合のホバーと無関係ではありません。浮力、ホバー、VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY が一緒に使われると、乗物がそのホバー高度を越えた時に、浮力効果が消滅します。ホバー高度以上に乗物が浮上しそうに思うかもしれませんが、そうなりません。これは仕様でなくバグなのですが、長く放置しすぎた為もはや修正できません。修正すると、(バグと知らずに) この振舞いに依存した多くの乗物を台無しにしてしまうからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の浮力設定を、それとは独立した特質である {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}} 関数の呼び出しと一緒に行なう事は可能です。ある状況では、単独よりも大きな最終浮力効果が得られる場合もあり、オブジェクトが際限なく加速上昇し続けることになります。自己責任で試してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホバー{{Anchor|Hover}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ホバー (hover) という振舞いは {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TIMESCALE}} を 300 秒未満に設定することで可能になります。それ以上の時間間隔では、全く無効になります。殆どの乗物では、2、3 秒数未満の短いホバー時間間隔が上手くゆきます。時間間隔が短くなるほど、乗物はその指定高度に素早く戻ろうとします。なお {{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE}} の値が、その際のホバー速度に影響するかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ホバーは浮力とは独立していますが、{{LSLG/ja|VEHICLE_BUOYANCY}} を 1.0 に設定すべきです。さもないと、重力加速度に打ち勝つほど {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_HEIGHT}} が充分に大きくなるまで乗物は地面から離陸できず、(当然) 指定高度で漂うすべもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_EFFICIENCY}} は弾力的 (0.0) ～ 滑らか (1.0) の範囲で設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾力的に設定されると、乗物は指定高度より若干低めにホバーしようとし、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TIMESCALE}} が跳ね返りのおおよその振動間隔になります。(実際の間隔は指定値より若干長めになります。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パフォーマンス上の理由により、Second Life の物理エンジンが今後改善されるまでは、乗物は地面/水面だけをホバーの基準にできます。従って橋や馬など、プリムでできたオブジェクトを基準にホバーすることはできません。標準では、ホバーは地面や水面に対して漂うというものですが、これはいくつかのフラグで変更できます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船を作成する場合は、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_WATER_ONLY}} フラグを設定すべきです。ホバータンクを海底で運転したいならば、代わりに {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TERRAIN_ONLY}} フラグを設定しましょう。潜水艦や気球を作成したいならば、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_GLOBAL_HEIGHT}} を設定しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらのフラグは互いに独立しており、二つの相反するフラグを設定すると予期せぬ動作を起こします。(しかもその振舞いは一定しません。) これらのフラグは {{LSLG/ja|llSetVehicleFlags}} 関数を使って設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_HEIGHT}} は乗物が、地面や水面からどの位の高さでホバーするか、あるいはグローバル高度のどこでホバーするか、を設定します。その最大値は 100 メートルです。なお乗物の &amp;quot;中心&amp;quot; とはその &amp;quot;重心&amp;quot; の事で、慣れていないと見当をつけづらい場合があり、またアバターが搭乗すると重心も変化する、という点に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参照座標系 (reference frame){{Anchor|Reference Frame}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は自分がどの方向へ向かおうとしているか、自分の天地方向がどうなっているかを知るために、X (前), Y (左), Z (上) 軸を使います。標準では、これらの軸はオブジェクトのルートプリムのローカル軸と一致しますが、これは乗物そのものの XYZ 軸とそのルートプリムの XYZ 軸が標準で一致しなければならない事も意味します。ただし既に作成済みの乗物で、その進行方向とは別方向にルートプリムが構成されてしまっている場合でも、{{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} パラメタで修正が可能です。このパラメタにより、乗物の軸を任意に再設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばロケットの作成を考えます。円柱で胴体、円錐で頭部を作り、切り込みを入れた直方体で羽根を生やし、円柱をルートプリムとしてそれらを皆リンクします。そのロケットは頭部方向へ動くのが理想的です。しかし円柱の対称軸がそのローカルの Z 軸である一方、乗物の標準の &amp;quot;進行方向軸&amp;quot; (回転偏向のもと移動偏向してゆく軸) はローカルの X 軸であり、それは円柱の丸い側面を通る軸です。以下のスクリプトは乗物の軸を回転し、ローカルの Z 軸を &amp;quot;進行方向軸&amp;quot; に、ローカルの X 軸のマイナス方向を &amp;quot;上方向軸&amp;quot; にします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 乗物の座標軸をローカルの Y 軸 (左右軸) に関して -PI/2 だけ回転する&lt;br /&gt;
rotation rot =llEuler2Rot(&amp;lt;0, PI/2, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, rot);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
参照座標系の使い方の例としてもう一つ、飛行中の姿勢安定に垂直志向力を用いるけれども VTOL (vertical takeoff and landing, 垂直離着陸) を行ないたいという飛行機を挙げます。この飛行機は、飛行中は背面が上になりますが、着陸時には機首が上になります。この乗物を着陸させるには: 垂直志向力を有効にしつつ、現在の {{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} を左右軸に関して +PI/2 回転させます。すると乗物はピッチを上げ、機首が天に向きます。あとは (垂直方向の) 摩擦を効かせて着陸台に落下させるか、ホバー効果を弱めながら着陸させます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC/ja|Vehicle|Tutorial}} {{LSLC/ja|Tutorials|Vehicle}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%B9%97%E7%89%A9%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&amp;diff=396862</id>
		<title>乗物制作のチュートリアル</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%B9%97%E7%89%A9%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&amp;diff=396862"/>
		<updated>2009-06-18T10:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header/ja|ml=2}}&lt;br /&gt;
{{RightToc}}&lt;br /&gt;
== 乗物{{Anchor|Vehicles}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は LSL によって実現されます。この文書では、乗物が動作する仕組みや乗物の説明で使う用語などを、利用可能な API を挙げつつ説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトを仕組んだオブジェクトを動かすにはいくつか方法があります。その一つが、オブジェクトを &amp;quot;乗物&amp;quot; にすることです。この機能は、滑走、ホバー、飛行、水面を漂うといった動作を充分実現できるほど柔軟性があります。実現できる動作の例をいくつか挙げると、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 動作志向軸に対する移動/回転偏向速度&lt;br /&gt;
* 個別に設定できる移動/回転摩擦&lt;br /&gt;
* 地面/水面/絶対高度を基準としたホバー&lt;br /&gt;
* バンクによる方向転換&lt;br /&gt;
* それぞれ移動と方向転換に用いる、移動モーターと回転モーター&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要{{Anchor|Overview}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトを仕込んだオブジェクトは一つの乗物モード (vehicle behavior) (訳注: 乗物として動作する状態) を持つことができます。乗物モードは {{LSLG/ja|llSetVehicleType}}, llSetVehicleFloatParam, llSetVehicleVectorParam, llSetVehicleRotationParam, llSetVehicleFlags, and llRemoveVehicleFlags 関数によって設定されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらの関数については後述します。さしあたり重要なのは、乗物モードにはいくつかのパラメタがあり、それらは乗物の動作を調整するために変更できるという事です。それらの値の選択に応じて、乗物は水上を旋回する船のように動いたり、レール上を滑走するソリのように動いたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物フラグを使うと、標準の振舞いに関していくつかの例外を設定できます。いくつかのフラグは、別の特定の振舞いにおいてのみ有効になります。例えば {{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY}} を設定すると乗物は地表高度を無視するようになりますが、これは乗物がホバーしている時だけ意味を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 注意{{Anchor|Warnings}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は Second Life 1.1 で新しく設けられた仕組みです。動作を安定させ、ユーザを安全にするために、その細かい挙動のいくつかは今後変更されるかもしれません。特に、付記されている多くの制限値や標準値はおそらく変更されるでしょうから、長い目で見るとそれをあてにすべきでありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物モードと、オブジェクトに (物理的な) 衝撃や力を及ぼす他の関数を、併用しないほうが良いでしょう。特に {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}}, {{LSLG/ja|llSetForce}}, {{LSLG/ja|llSetTorque}}, {{LSLG/ja|llSetHoverHeight}} があてはまります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|llLookAt}}, {{LSLG/ja|llRotLookAt}}, {{LSLG/ja|llMoveToTarget}}, {{LSLG/ja|llTargetOmega}} の使用も注意が必要です。これらは動作を不安定にはしないでしょうが、乗物モードと相反し、本来の意図とは違う、あるいは一貫性の無い結果をもたらすかもしれません。自己責任で使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の動作に関するバグを見つけた場合の、報告方法を一つ紹介します。乗物オブジェクトとスクリプトのコピーに、症状を説明したノートカードを沿えて Andrew Linden へ送ってください。送付物には &amp;quot;Bugged Vehicle XX&amp;quot; という名前をつけてください。XX にはあなたのアバター名のイニシャルが入ります。都合がつき次第、その乗物とスクリプトは調査される事でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定義{{Anchor|Definitions}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;{{Wikipedia|ローリング|ロール|lang=ja}}&amp;quot;、&amp;quot;{{Wikipedia|ピッチング|ピッチ|lang=ja}}&amp;quot;、&amp;quot;{{Wikipedia|ヨーイング|ヨー|lang=ja}}&amp;quot; という語は、飛行機や船の回転方向を表現するのによく使われます。これらはそれぞれ、ローカルの X, Y, Z 軸に関する回転に対応します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wikipedia|アンペールの法則|右手法則|lang=ja}}というものを、物理学の授業のはじめに教わるかもしれません。これは任意の軸の正 (プラス) の回転方向を定義するのに使います。右手法則の使い方の例として、ロール軸の正方向回転を考えてみましょう。その回転が飛行機をどう動かすか視覚化しやすいよう、あなたの右手の親指を飛行機のロール軸と平行に置き、親指が X 軸の正方向を向くようにしてください。そして残り四本の指を掌方向へ曲げてください。それら四本指の向きが、飛行機がスピンする向きです。（訳注: 言い換えると、右手を握って親指だけ突き出した場合、それを軸の正方向とするならば、残り四本指の指す方向が回転の正方向である。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の振舞いを制御するパラメタの多くが以下のような形式をとります:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VEHICLE_&#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039;_TIMESCALE   (乗物_&#039;&#039;&#039;振舞い&#039;&#039;&#039;_時間間隔)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;振舞&#039;&#039;&#039;いの &amp;quot;時間間隔&amp;quot; (timescale) とは押したり、捻ったり、何にせよ乗物に作用する振舞いにかかる時間であると一般に理解されます。その際、現在と次の瞬間の振舞いの差が、前の瞬間と現在の振舞いの差の 1/e になるよう減衰します。ここで言う &amp;quot;e&amp;quot; とは{{Wikipedia|ネイピア数|自然対数の底|lang=ja}} (約 2.71828182) です。言い換えると、指定した状態に達するまで指数関数的減衰を伴う時間間隔という事です。乗物の反応性を良くしたいならば、1 秒かそれ以下の短い時間間隔を設定してください。逆に無効にしたいならば、時間間隔を非常に長く、例えば 300 秒 (5 分) かそれ以上に設定してください。安定性を実現するため、設定可能な時間間隔には通常下限があり、通常それは 0.1 秒程度です。(時間間隔を極力短くしたいという場合は) 時間間隔をゼロに設定するのが安全で、常にその最小値と等しくなるよう設定されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物タイプの設定{{Anchor|Setting the Vehicle Type}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物のパラメタを設定する前に、まず最初に乗物モードを有効にしなければなりません。乗物モードは {{LSLG/ja|llSetVehicleType}} 関数に引数 &#039;&#039;&#039;VEHICLE_TYPE_*&#039;&#039;&#039; を与えて呼び出すと有効になります。ただし {{LSLG/ja|VEHICLE_TYPE_NONE}} は例外で、乗物モードを解除します。現在利用できる乗物タイプは{{LSLGC/ja|Vehicle|乗物タイプ}}の定数の節を見てください。乗物タイプはいずれ追加されるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物タイプの指定は、乗物モードを有効にする際に必須であり、またその時に全てのパラメタが (その乗物タイプの) 標準値に設定されます。各乗物タイプについて、同等に設定するための長いスクリプトが公開されています。これらの標準設定はどの乗物タイプににおいても (まだ) 最適化させていない事、またその値は将来確実に変更されるであろうという事に注意してください。値が確定するまでは、それらが不変であるかのようにあてにはしないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何か風変わりな、あるいは実験的な乗物を制作したいという場合でもやはり、まずは標準乗物タイプの内どれか一つを選んで乗物モードを有効にしなければなりません。その上で、あらゆるパラメタやフラグを、その指定可能範囲内で変更できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物タイプを設定しても、(それだけでは) 乗物を動かすコントロール (キーボード/マウス入力) その他を自動的に取得できるわけではありません。いくら乗物モードを有効にしても、それだけではまだオブジェクトは勝手に動き回る状態であり、高台の上に置いたら下へ滑り落ち始めるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我々は新しく、またより良い標準乗物タイプを探しています。車、船、その他の標準乗物タイプを今より良くするパラメタの組み合わせを見つけたら、それをスクリプト、ノートカードに記すか、[https://jira.secondlife.com/ JIRA] を通じて {{User|Andrew Linden}} に渡してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSL Constants/Vehicle Types/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 移動/回転偏向{{Anchor|Linear and Angular Deflection}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の乗物に共通する特質として、それらが &amp;quot;動作志向軸&amp;quot; (preferred axes of motion) に沿って動くというものがあります。車輪、翼、(自身の) 形状、推進手段によって、その乗物はそのローカル座標の一定の軸方向へ押されたり、向き直ったりします。この一般的な特徴が乗物というカテゴリを定義しているのであり、一般的なダーツの矢も &amp;quot;乗物&amp;quot; としてこのカテゴリに含まれます。すなわち、矢の尾部には羽根がついているため、空中へ適当に放り投げられても、最終的に矢はその進行方向へ向き直ります。この姿勢制御の効果を回転偏向 (訳注: 回転時、いつも特定方向へ頭を向けようとすること。angular deflection) と呼びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
車輪のついた乗物には違った効果があります。すなわち、スケートボードがなんらかの方向へと押された場合、それは (常に) 自由に転がって行ける方向への動作になります。この効果を移動偏向 (訳注: 移動時、いつも特定方向へ移動しようとすること。linear deflection) と呼びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
従って Second Life での典型的な乗物とは、動作志向軸に沿った移動偏向や回転偏向を持つオブジェクトの事です。標準の動作志向軸は、乗物のルートプリムのローカル座標系における X (前), Y (左), Z (上) 軸です。以下のように、偏向は X 軸 (前方向) に関して行なわれます: X 軸が進行方向を向くよう、回転偏向 (の力) は乗物の姿勢を変えようとします。そうして乗物がローカルの正の X 軸方向に向き直るまでの間、移動偏向 (の力) による速度は一定しません。その他の軸も後述する乗物の振舞いに関係します。例えば、乗物の Z 軸を世界の Z 軸 (上方向) へ向け続けようとする垂直志向力がそうです。乗物の軸は {{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} パラメタによって、オブジェクトの実際のローカル軸とは別に設定できます。しかしそれは上級向けの機能であり、この文書の後の段で詳述します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の種類によって、移動偏向や回転偏向の値を大きくとるのが良い場合も、悪い場合もあります。偏向の速度は {{LSLG/ja|llSetVehicleFloatParam}} 関数にそれぞれをパラメタとして設定することで変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動偏向と回転偏向には &amp;quot;時間間隔&amp;quot; パラメタがあり、それは偏向がどのくらい素早く発生するかを定義します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的にこの時間間隔は偏向が完了するまでの指数関数的減衰の時間係数です。従って、素早く偏向する乗物は時間間隔を小さくすべきです。例えば普通のダーツの矢は回転偏向の時間間隔が 2 秒程度でしょうが、移動偏向に関しては数秒でしょう。従って、移動方向の修正より前に、姿勢の修正が行なわれるでしょう。ダーツの矢の偏向の時間間隔を設定するには、以下のようにします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 2.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 6.0);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動/回転偏向には &amp;quot;効力&amp;quot; パラメタがあり、それには 0.0～1.0 の間の任意の値を設定できます。乗物の振舞いを設定するその他の効力パラメタとは異なり、偏向の効力は &amp;quot;活発&amp;quot; と &amp;quot;不活発&amp;quot; の間を意味するのではなく、&amp;quot;全く偏向無し&amp;quot; から &amp;quot;偏向最大&amp;quot; の間を意味します。すなわちこれらは偏向時間間隔とかなり似通った効果を持ちますが、その範囲は 0.0～1.0 の間に正規化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物を移動させる{{Anchor|Moving the Vehicle}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いったん乗物モードが有効になると、乗物は外からの力や {{LSLG/ja|llApplyImpulse}} 関数といった関数によって押されたり回転させられたりします。しかし乗物の動作をより簡単かつ滑らかにするために、移動/回転モーターという物があらかじめ用意されています。&lt;br /&gt;
その方向は {{LSLG/ja|llSetVehicleVectorParam}} 関数によって設定できます。例えば乗物をそのローカル X 軸 (標準の進行方向) に沿って秒速 5m で動かしたいとするならば、以下のような行をスクリプトに含めます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, &amp;lt;5, 0, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物を速く走りすぎないよう設定にするには、移動モーターの速度を約 30m/s 以下に制限します。これは物理エンジンによる制限であり、将来可能になった時には引き上げられるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モーター速度を設定するだけでは全ての面白い乗物を有効にするには不充分です。例えば、ある人は望む速度まですぐに加速する車を望むでしょうし、別のある人は最大速度までゆっくり加速してゆく船を望むでしょう。この効果を制御するために {{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE}} パラメタを使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的に、モーターの &amp;quot;時間間隔&amp;quot; とは乗物がその最大速度まで指数関数的に加速してゆく際の{{Wikipedia|時定数|時定数|lang=ja}}です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の移動速度を可能な限り最大にし、そのまま進ませたらどうなるでしょうか。走り続けて止まらないという事は必ずしも無く、自動的な &amp;quot;モーター減衰&amp;quot; という仕組みがあるため、最大速度に達した後、全てのモーターは次第にその出力を減らしてゆきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーターのベクトルが設定される度、その &amp;quot;グリップ&amp;quot; (地面を掴む力) は、{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} が定義する時間間隔に応じて、即座に指数関数的な減衰を始めます。そうして充分な時間の後、モーターは完全に停止します。この減衰の時間間隔には二つの意図があります。まず一つ目として、減衰時間間隔は 120 秒以上に設定できず、かつ常に有効になっているため、何らかの積極的制御 (キーボード入力や、スクリプトでの何らかの論理的ループ) 無しに乗物がいつまでも勝手に動き続けることは無い、という事が保証されます。二つ目として、単純な衝撃モデルを使うことで、ある種の乗物を動き回らせるのに減衰時間間隔を使えます。すなわち、特定のキーが &amp;quot;押し下げられている/離されている&amp;quot; に応じてモータを &amp;quot;稼動している/休止している&amp;quot; よう設定するのでなく、減衰時間間隔を短くしてキーが &amp;quot;押し込まれた&amp;quot; 瞬間だけモーターを稼動させ、あとは自動的に減衰させるという設定が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モーター出力は、モーターの (速度) ベクトルが設定される度にリセットされます。従って速度をゼロ ベクトルにするのと、乗物が減衰して完全に止まった状態になるのとは別物です。前者では、乗物は速度がゼロになるよう (積極的に) 努めます。後者は、モーターを無力化したまま放置した状態です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二つのモーター時間間隔はとても名前が似ていますが、その効果は異なりますので、混同しないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE}} はモーターが最大速度まで達するのにかかる時間です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} はモーターがゼロ速度まで減衰する時間、いわば &amp;quot;減衰効果&amp;quot; です。一方をもう一方と取り違えて設定すると、なんとも不満足な結果になります。また、モーターの減衰時間間隔を通常よりも短く設定すると、モーターの実際の出力は減じられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 乗物を回転させる{{Anchor|Steering the Vehicle}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーターと同様、常に稼動しており方向と出力を変更可能な回転モーターがあります。例えばある乗物を毎秒 5 度の速度でローカルの Z 軸 (上下軸) に関して回転させる場合、スクリプトに以下の行を追加します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
vector angular_velocity = &amp;lt;0, 0, 5 * PI / 180&amp;gt;;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION, angular_velocity);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回転モーターの速度は最大で毎秒 2 回転 (4 * {{LSLG/ja|PI}} ラジアン/秒) です。(それ以上に設定しても、規定の最大値まで落とされます。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動モーター同様、回転モーターにも効力を設定するパラメタ {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMESCALE}}、およびモーターの減衰時間間隔を設定するパラメタ {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} があり、後者は標準で最大 120 秒まで設定可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物を操縦する際、極端に大きく、あるいは長く、方向転換したくないかもしれません。回転モーターでそれを実現する方法の一つは、減衰時間間隔を長く、(モーターを停止した時に乗物が素早く減速するよう) 回転摩擦を充分大きく設定することです。それにより、キーを押したとき回転モーターに大きな作用が加わり、逆にキーを離すとすぐ作用がゼロになります。もう一つの方法は、 {{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE}} に小さな値を設定し、キーを押し下げたときモーターを加速する (また場合によってはキーを離したときモーターを停止する) ような、より推進力のある手段で乗物を動かすことです。これはモーター出力の自動的な指数関数的減衰によるものであり、常に一定な回転摩擦によるものではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回転モーターの出力をゼロにする事と、それを減衰させる事とは違います。回転モーターは完全に減衰 (して停止) すると、もはや乗物の動作に影響しなくなります。しかし出力をゼロにすると、それは乗物の &amp;quot;グリップ&amp;quot; をリセットし、回転速度がゼロになるよう (積極的に) 努めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある種の乗物では、方向転換するために &amp;quot;バンク機能&amp;quot; を使えます。&amp;quot;バンク&amp;quot; とは飛行機やバイクが方向転換する時に行なうものです。バンク機能を持つ乗物がそのロール軸に関して姿勢をひねると、結果的にそのヨー軸に関して回転することになります。バンク機能は後述する &amp;quot;垂直志向力&amp;quot; を使っている時のみ有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 垂直志向力{{Anchor|The Vertical Attractor}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船のようないくつかの乗物は、その上面を常に上に向けているべきです。これは &amp;quot;垂直志向力&amp;quot; (vertical attractor) を有効にすることで実現できます。垂直志向力とは、乗物のローカルな Z 軸を世界の Z 軸 (いわゆる &amp;quot;上&amp;quot;) に向けてバネのように跳ね返します。この特質を有効にするには {{LSLG/ja|VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE}} でよろめきの時間間隔を、{{LSLG/ja|VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY}} でバネの強度を設定します。後者を 0.0 に設定すると、バネはその平衡状態からよろめきます。逆に 1.0 に設定すると、バネは指数関数的な速度減衰を伴いながら平衡状態へ落ち着きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE, 4.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY, 0.5);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
垂直志向力は時間間隔を 300 秒以上に設定することで無効にできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
標準では、垂直志向力は乗物が駆け上がる/駆け下りる動作の妨げになります。従って飛行機を作成する場合は {{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY}} ビットを設定し、ピッチ軸に関する垂直志向力だけ解除するのが良いでしょう。以下のようにします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== バンク{{Anchor|Banking}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バンクを機能させるためには、垂直志向力が有効になっていなければなりません。バンクは以下のように動作します: 乗物のロール軸に関する回転が、ヨー軸に関する回転速度を生み出し、ひいては乗物が方向転換します。ヨー効果の大きさは {{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY}}、ロール回転角度に比例し、場合によっては動作志向軸に沿った速度もこれに加わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY}} は -1 ～ +1 の範囲で設定できます。プラスに設定した場合、ロール軸に関する (右手法則で言う) プラス方向への回転は、ヨー軸に関するマイナス方向のトルクを発生させ、ひいては右へ方向転換します。これは曲がろうとする方向へ乗物が傾く、実際の飛行機やバイクの動作そのものです。マイナスに設定した場合、バンクの効果も反対になり、曲がる方向の逆に乗物を傾ける事になります。(なんとも非 &amp;quot;物理的&amp;quot; ですが、面白い乗物が作れるならば良いでしょう。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_MIX}} は操作性だけを目的とした (つまり物理法則を無視した) パラメタです。それはバンクしている乗物を、物理法則でなくあなたの意図に従わせる為に使えます。例えば現実のバイクは、前進しながらでないとバンクしながら方向転換できません。しかしビデオゲームのバイクは、停止状態でもその場で方向転換できるよう、しばしば設定されます。なぜならキーボードやゲーム コントローラといった限られた入力では、その方が操作しやすいからです。{{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_MIX}} を使うと、バンクの現実度/非現実度の割合を調整できます。具体的には、完全に静的 (0.0) ～ 完全に動的 (1.0) の範囲で値を設定します。&amp;quot;静的&amp;quot; (非現実的) の場合、乗物のロール軸回転にのみ、バンクの効果は依存します。一方 &amp;quot;動的&amp;quot; (現実的) の場合、バンクの効果はロール軸に沿った移動速度に比例します。範囲内のどの値を設定すれば良いかを見つけるには、試行錯誤が必要かもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界の Z 軸に関する既存の回転速度をバンク操作が打ち負かすまでにかかる時間は {{LSLG/ja|VEHICLE_BANKING_TIMESCALE}} で設定します。従ってバンクによる素早い方向転換を望むならば、このバンク時間間隔をだいたい 1 秒以下にしてください。逆に数秒以上に設定すると、反応の鈍い乗物になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 摩擦の時間間隔{{Anchor|Friction Timescales}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE}} は、乗物がその[[#Reference%20Frame|参照座標系]]の各ローカル軸に関して完全に停止するまでにかかる時間間隔を定義する vector 型のパラメタです。各軸の時間間隔は、互いに独立しています。例えば地面を滑走している車は X 軸と Z 軸に関してはとても小さな摩擦しか持たず (だから容易に前進したり落下したりする)、逆に Y 軸に関してはとても大きな摩擦を通常持ちます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 3, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この時間間隔が長くなるほど、摩擦はより小さくなります。それゆえ、全ての移動摩擦を事実上無効化するには、全ての時間間隔に大きな値を指定してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動摩擦にはスカラー値 (float 値) を設定する事もできます。その場合、各軸ともその同じ値が設定されます。以下の二例はいずれも等価で、摩擦を事実上無効化します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 全ての移動摩擦の時間間隔に 1000 を設定する&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 1000, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
// 上と同義となる短縮形&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, 1000);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_TIMESCALE}} は、乗物がその XYZ 軸それぞれについて、その回転が停止するまでにかかる時間間隔を定義する vector 型のパラメタです。この回転摩擦は、移動摩擦と同じ方法で設定し、また無効化できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 浮力{{Anchor|Buoyancy}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物には浮力 (buoyancy) という性質が組み込まれており、それは {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}} 関数の呼び出しからは独立しています。この二種類の浮力を混同しないでください。乗物を浮き上がらせるには、{{LSLG/ja|VEHICLE_BUOYANCY}} パラメタを 0.0 (浮力なし) ～ 1.0 (最大の反重力) の範囲に設定してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この浮力による振舞いは、{{LSLG/ja|VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY}} フラグが設定された場合のホバーと無関係ではありません。浮力、ホバー、VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY が一緒に使われると、乗物がそのホバー高度を越えた時に、浮力効果が消滅します。ホバー高度以上に乗物が浮上しそうに思うかもしれませんが、そうなりません。これは仕様でなくバグなのですが、長く放置しすぎた為もはや修正できません。修正すると、(バグと知らずに) この振舞いに依存した多くの乗物を台無しにしてしまうからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物の浮力設定を、それとは独立した特質である {{LSLG/ja|llSetBuoyancy}} 関数の呼び出しと一緒に行なう事は可能です。ある状況では、単独よりも大きな最終浮力効果が得られる場合もあり、オブジェクトが際限なく加速上昇し続けることになります。自己責任で試してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホバー{{Anchor|Hover}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ホバー (hover) という振舞いは {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TIMESCALE}} を 300 秒未満に設定することで可能になります。それ以上の時間間隔では、全く無効になります。殆どの乗物では、2、3 秒数未満の短いホバー時間間隔が上手くゆきます。時間間隔が短くなるほど、乗物はその指定高度に素早く戻ろうとします。なお {{LSLG/ja|VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE}} の値が、その際のホバー速度に影響するかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ホバーは浮力とは独立していますが、{{LSLG/ja|VEHICLE_BUOYANCY}} を 1.0 に設定すべきです。さもないと、重力加速度に打ち勝つほど {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_HEIGHT}} が充分に大きくなるまで乗物は地面から離陸できず、(当然) 指定高度で漂うすべもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_EFFICIENCY}} は弾力的 (0.0) ～ 滑らか (1.0) の範囲で設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾力的に設定されると、乗物は指定高度より若干低めにホバーしようとし、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TIMESCALE}} が跳ね返りのおおよその振動間隔になります。(実際の間隔は指定値より若干長めになります。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パフォーマンス上の理由により、Second Life の物理エンジンが今後改善されるまでは、乗物は地面/水面だけをホバーの基準にできます。従って橋や馬など、プリムでできたオブジェクトを基準にホバーすることはできません。標準では、ホバーは地面や水面に対して漂うというものですが、これはいくつかのフラグで変更できます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船を作成する場合は、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_WATER_ONLY}} フラグを設定すべきです。ホバータンクを海底で運転したいならば、代わりに {{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_TERRAIN_ONLY}} フラグを設定しましょう。潜水艦や気球を作成したいならば、{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_GLOBAL_HEIGHT}} を設定しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらのフラグは互いに独立しており、二つの相反するフラグを設定すると予期せぬ動作を起こします。(しかもその振舞いは一定しません。) これらのフラグは {{LSLG/ja|llSetVehicleFlags}} 関数を使って設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLG/ja|VEHICLE_HOVER_HEIGHT}} は乗物が、地面や水面からどの位の高さでホバーするか、あるいはグローバル高度のどこでホバーするか、を設定します。その最大値は 100 メートルです。なお乗物の &amp;quot;中心&amp;quot; とはその &amp;quot;重心&amp;quot; の事で、慣れていないと見当をつけづらい場合があり、またアバターが搭乗すると重心も変化する、という点に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参照座標系 (reference frame){{Anchor|Reference Frame}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
乗物は自分がどの方向へ向かおうとしているか、自分の天地方向がどうなっているかを知るために、X (前), Y (左), Z (上) 軸を使います。標準では、これらの軸はオブジェクトのルートプリムのローカル軸と一致しますが、これは乗物そのものの XYZ 軸とそのルートプリムの XYZ 軸が標準で一致しなければならない事も意味します。ただし既に作成済みの乗物で、その進行方向とは別方向にルートプリムが構成されてしまっている場合でも、{{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} パラメタで修正が可能です。このパラメタにより、乗物の軸を任意に再設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばロケットの作成を考えます。円柱で胴体、円錐で頭部を作り、切り込みを入れた直方体で羽根を生やし、円柱をルートプリムとしてそれらを皆リンクします。そのロケットは頭部方向へ動くのが理想的です。しかし円柱の対称軸がそのローカルの Z 軸である一方、乗物の標準の &amp;quot;進行方向軸&amp;quot; (回転偏向のもと移動偏向してゆく軸) はローカルの X 軸であり、それは円柱の丸い側面を通る軸です。以下のスクリプトは乗物の軸を回転し、ローカルの Z 軸を &amp;quot;進行方向軸&amp;quot; に、ローカルの X 軸のマイナス方向を &amp;quot;上方向軸&amp;quot; にします:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 乗物の座標軸をローカルの Y 軸 (左右軸) に関して -PI/2 だけ回転する&lt;br /&gt;
rotation rot =llEuler2Rot(&amp;lt;0, PI/2, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, rot);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
参照座標系の使い方の例としてもう一つ、飛行中の姿勢安定に垂直志向力を用いるけれども VTOL (vertical takeoff and landing, 垂直離着陸) を行ないたいという飛行機を挙げます。この飛行機は、飛行中は背面が上になりますが、着陸時には機首が上になります。この乗物を着陸させるには: 垂直志向力を有効にしつつ、現在の {{LSLG/ja|VEHICLE_REFERENCE_FRAME}} を左右軸に関して +PI/2 回転させます。すると乗物はピッチを上げ、機首が天に向きます。あとは (垂直方向の) 摩擦を効かせて着陸台に落下させるか、ホバー効果を弱めながら着陸させます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC/ja|Vehicle|Tutorial}} {{LSLC/ja|Tutorials|Vehicle}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial&amp;diff=396852</id>
		<title>Linden Vehicle Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial&amp;diff=396852"/>
		<updated>2009-06-18T10:55:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Add links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=2}}&lt;br /&gt;
{{RightToc}}&lt;br /&gt;
== Vehicles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vehicles may be created and controlled through LSL. This chapter will cover the basics of how vehicles work, the terms used when describing vehicles, and a more thorough examination of the API available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several ways to make scripted objects move themselves around. One way is to turn the object into a &amp;quot;vehicle&amp;quot;. This feature is versatile enough to make things that slide, hover, fly, and float. Some of the behaviors that can be enabled are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*deflection of linear and angular velocity to preferred axis of motion&lt;br /&gt;
*asymmetric linear and angular friction&lt;br /&gt;
*hovering over terrain/water or at a global height&lt;br /&gt;
*banking on turns&lt;br /&gt;
*linear and angular motor for push and turning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each scripted object can have one vehicle behavior that is configurable through the [[llSetVehicleType]], llSetVehicleFloatParam, llSetVehicleVectorParam, llSetVehicleRotationParam, llSetVehicleFlags, and llRemoveVehicleFlags library calls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These script calls are described in more detail below, but the important thing to notice here is that the vehicle behavior has several parameters that can be adjusted to change how the vehicle handles. Depending on the values chosen the vehicle can veer like a boat in water, or ride like a sled on rails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle flags allow you to make exceptions to some default behaviors. Some of these flags only have an effect when certain behaviors are enabled. For example, the [[VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY]] will make the vehicle ignore the height of the terrain, however it only makes a difference if the vehicle is hovering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warnings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vehicles are new in Second Life 1.1 and some of the details of their behavior may be changed as necessary to ensure stability and user safety. In particular, many of the limits and defaults described in the appendices will probably change and should not be relied upon in the long term.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is not recommended that you mix vehicle behavior with some of the other script calls that provide impulse and forces to the object, especially [[llSetBuoyancy]], [[llSetForce]], [[llSetTorque]], and [[llSetHoverHeight]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While the following methods probably do not cause any instabilities, their behavior may conflict with vehicles and cause undesired or inconsistent results, so use [[llLookAt]], [[llRotLookAt]], [[llMoveToTarget]], and [[llTargetOmega]] at your own risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you think you have found a bug relating to how vehicle&#039;s work, one way to submit the problem is to give a copy of the vehicle and script to Andrew Linden with comments or a notecard describing the problem. Please name all submissions &amp;quot;Bugged Vehicle XX&amp;quot; where XX are your Second Life initials. The vehicle and script will be examined at the earliest convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Definitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terms &amp;quot;roll&amp;quot;, &amp;quot;pitch&amp;quot;, and &amp;quot;yaw&amp;quot; are often used to describe the modes of rotations that can happen to a airplane or boat. They correspond to rotations about the local x-, y-, and z-axis respectively.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Tait-Bryan_angles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The right-hand-rule, often introduced in beginning physics courses, is used to define the direction of positive rotation about any axis. As an example of how to use the right hand rule, consider a positive rotation about the roll axis. To help visualize how such a rotation would move the airplane, place your right thumb parallel to the plane&#039;s roll-axis such that the thumb points in the positive x-direction, then curl the four fingers into a fist. Your fingers will be pointing in the direction that the plane will spin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Right_hand_rule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Many of the parameters that control a vehicle&#039;s behavior are of the form:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VEHICLE_&#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039;_TIMESCALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039; &#039;s &amp;quot;timescale&amp;quot; can usually be understood as the time for the behavior to push, twist, or otherwise affect the vehicle such that the difference between what it is doing, and what it is supposed to be doing, has been reduced to 1/e of what it was, where &amp;quot;e&amp;quot; is the {{wikipedia|Napier&#039;s constant|natural exponent}} (approximately 2.718281828). In other words, it is the timescale for exponential decay toward full compliance to the desired behavior. When you want the vehicle to be very responsive use a short timescale of one second or less, and if you want to disable a behavior then set the timescale to a very large number like 300 (5 minutes) or more. Note, for stability reasons, there is usually a limit to how small a timescale is allowed to be, and is usually on the order of a tenth of a second. Setting a timescale to zero is safe and is always equivalent to setting it to its minimum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Setting the Vehicle Type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before any vehicle parameters can be set the vehicle behavior must first be enabled. It is enabled by calling [[llSetVehicleType]] with any &#039;&#039;&#039;VEHICLE_TYPE_*&#039;&#039;&#039;, except [[VEHICLE_TYPE_NONE]] which will disable the vehicle. See the {{LSLGC|Vehicle|vehicle types}} constants section for currently available types. More types will be available soon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle type is necessary for enabling the vehicle behavior and sets all of the parameters to its default values. For each vehicle type listed we provide the corresponding equivalent code in long format. Is is important to realize that the defaults are not the optimal settings for any of these vehicle types and that they will definitely be changed in the future. Do not rely on these values to be constant until specified.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Should you want to make a unique or experimental vehicle you will still have to enable the vehicle behavior with one of the default types first, after which you will be able to change any of the parameters or flags within the allowed ranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle type does not automatically take controls or otherwise move the object. However should you enable the vehicle behavior while the object is free to move and parked on a hill then it may start to slide away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We are looking for new and better default vehicle types. If you think you have found a set of parameters that make a better car, boat, or any other default type of vehicle then you may submit your proposed list of settings to {{User|Andrew Linden}} via a script, notecard or [https://jira.secondlife.com/ JIRA].&lt;br /&gt;
{{LSL Constants/Vehicle Types}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Linear and Angular Deflection ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A common feature of real vehicles is their tendency to move along &amp;quot;preferred axes of motion&amp;quot;. That is, due to their wheels, wings, shape, or method of propulsion they tend to push or redirect themselves along axes that are static in the vehicle&#039;s local frame. This general feature defines a class of vehicles and included in this category a&lt;br /&gt;
common dart is a &amp;quot;vehicle&amp;quot;: it has fins in the back such that if it were to tumble in the air it would eventually align itself to move point-forward--we call this alignment effect angular deflection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A wheeled craft exhibits a different effect: when a skateboard is pushed in some direction it will tend to redirect the resultant motion along that which it is free to roll--we call this effect linear deflection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So a typical Second Life vehicle is an object that exhibits linear and/or angular deflection along the &amp;quot;preferential axes of motion&amp;quot;. The default preferential axes of motion are the local x- (at), y- (left), and z- (up) axes of the local frame of the vehicle&#039;s root primitive. The deflection behaviors relate to the x-axis (at): linear deflection will tend to rotate its velocity until it points along its positive local x-axis while the angular deflection will tend to reorient the vehicle such that its x-axis points in the direction that it is moving. The other axes are relevant to vehicle behaviors that are described later, such as the vertical attractor which tries to keep a vehicle&#039;s local z-axis pointed toward the world z-axis (up). The vehicle axes can be rotated relative to the object&#039;s actual local axes by using the [[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] parameter, however that is an advanced feature and is covered in detail in a later section of these documents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depending on the vehicle it might be desirable to have lots of linear and/or angular deflection or not. The speed of the deflections are controlled by setting the relevant parameters using the [[llSetVehicleFloatParam]] script call.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each variety of deflection has a &amp;quot;timescale&amp;quot; parameter that determines how quickly a full deflection happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically the timescale is the time coefficient for exponential decay toward full deflection. So, a vehicle that deflects quickly should have a small timescale. For instance, a typical dart might have a angular deflection timescale of a couple of seconds but a linear deflection of several seconds; it will tend to reorient itself before it changes direction. To set the deflection timescales of a dart you might use the lines below:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 2.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 6.0);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each variety of deflection has an &amp;quot;efficiency&amp;quot; parameter that is a slider between 0.0 and 1.0. Unlike the other efficiency parameter of other vehicle behaviors, the deflection efficiencies do not slide between &amp;quot;bouncy&amp;quot; and &amp;quot;damped&amp;quot;, but instead slide from &amp;quot;no deflection whatsoever&amp;quot; (0.0) to &amp;quot;maximum deflection&amp;quot; (1.0). That is, they behave much like the deflection timescales, however they are normalized to the range between 0.0 and 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Moving the Vehicle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once enabled, a vehicle can be pushed and rotated by external forces and/or from script calls such as [[llApplyImpulse]], however linear and angular motors have been built in to make motion easier and smoother. Their directions can be set using the[[llSetVehicleVectorParam]] call. For example, to make the vehicle try to move at 5 meters/second along its local x-axis (the default look-at direction) you would put the following line in your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, &amp;lt;5, 0, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To prevent vehicles from moving too fast the magnitude of the linear motor is clamped to be no larger than about 30 meters/second. Note that this is clamped mostly because of limitations of the physics engine, and may be raised later when possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the motor speed is not enough to enable all interesting vehicles. For example, some will want a car that immediately gets up to the speed they want, while others will want a boat that slowly climbs up to its maximum velocity. To control this effect you can use the [[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE]] parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically the &amp;quot;timescale&amp;quot; of a motor is the {{wikipedia|Time constant|time constant}} for the vehicle to exponentially accelerate toward its full speed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What would happen if you were to accidentally set the vehicle&#039;s linear velocity to maximum possible speed and then let go? It would run away and never stop, right? Not necessarily: an automatic &amp;quot;motor decay&amp;quot; has been built in such that all motors will gradually decrease their effectiveness after being set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each time the linear motor&#039;s vector is set its &amp;quot;grip&amp;quot; immediately starts to decay exponentially with a timescale determined by the [[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]], such that after enough time the motor ceases to have any effect. This decay timescale serves two purposes. First, since it cannot be set longer than 120 seconds, and is always enabled it guarantees that a vehicle will not push itself about forever in the absence of active control (from keyboard commands or some logic loop in the script). Second, it can be used to push some vehicles around using a simple impulse model. That is, rather than setting the motor &amp;quot;on&amp;quot; or &amp;quot;off&amp;quot; depending on whether a particular key is pressed &amp;quot;down&amp;quot; or &amp;quot;up&amp;quot; the decay timescale can be set short and the motor can be set &amp;quot;on&amp;quot; whenever the key transitions from &amp;quot;up&amp;quot; to &amp;quot;down&amp;quot; and allowed to automatically decay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the motor&#039;s effectiveness is reset whenever the motor&#039;s vector is set, then setting it to a vector of length zero is different from allowing it to decay completely. The first case will cause the vehicle to try to reach zero velocity, while the second will leave the motor impotent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The two motor timescales have very similar names, but have different effects, so try not to get them confused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE]] is the time for motor to &amp;quot;win&amp;quot;, and&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]] is the time for the motor&#039;s &amp;quot;effectiveness&amp;quot; to decay toward zero. If you set one when you think you are changing the other you will have frustrating results. Also, if the motor&#039;s decay timescale is shorter than the regular timescale, then the effective magnitude of the motor vector will be diminished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Steering the Vehicle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Much like the linear motor, there is also an angular motor that is always on, and whose direction and magnitude can be set. For example, to make a vehicle turn at 5 degrees/sec around its local z-axis (its up-axis) you might add the following lines to its script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
vector angular_velocity = &amp;lt;0, 0, 5 * PI / 180&amp;gt;;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION, angular_velocity);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The magnitude of the angular motor is capped to be no more than two rotations per second (4 * [[PI]] radians/sec).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also like the linear motor it has an efficiency parameter, [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMESCALE]], and a motor decay parameter, [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]], which is set to the maximum possible value of 120 seconds by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When steering a vehicle you probably do not want it to turn very far or for very long. One way to do it using the angular motor would be to leave the decay timescale long, enable a significant amount of angular friction (to quickly slow the vehicle down when the motor is turned off) then set the angular motor to a large vector on a key press, and set it to zero when the key is released. Another way to do it is to set the [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]] to a short value and push the vehicle about with a more impulsive method that sets the motor fast on a key press down (and optionally setting the motor to zero on a key up) relying on the automatic exponential decay of the motor&#039;s effectiveness rather than a constant angular friction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the angular motor to zero magnitude is different from allowing it to decay. When the motor completely decays it no longer affects the motion of the vehicle, however setting it to zero will reset the &amp;quot;grip&amp;quot; of the vehicle and will make the vehicle try to achieve zero angular velocity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For some vehicles it will be possible to use the &amp;quot;banking feature&amp;quot; to turn. &amp;quot;Banking&amp;quot; is what airplanes and motorcycles do when they turn. When a banking vehicle twists about its roll-axis there is a resultant spin around its yaw-axis. Banking is only available when using the &amp;quot;vertical attractor&amp;quot; which is described below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  The Vertical Attractor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some vehicles, like boats, should always keep their up-side up. This can be done by enabling the &amp;quot;vertical attractor&amp;quot; behavior that springs the vehicle&#039;s local z-axis to the world z-axis (a.k.a. &amp;quot;up&amp;quot;). To take advantage of this feature you would set the [[VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE]] to control the period of the spring frequency, and then set the [[VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY]] to control the damping. An efficiency of 0.0 will cause the spring to wobble around its equilibrium, while an efficiency of 1.0 will cause the spring to reach its equilibrium with exponential decay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE, 4.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY, 0.5);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vertical attractor is disabled by setting its timescale to anything larger than 300 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that by default the vertical attractor will prevent the vehicle from diving and climbing. So, if you wanted to make a airplane you would probably want to unlock the attractor around the pitch axis by setting the [[VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY]] bit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Banking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vertical attractor feature must be enabled in order for the banking behavior to function. The way banking works is this: a rotation around the vehicle&#039;s roll-axis will produce a angular velocity around the yaw-axis, causing the vehicle to turn. The magnitude of the yaw effect will be proportional to the&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY]], the angle of the roll rotation, and sometimes the vehicle&#039;s velocity along its preferred axis of motion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::The [[VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY]] can vary between -1 and +1. When it is positive then any positive rotation (by the right-hand rule) about the roll-axis will effect a (negative) torque around the yaw-axis, making it turn to the right--that is the vehicle will lean into the turn, which is how real airplanes and motorcycle&#039;s work. Negating the banking coefficient will make it so that the vehicle leans to the outside of the turn (not very &amp;quot;physical&amp;quot; but might allow interesting vehicles so why not?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::The [[VEHICLE_BANKING_MIX]] is a fake (i.e. non-physical) parameter that is useful for making banking vehicles do what you want rather than what the laws of physics allow. For example, consider a real motorcycle...it must be moving forward in order for it to turn while banking, however video-game motorcycles are often configured to turn in place when at a dead stop--because they are often easier to control that way using the limited interface of the keyboard or game controller. The [[VEHICLE_BANKING_MIX]] enables combinations of both realistic and non-realistic banking by functioning as a slider between a banking that is correspondingly totally static (0.0) and totally dynamic (1.0). By &amp;quot;static&amp;quot; we mean that the banking effect depends only on the vehicle&#039;s rotation about its roll-axis compared to &amp;quot;dynamic&amp;quot; where the banking is also proportional to its velocity along its roll-axis. Finding the best value of the &amp;quot;mixture&amp;quot; will probably require trial and error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The time it takes for the banking behavior to defeat a preexisting angular velocity about the world z-axis is determined by the [[VEHICLE_BANKING_TIMESCALE]]. So if you want the vehicle to bank quickly then give it a banking timescale of about a second or less, otherwise you can make a sluggish vehicle by giving it a timescale of several seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Friction Timescales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE]] is a vector parameter that defines the timescales for the vehicle to come to a complete stop along the three local axes of the vehicle&#039;s [[#Reference%20Frame|reference frame]]. The timescale along each axis is independent of the others. For example, a sliding ground car would probably have very little friction along its x- and z-axes (so it can easily slide forward and fall down) while there would usually significant friction along its y-axis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 3, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that a longer timescale corresponds to a weaker friction, hence to effectively disable all linear friction you would set all of the timescales to large values.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the linear friction as a scalar is allowed, and has the effect of setting all of the timescales to the same value. Both code snippets below are equivalent, and both make friction negligible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// set all linear friction timescales to 1000&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 1000, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
// same as above, but fewer characters&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, 1000);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_TIMESCALE]] is a vector parameter that defines the timescales for the vehicle to stop rotating about the x-, y-, and z-axes, and are set and disabled in the same way as the linear friction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Buoyancy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vehicle has a built-in buoyancy feature that is independent of the [[llSetBuoyancy]] call. It is recommended that the two buoyancies do not mix! To make a vehicle buoyant, set the [[VEHICLE_BUOYANCY]] parameter to something between 0.0 (no buoyancy whatsoever) to 1.0 (full anti-gravity).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The buoyancy behavior is not independent of hover when the [[VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY]] flag is used.  When buoyancy, hover, and VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY are used together the buoyancy effect vanishes when the vehicle is above its hover height.  That is, you would expect the vehicle to be buoyant above its hover height, however it is not.  This was not by design, but was a bug that has been around so long that it can no longer be changed -- it would break a great deal to content that unwittingly relies on this behavior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to mix vehicle buoyancy with the [[llSetBuoyancy]] script call, which is an independent feature. In some circumstances you may end up with a net buoyancy effect that is greater than unity, and you&#039;ll have an object that accelerates up without stopping.  Experiment at your own risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Hover ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hover behavior is enabled by setting the [[VEHICLE_HOVER_TIMESCALE]] to a value less than 300 seconds; larger timescales totally disable it. Most vehicles will work best with short hover timescales of a few seconds or less. The shorter the timescale, the faster the vehicle will slave to its target height. Note that the values of [[VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE]] may affect the speed of the hover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hover is independent of buoyancy, however the [[VEHICLE_BUOYANCY]] should be set to 1.0, otherwise the vehicle will not lift itself off of the ground until the [[VEHICLE_HOVER_HEIGHT]] is made large enough to counter the acceleration of gravity, and the vehicle will never float all the way to its target height.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[VEHICLE_HOVER_EFFICIENCY]] can be thought of as a slider between bouncy (0.0) and smoothed (1.0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When in the bouncy range the vehicle will tend to hover a little lower than its target height and the [[VEHICLE_HOVER_TIMESCALE]] will be approximately the oscillation period of the bounce (the real period will tend to be a little longer than the timescale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For performance reasons, until improvements are made to the Second Life physics engine the vehicles can only hover over the terrain and water, so they will not be able to hover above objects made out of primitives, such as bridges and houses. By default the hover behavior will float over terrain and water, however this can be changed by setting some flags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wanted to make a boat you should set the [[VEHICLE_HOVER_WATER_ONLY]] flag, or if you wanted to drive a hover tank under water you would use the [[VEHICLE_HOVER_TERRAIN_ONLY]] flag instead. Finally, if you wanted to make a submarine or a balloon you would use the [[VEHICLE_HOVER_GLOBAL_HEIGHT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the flags are independent of each other and that setting two contradictory flags will have undefined behavior (and that behavior should not be depended upon to stay constant!). The flags are set using the script call [[llSetVehicleFlags]]().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[VEHICLE_HOVER_HEIGHT]] determines how high the vehicle will hover over the terrain and/or water, or the global height, and has a maximum value of 100 meters. Note that for hovering purposes the &amp;quot;center&amp;quot; of the vehicle is its &amp;quot;center of mass&amp;quot; which is not always obvious to the untrained eye, and it changes when avatars sit on the vehicle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Reference Frame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vehicle relies on the x- (at), y- (left), and z- (up) axes in order to figure out which way it prefers to move and which end is up. By default these axes are identical to the local axes of the root primitive of the object, however this means that the vehicle&#039;s root primitive must, by default, be oriented to agree with the designed at, left, and up axes of the vehicle. But, what if the vehicle object was already pre-built with the root primitive in some non-trivial orientation relative to where the vehicle as a whole should move? This is where the [[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] parameter becomes useful; the vehicle&#039;s axes can be arbitrarily reoriented by setting this parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an example, suppose you had built a rocket out of a big cylinder, a cone for the nose, and some stretched cut boxes for the fins, then linked them all together with the cylinder as the root primitive. Ideally the rocket would move nose-first, however the cylinder&#039;s axis of symmetry is its local z-axis while the default &amp;quot;at-axis&amp;quot; of the vehicle, the axis it will want to deflect to forward under angular deflection, is the local x-axis and points out from the curved surface of the cylinder. The script code below will rotate the vehicle&#039;s axes such that the local z-axis becomes the &amp;quot;at-axis&amp;quot; and the local negative x-axis becomes the &amp;quot;up-axis&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// rotate the vehicle frame -PI/2 about the local y-axis (left-axis)&lt;br /&gt;
rotation rot =llEuler2Rot(&amp;lt;0, PI/2, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, rot);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another example of how the reference frame parameter could be used is to consider flying craft that uses the vertical attractor for stability during flying but wants to use {{wikipedia|VTOL|VTOL}} (vertical takeoff and landing). During flight the craft&#039;s dorsal axis should point up, but during landing its nose-axis should be up. To land the vehicle: while the vertical attractor is in effect, rotate the existing [[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] by +PI/2 about the left-axis, then the vehicle will pitch up such that its nose points toward the sky. The vehicle could be allowed to fall to the landing pad under friction, or a decreasing hover effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|Vehicle|Tutorial}} {{LSLC|Tutorials|Vehicle}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Object/ja&amp;diff=396842</id>
		<title>Object/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Object/ja&amp;diff=396842"/>
		<updated>2009-06-18T10:53:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[オブジェクト]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;diff=396832</id>
		<title>オブジェクト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;diff=396832"/>
		<updated>2009-06-18T10:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Object|Object=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
オブジェクトとは、互いに[[リンク]]された一個以上の[[プリム]]の集合である、[[link set|リンク セット]]です。その所有者は、次の所有者の{{LSLGC/ja|Permissions/Asset|パーミション}}を設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 合体オブジェクト{{Anchor|Coalesced Object}} ==&lt;br /&gt;
合体オブジェクトとは、[[インベントリ]]で単一の項目として表示される、複数オブジェクトです。それは [[Image:Inv_item_object_multi.png]] というアイコンで表示されます。これは自動返却 (auto-return) や、オブジェクトを複数選択して一度に take した場合に生成されます。&lt;br /&gt;
*{{slkb|4581|How the Coalesce feature works}}&lt;br /&gt;
*[[How to retrieve coalesced items]]&lt;br /&gt;
*Video Tutorials:&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/What are coalesced objects?|What are coalesced objects?]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Linden trees in coalesced objects|Linden trees in coalesced objects]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Don&#039;t rez coalesced objects close to no-build parcels|Don&#039;t rez coalesced objects close to no-build parcels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See Also==&lt;br /&gt;
*[[プリム]]&lt;br /&gt;
*[[Link set]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial&amp;diff=391473</id>
		<title>Linden Vehicle Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Vehicle_Tutorial&amp;diff=391473"/>
		<updated>2009-06-12T11:57:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Remove redundant sentence. Fix typos.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=2}}&lt;br /&gt;
{{RightToc}}&lt;br /&gt;
== Vehicles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vehicles may be created and controlled through LSL. This chapter will cover the basics of how vehicles work, the terms used when describing vehicles, and a more thorough examination of the API available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several ways to make scripted objects move themselves around. One way is to turn the object into a &amp;quot;vehicle&amp;quot;. This feature is versatile enough to make things that slide, hover, fly, and float. Some of the behaviors that can be enabled are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*deflection of linear and angular velocity to preferred axis of motion&lt;br /&gt;
*asymmetric linear and angular friction&lt;br /&gt;
*hovering over terrain/water or at a global height&lt;br /&gt;
*banking on turns&lt;br /&gt;
*linear and angular motor for push and turning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each scripted object can have one vehicle behavior that is configurable through the [[llSetVehicleType]], llSetVehicleFloatParam, llSetVehicleVectorParam, llSetVehicleRotationParam, llSetVehicleFlags, and llRemoveVehicleFlags library calls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These script calls are described in more detail below, but the important thing to notice here is that the vehicle behavior has several parameters that can be adjusted to change how the vehicle handles. Depending on the values chosen the vehicle can veer like a boat in water, or ride like a sled on rails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle flags allow you to make exceptions to some default behaviors. Some of these flags only have an effect when certain behaviors are enabled. For example, the [[VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY]] will make the vehicle ignore the height of the terrain, however it only makes a difference if the vehicle is hovering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warnings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vehicles are new in Second Life 1.1 and some of the details of their behavior may be changed as necessary to ensure stability and user safety. In particular, many of the limits and defaults described in the appendices will probably change and should not be relied upon in the long term.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is not recommended that you mix vehicle behavior with some of the other script calls that provide impulse and forces to the object, especially [[llSetBuoyancy]], [[llSetForce]], [[llSetTorque]], and [[llSetHoverHeight]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While the following methods probably do not cause any instabilities, their behavior may conflict with vehicles and cause undesired or inconsistent results, so use [[llLookAt]], [[llRotLookAt]], [[llMoveToTarget]], and [[llTargetOmega]] at your own risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you think you have found a bug relating to how vehicle&#039;s work, one way to submit the problem is to give a copy of the vehicle and script to Andrew Linden with comments or a notecard describing the problem. Please name all submissions &amp;quot;Bugged Vehicle XX&amp;quot; where XX are your Second Life initials. The vehicle and script will be examined at the earliest convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Definitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terms &amp;quot;roll&amp;quot;, &amp;quot;pitch&amp;quot;, and &amp;quot;yaw&amp;quot; are often used to describe the modes of rotations that can happen to a airplane or boat. They correspond to rotations about the local x-, y-, and z-axis respectively.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Tait-Bryan_angles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The right-hand-rule, often introduced in beginning physics courses, is used to define the direction of positive rotation about any axis. As an example of how to use the right hand rule, consider a positive rotation about the roll axis. To help visualize how such a rotation would move the airplane, place your right thumb parallel to the plane&#039;s roll-axis such that the thumb points in the positive x-direction, then curl the four fingers into a fist. Your fingers will be pointing in the direction that the plane will spin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Right_hand_rule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Many of the parameters that control a vehicle&#039;s behavior are of the form:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VEHICLE_&#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039;_TIMESCALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;BEHAVIOR&#039;&#039;&#039; &#039;s &amp;quot;timescale&amp;quot; can usually be understood as the time for the behavior to push, twist, or otherwise affect the vehicle such that the difference between what it is doing, and what it is supposed to be doing, has been reduced to 1/e of what it was, where &amp;quot;e&amp;quot; is the natural exponent (approximately 2.718281828). In other words, it is the timescale for exponential decay toward full compliance to the desired behavior. When you want the vehicle to be very responsive use a short timescale of one second or less, and if you want to disable a behavior then set the timescale to a very large number like 300 (5 minutes) or more. Note, for stability reasons, there is usually a limit to how small a timescale is allowed to be, and is usually on the order of a tenth of a second. Setting a timescale to zero is safe and is always equivalent to setting it to its minimum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Setting the Vehicle Type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before any vehicle parameters can be set the vehicle behavior must first be enabled. It is enabled by calling [[llSetVehicleType]] with any &#039;&#039;&#039;VEHICLE_TYPE_*&#039;&#039;&#039;, except [[VEHICLE_TYPE_NONE]] which will disable the vehicle. See the {{LSLGC|Vehicle|vehicle types}} constants section for currently available types. More types will be available soon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle type is necessary for enabling the vehicle behavior and sets all of the parameters to its default values. For each vehicle type listed we provide the corresponding equivalent code in long format. Is is important to realize that the defaults are not the optimal settings for any of these vehicle types and that they will definitely be changed in the future. Do not rely on these values to be constant until specified.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Should you want to make a unique or experimental vehicle you will still have to enable the vehicle behavior with one of the default types first, after which you will be able to change any of the parameters or flags within the allowed ranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the vehicle type does not automatically take controls or otherwise move the object. However should you enable the vehicle behavior while the object is free to move and parked on a hill then it may start to slide away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We are looking for new and better default vehicle types. If you think you have found a set of parameters that make a better car, boat, or any other default type of vehicle then you may submit your proposed list of settings to {{User|Andrew Linden}} via a script, notecard or [https://jira.secondlife.com/ JIRA].&lt;br /&gt;
{{LSL Constants/Vehicle Types}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Linear and Angular Deflection ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A common feature of real vehicles is their tendency to move along &amp;quot;preferred axes of motion&amp;quot;. That is, due to their wheels, wings, shape, or method of propulsion they tend to push or redirect themselves along axes that are static in the vehicle&#039;s local frame. This general feature defines a class of vehicles and included in this category a&lt;br /&gt;
common dart is a &amp;quot;vehicle&amp;quot;: it has fins in the back such that if it were to tumble in the air it would eventually align itself to move point-forward--we call this alignment effect angular deflection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A wheeled craft exhibits a different effect: when a skateboard is pushed in some direction it will tend to redirect the resultant motion along that which it is free to roll--we call this effect linear deflection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So a typical Second Life vehicle is an object that exhibits linear and/or angular deflection along the &amp;quot;preferential axes of motion&amp;quot;. The default preferential axes of motion are the local x- (at), y- (left), and z- (up) axes of the local frame of the vehicle&#039;s root primitive. The deflection behaviors relate to the x-axis (at): linear deflection will tend to rotate its velocity until it points along its positive local x-axis while the angular deflection will tend to reorient the vehicle such that its x-axis points in the direction that it is moving. The other axes are relevant to vehicle behaviors that are described later, such as the vertical attractor which tries to keep a vehicle&#039;s local z-axis pointed toward the world z-axis (up). The vehicle axes can be rotated relative to the object&#039;s actual local axes by using the [[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] parameter, however that is an advanced feature and is covered in detail in a later section of these documents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depending on the vehicle it might be desirable to have lots of linear and/or angular deflection or not. The speed of the deflections are controlled by setting the relevant parameters using the [[llSetVehicleFloatParam]] script call.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each variety of deflection has a &amp;quot;timescale&amp;quot; parameter that determines how quickly a full deflection happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically the timescale is the time coefficient for exponential decay toward full deflection. So, a vehicle that deflects quickly should have a small timescale. For instance, a typical dart might have a angular deflection timescale of a couple of seconds but a linear deflection of several seconds; it will tend to reorient itself before it changes direction. To set the deflection timescales of a dart you might use the lines below:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 2.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_TIMESCALE, 6.0);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each variety of deflection has an &amp;quot;efficiency&amp;quot; parameter that is a slider between 0.0 and 1.0. Unlike the other efficiency parameter of other vehicle behaviors, the deflection efficiencies do not slide between &amp;quot;bouncy&amp;quot; and &amp;quot;damped&amp;quot;, but instead slide from &amp;quot;no deflection whatsoever&amp;quot; (0.0) to &amp;quot;maximum deflection&amp;quot; (1.0). That is, they behave much like the deflection timescales, however they are normalized to the range between 0.0 and 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Moving the Vehicle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once enabled, a vehicle can be pushed and rotated by external forces and/or from script calls such as [[llApplyImpulse]], however linear and angular motors have been built in to make motion easier and smoother. Their directions can be set using the[[llSetVehicleVectorParam]] call. For example, to make the vehicle try to move at 5 meters/second along its local x-axis (the default look-at direction) you would put the following line in your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, &amp;lt;5, 0, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To prevent vehicles from moving too fast the magnitude of the linear motor is clamped to be no larger than about 30 meters/second. Note that this is clamped mostly because of limitations of the physics engine, and may be raised later when possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the motor speed is not enough to enable all interesting vehicles. For example, some will want a car that immediately gets up to the speed they want, while others will want a boat that slowly climbs up to its maximum velocity. To control this effect you can use the [[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE]] parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically the &amp;quot;timescale&amp;quot; of a motor is the time constant for the vehicle to exponentially accelerate toward its full speed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What would happen if you were to accidentally set the vehicle&#039;s linear velocity to maximum possible speed and then let go? It would run away and never stop, right? Not necessarily: an automatic &amp;quot;motor decay&amp;quot; has been built in such that all motors will gradually decrease their effectiveness after being set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each time the linear motor&#039;s vector is set its &amp;quot;grip&amp;quot; immediately starts to decay exponentially with a timescale determined by the [[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]], such that after enough time the motor ceases to have any effect. This decay timescale serves two purposes. First, since it cannot be set longer than 120 seconds, and is always enabled it guarantees that a vehicle will not push itself about forever in the absence of active control (from keyboard commands or some logic loop in the script). Second, it can be used to push some vehicles around using a simple impulse model. That is, rather than setting the motor &amp;quot;on&amp;quot; or &amp;quot;off&amp;quot; depending on whether a particular key is pressed &amp;quot;down&amp;quot; or &amp;quot;up&amp;quot; the decay timescale can be set short and the motor can be set &amp;quot;on&amp;quot; whenever the key transitions from &amp;quot;up&amp;quot; to &amp;quot;down&amp;quot; and allowed to automatically decay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the motor&#039;s effectiveness is reset whenever the motor&#039;s vector is set, then setting it to a vector of length zero is different from allowing it to decay completely. The first case will cause the vehicle to try to reach zero velocity, while the second will leave the motor impotent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The two motor timescales have very similar names, but have different effects, so try not to get them confused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE]] is the time for motor to &amp;quot;win&amp;quot;, and&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]] is the time for the motor&#039;s &amp;quot;effectiveness&amp;quot; to decay toward zero. If you set one when you think you are changing the other you will have frustrating results. Also, if the motor&#039;s decay timescale is shorter than the regular timescale, then the effective magnitude of the motor vector will be diminished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Steering the Vehicle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Much like the linear motor, there is also an angular motor that is always on, and whose direction and magnitude can be set. For example, to make a vehicle turn at 5 degrees/sec around its local z-axis (its up-axis) you might add the following lines to its script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
vector angular_velocity = &amp;lt;0, 0, 5 * PI / 180&amp;gt;;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION, angular_velocity);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The magnitude of the angular motor is capped to be no more than two rotations per second (4 * [[PI]] radians/sec).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also like the linear motor it has an efficiency parameter, [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMESCALE]], and a motor decay parameter, [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]], which is set to the maximum possible value of 120 seconds by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When steering a vehicle you probably do not want it to turn very far or for very long. One way to do it using the angular motor would be to leave the decay timescale long, enable a significant amount of angular friction (to quickly slow the vehicle down when the motor is turned off) then set the angular motor to a large vector on a key&lt;br /&gt;
press, and set it to zero when the key is released. Another way to do it is to set the [[VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE]] to a short value and push the vehicle about with a more impulsive method that sets the motor fast on a key press down (and optionally setting the motor to zero on a key up) relying on the automatic exponential decay of the motor&#039;s effectiveness rather than a constant angular friction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the angular motor to zero magnitude is different from allowing it to decay. When the motor completely decays it no longer affects the motion of the vehicle, however setting it to zero will reset the &amp;quot;grip&amp;quot; of the vehicle and will make the vehicle try to achieve zero angular velocity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For some vehicles it will be possible to use the &amp;quot;banking feature&amp;quot; to turn. &amp;quot;Banking&amp;quot; is what airplanes and motorcycles do when they turn. When a banking vehicle twists about its roll-axis there is a resultant spin around its yaw-axis. Banking is only available when using the &amp;quot;vertical attractor&amp;quot; which is described below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  The Vertical Attractor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some vehicles, like boats, should always keep their up-side up. This can be done by enabling the &amp;quot;vertical attractor&amp;quot; behavior that springs the vehicle&#039;s local z-axis to the world z-axis (a.k.a. &amp;quot;up&amp;quot;). To take advantage of this feature you would set the [[VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE]] to control the period of the spring frequency, and then set the [[VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY]] to control the damping. An efficiency of 0.0 will cause the spring to wobble around its equilibrium, while an efficiency of 1.0 will cause the spring to reach its equilibrium with exponential decay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE, 4.0);&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY, 0.5);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vertical attractor is disabled by setting its timescale to anything larger than 300 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that by default the vertical attractor will prevent the vehicle from diving and climbing. So, if you wanted to make a airplane you would probably want to unlock the attractor around the pitch axis by setting the [[VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY]] bit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Banking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vertical attractor feature must be enabled in order for the banking behavior to function. The way banking works is this: a rotation around the vehicle&#039;s roll-axis will produce a angular velocity around the yaw-axis, causing the vehicle to turn. The magnitude of the yaw effect will be proportional to the&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY]], the angle of the roll rotation, and sometimes the vehicle&#039;s velocity along its preferred axis of motion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::The [[VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY]] can vary between -1 and +1. When it is positive then any positive rotation (by the right-hand rule) about the roll-axis will effect a (negative) torque around the yaw-axis, making it turn to the right--that is the vehicle will lean into the turn, which is how real airplanes and motorcycle&#039;s work. Negating the banking coefficient will make it so that the vehicle leans to the outside of the turn (not very &amp;quot;physical&amp;quot; but might allow interesting vehicles so why not?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::The [[VEHICLE_BANKING_MIX]] is a fake (i.e. non-physical) parameter that is useful for making banking vehicles do what you want rather than what the laws of physics allow. For example, consider a real motorcycle...it must be moving forward in order for it to turn while banking, however video-game motorcycles are often configured to turn in place when at a dead stop--because they are often easier to control that way using the limited interface of the keyboard or game controller. The [[VEHICLE_BANKING_MIX]] enables combinations of both realistic and non-realistic banking by functioning as a slider between a banking that is correspondingly totally static (0.0) and totally dynamic (1.0). By &amp;quot;static&amp;quot; we mean that the banking effect depends only on the vehicle&#039;s rotation about its roll-axis compared to &amp;quot;dynamic&amp;quot; where the banking is also proportional to its velocity along its roll-axis. Finding the best value of the &amp;quot;mixture&amp;quot; will probably require trial and error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The time it takes for the banking behavior to defeat a preexisting angular velocity about the world z-axis is determined by the [[VEHICLE_BANKING_TIMESCALE]]. So if you want the vehicle to bank quickly then give it a banking timescale of about a second or less, otherwise you can make a sluggish vehicle by giving it a timescale of several seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Friction Timescales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE]] is a vector parameter that defines the timescales for the vehicle to come to a complete stop along the three local axes of the vehicle&#039;s reference frame. The timescale along each axis is independent of the others. For example, a sliding ground car would probably have very little friction along its x- and z-axes (so it can easily slide forward and fall down) while there would usually significant friction along its y-axis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 3, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that a longer timescale corresponds to a weaker friction, hence to effectively disable all linear friction you would set all of the timescales to large values.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setting the linear friction as a scalar is allowed, and has the effect of setting all of the timescales to the same value. Both code snippets below are equivalent, and both make friction negligible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// set all linear friction timescales to 1000&lt;br /&gt;
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, &amp;lt;1000, 1000, 1000&amp;gt;);&lt;br /&gt;
// same as above, but fewer characters&lt;br /&gt;
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, 1000);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_TIMESCALE]] is a vector parameter that defines the timescales for the vehicle to stop rotating about the x-, y-, and z-axes, and are set and disabled in the same way as the linear friction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Buoyancy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vehicle has a built-in buoyancy feature that is independent of the [[llSetBuoyancy]] call. It is recommended that the two buoyancies do not mix! To make a vehicle buoyant, set the [[VEHICLE_BUOYANCY]] parameter to something between 0.0 (no buoyancy whatsoever) to 1.0 (full anti-gravity).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The buoyancy behavior is not independent of hover when the [[VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY]] flag is used.  When buoyancy, hover, and VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY are used together the buoyancy effect vanishes when the vehicle is above its hover height.  That is, you would expect the vehicle to be buoyant above its hover height, however it is not.  This was not by design, but was a bug that has been around so long that it can no longer be changed -- it would break a great deal to content that unwittingly relies on this behavior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to mix vehicle buoyancy with the [[llSetBuoyancy]] script call, which is an independent feature. In some circumstances you may end up with a net buoyancy effect that is greater than unity, and you&#039;ll have an object that accelerates up without stopping.  Experiment at your own risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Hover ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hover behavior is enabled by setting the [[VEHICLE_HOVER_TIMESCALE]] to a value less than 300 seconds; larger timescales totally disable it. Most vehicles will work best with short hover timescales of a few seconds or less. The shorter the timescale, the faster the vehicle will slave to its target height. Note that the values of [[VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE]] may affect the speed of the hover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hover is independent of buoyancy, however the [[VEHICLE_BUOYANCY]] should be set to 1.0, otherwise the vehicle will not lift itself off of the ground until the [[VEHICLE_HOVER_HEIGHT]] is made large enough to counter the acceleration of gravity, and the vehicle will never float all the way to its target height.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[VEHICLE_HOVER_EFFICIENCY]] can be thought of as a slider between bouncy (0.0) and smoothed (1.0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When in the bouncy range the vehicle will tend to hover a little lower than its target height and the [[VEHICLE_HOVER_TIMESCALE]] will be approximately the oscillation period of the bounce (the real period will tend to be a little longer than the timescale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For performance reasons, until improvements are made to the Second Life physics engine the vehicles can only hover over the terrain and water, so they will not be able to hover above objects made out of primitives, such as bridges and houses. By default the hover behavior will float over terrain and water, however this can be changed&lt;br /&gt;
by setting some flags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wanted to make a boat you should set the [[VEHICLE_HOVER_WATER_ONLY]] flag, or if you wanted to drive a hover tank under water you would use the [[VEHICLE_HOVER_TERRAIN_ONLY]] flag instead. Finally, if you wanted to make a submarine or a balloon you would use the [[VEHICLE_HOVER_GLOBAL_HEIGHT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the flags are independent of each other and that setting two contradictory flags will have undefined behavior (and that behavior should not be depended upon to stay constant!). The flags are set using the script call [[llSetVehicleFlags]]().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[VEHICLE_HOVER_HEIGHT]] determines how high the vehicle will hover over the terrain and/or water, or the global height, and has a maximum value of 100 meters. Note that for hovering purposes the &amp;quot;center&amp;quot; of the vehicle is its &amp;quot;center of mass&amp;quot; which is not always obvious to the untrained eye, and it changes when avatars sit on the vehicle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Reference Frame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The vehicle relies on the x- (at), y- (left), and z- (up) axes in order to figure out which way it prefers to move and which end is up. By default these axes are identical to the local axes of the root primitive of the object, however this means that the vehicle&#039;s root primitive must, by default, be oriented to agree with the designed at, left, and up axes of the vehicle. But, what if the vehicle object was already pre-built with the root primitive in some non-trivial orientation relative to where the vehicle as a whole should move? This is where the&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] parameter becomes useful; the vehicle&#039;s axes can be arbitrarily reoriented by setting this parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an example, suppose you had built a rocket out of a big cylinder, a cone for the nose, and some stretched cut boxes for the fins, then linked them all together with the cylinder as the root primitive. Ideally the rocket would move nose-first, however the cylinder&#039;s axis of symmetry is its local z-axis while the default &amp;quot;at-axis&amp;quot; of the vehicle, the axis it will want to deflect to forward under angular deflection, is the local x-axis and points out from the curved surface of the cylinder. The script code below will rotate the vehicle&#039;s axes such that the local z-axis becomes the &amp;quot;at-axis&amp;quot; and the local negative x-axis becomes the &amp;quot;up-axis&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
// rotate the vehicle frame -PI/2 about the local y-axis (left-axis)&lt;br /&gt;
rotation rot =llEuler2Rot(&amp;lt;0, PI/2, 0&amp;gt;);&lt;br /&gt;
llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, rot);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another example of how the reference frame parameter could be used is to consider flying craft that uses the vertical attractor for stability during flying but wants to use VTOL (vertical takeoff and landing). During flight the craft&#039;s dorsal axis should point up, but during landing its nose-axis should be up. To land the vehicle: while the vertical attractor is in effect, rotate the existing [[VEHICLE_REFERENCE_FRAME]] by +PI/2 about the left-axis, then the vehicle will pitch up such that its nose points toward the sky. The vehicle could be allowed to fall to the landing pad under friction, or a decreasing hover effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|Vehicle|Tutorial}} {{LSLC|Tutorials|Vehicle}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Lab/ja&amp;diff=391463</id>
		<title>Linden Lab/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Lab/ja&amp;diff=391463"/>
		<updated>2009-06-12T11:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Linden Lab|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
Linden Research, Inc. (DBA Linden Lab) は 1999 年に Philip Rosedale によって設立されました。その目的は、共有体験に革新をもたらす事です。すなわち、個々人が共に三次元の地平に居住し、そこに世界を作り上げるという体験。現在 Second Life® として知られるこの体験は、世界中で急速に住人を増やしています。住人たちはそこで、自身がデザインした仮想世界を創造し、また居住しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設立者の Philip Rosedale は RealNetworks の元 CTO であり、彼はそこでストリーミング メディア技術の開発と展開の先駆者として活躍していました。Linden Lab は Mitch Kapor, Catamount Ventures, Benchmark Capital, Ray Ozzie, Omidyar Network, Globespan Capital Partners, Bezos Expeditions といった著名な投資家グループによって設立されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は世界中の 200 人を超える従業員と複数のオフィスをネットワーク化しています。その中で最高管理チームが、物理演算、3D グラフィック、ネットワークといった専門家たちをとりまとめています。チームのメンバーたちは、Electronic Arts, Apple, Midway, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, Mattel、ほか多くの Web 2.0 企業で以前は働いていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://lindenlab.com/about&lt;br /&gt;
|title=Linden Lab: The Company&lt;br /&gt;
|accessdate=2008-09-02&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related Links ==&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Lab Linden Lab @ Wikipedia]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391453</id>
		<title>カメラ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391453"/>
		<updated>2009-06-12T11:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Camera|Navigation=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{Otheruses4‎|the camera|[[LSL/ja|LSL]] related information about the camera|:Category:LSL Camera/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Second Life/ja|Second Life]] の世界を見る視点は &#039;&#039;カメラ&#039;&#039; と呼ばれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 使用方法{{Anchor|Usage}} ==&lt;br /&gt;
自分の[[アバター]]を動かすとカメラも移動します。マウスにスクロール ボタンがあるならば、下スクロールするとカメラを対象から離し、上スクロールすると対象へ寄せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトやアバターにカーソルを合わせ、{{Keypress|Alt}} キーとマウス左ボタンを押し下げたままにしてみてください。マウスをドラッグすると、その対象を基点にカメラを (左右へ) 回転できます。{{Keypress|Ctrl}} キーも加えると、カメラをあらゆる方向へ回転できます。さらに {{Keypress|⇧ Shift}} も加えると、対象とは無関係に、画面が向いている方角を維持して上下左右にカメラを動かせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== マウスルック{{Anchor|Mouselook}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マウスルック (いわゆる一人称) 視点は、チャット入力ボックスが隠れているならば、{{Keypress|M}} キーを押して表示できます。{{Keypress|Esc}} キーを押すと通常 (いわゆる三人称) 視点に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キーボードとマウスは、マウスルック時に特別な振舞いをします。左右方向のコントロール (左右矢印キー) は、左右への平行移動になります。(通常視点では {{Keypress|⇧ Shift}} キーを押しながらだった動作。) マウスはカメラの回転動作に使われます。左マウス クリックは通常視点の時と同様に働きます。マウスルックでパイ メニューを表示するには、{{Keypress|Alt}} キー (Mac ならば Option キー) を押し下げながら右クリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 応用{{Anchor|Advanced}} ===&lt;br /&gt;
[[Advanced menu/ja|Aadvanced メニュー]]で &#039;&#039;Disable Camera Constraints&#039;&#039; (カメラの束縛を無効にする) オプションのチェックを入れると、カメラをさらにより遠くまで寄せられるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連リンク{{Anchor|Related Links}} ==&lt;br /&gt;
*[[Snapshots]]&lt;br /&gt;
*[[日本語ナレッジベース]]:&lt;br /&gt;
**{{slkb|4049|How do I look at something from a different angle?}}&lt;br /&gt;
**{{slkb|4044|How do I use the mouse to look around?}}&lt;br /&gt;
*[[:Category:Video_Tutorials|Video Tutorials]]:&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Looking around with camera controls]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Avatar mouse steering]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Advanced Mouselook options]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/How to move your camera further and better]]&lt;br /&gt;
*[[Open Source Portal|Open Source Documentation]]:&lt;br /&gt;
**[[How the camera works]]&lt;br /&gt;
**[[Camera Control]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF&amp;diff=391443</id>
		<title>マウスルック</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF&amp;diff=391443"/>
		<updated>2009-06-12T11:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Camera/ja#Mouselook]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391423</id>
		<title>カメラ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391423"/>
		<updated>2009-06-12T11:50:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Camera|Navigation=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{Otheruses4‎|the camera|[[LSL/ja|LSL]] related information about the camera|:Category:LSL Camera/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Second Life/ja|Second Life]] の世界を見る視点は &#039;&#039;カメラ&#039;&#039; と呼ばれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 使用方法{{Anchor|Usage}} ==&lt;br /&gt;
自分の[[アバター]]を動かすとカメラも移動します。マウスにスクロール ボタンがあるならば、下スクロールするとカメラを対象から離し、上スクロールすると対象へ寄せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトやアバターにカーソルを合わせ、{{Keypress|Alt}} キーとマウス左ボタンを押し下げたままにしてみてください。マウスをドラッグすると、その対象を基点にカメラを (左右へ) 回転できます。{{Keypress|Ctrl}} キーも加えると、カメラをあらゆる方向へ回転できます。さらに {{Keypress|⇧ Shift}} も加えると、対象とは無関係に、画面が向いている方角を維持して上下左右にカメラを動かせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== マウスルック{{Anchor|Mouselook}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マウスルック (いわゆる一人称) 視点は、チャット入力ボックスが隠れているならば、{{Keypress|M}} キーを押して表示できます。{{Keypress|Esc}} キーを押すと通常 (いわゆる三人称) 視点に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キーボードとマウスは、マウスルック時に特別な振舞いをします。左右方向のコントロール (左右矢印キー) は、左右への平行移動になります。(通常表示では {{Keypress|⇧ Shift}} キーを押しながらだった動作。) マウスはカメラの回転動作に使われます。左マウス クリックは通常表示の時と同様に働きます。マウスルックでパイ メニューを表示するには、{{Keypress|Alt}} キー (Mac ならば Option キー) を押し下げながら右クリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 応用{{Anchor|Advanced}} ===&lt;br /&gt;
[[Advanced menu/ja|Aadvanced メニュー]]で &#039;&#039;Disable Camera Constraints&#039;&#039; (カメラの束縛を無効にする) オプションのチェックを入れると、カメラをさらにより遠くまで寄せられるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連リンク{{Anchor|Related Links}} ==&lt;br /&gt;
*[[Snapshots]]&lt;br /&gt;
*[[日本語ナレッジベース]]:&lt;br /&gt;
**{{slkb|4049|How do I look at something from a different angle?}}&lt;br /&gt;
**{{slkb|4044|How do I use the mouse to look around?}}&lt;br /&gt;
*[[:Category:Video_Tutorials|Video Tutorials]]:&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Looking around with camera controls]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Avatar mouse steering]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Advanced Mouselook options]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/How to move your camera further and better]]&lt;br /&gt;
*[[Open Source Portal|Open Source Documentation]]:&lt;br /&gt;
**[[How the camera works]]&lt;br /&gt;
**[[Camera Control]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Camera/ja&amp;diff=391403</id>
		<title>Camera/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Camera/ja&amp;diff=391403"/>
		<updated>2009-06-12T11:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[カメラ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391393</id>
		<title>カメラ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9&amp;diff=391393"/>
		<updated>2009-06-12T11:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help|Parent=Camera|Navigation=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{Otheruses4‎|the camera|[[LSL/ja|LSL]] related information about the camera|:Category:LSL Camera/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Second Life/ja|Second Life]] の世界を見る視点は &#039;&#039;カメラ&#039;&#039; と呼ばれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 使用方法{{Anchor|Usage}} ==&lt;br /&gt;
自分の[[アバター]]を動かすとカメラも移動します。マウスにスクロール ボタンがあるならば、下スクロールするとカメラを対象から離し、上スクロールすると対象へ寄せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトやアバターにカーソルを合わせ、{{Keypress|Alt}} キーとマウス左ボタンを押し下げたままにしてみてください。マウスをドラッグすると、その対象を基点にカメラを (左右へ) 回転できます。{{Keypress|Ctrl}} キーも加えると、カメラをあらゆる方向へ回転できます。さらに {{Keypress|⇧ Shift}} も加えると、対象とは無関係に、画面が向いている方角を維持して上下左右にカメラを動かせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== マウスルック{{Anchor|Mouselook}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マウスルック (いわゆる一人称) 視点は、チャット入力ボックスが隠れているならば、{{Keypress|M}} キーを押して表示できます。{{Keypress|Esc}} キーを押すと通常 (いわゆる三人称) 視点に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キーボードとマウスは、マウスルック時に特別な振舞いをします。左右方向のコントロール (左右矢印キー) は、左右への平行移動になります。(通常表示では {{Keypress|⇧ Shift}} キーを押しながらだった動作。) マウスはカメラの回転動作に使われます。左マウス クリックは通常表示の時と同様に働きます。マウスルックでパイ メニューを表示するには、{{Keypress|Alt}} キー (Mac ならば Option キー) を押し下げながら右クリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 応用{{Anchor|Advanced}} ===&lt;br /&gt;
[[Advanced menu/ja|Aadvanced メニュー]]で &#039;&#039;Disable Camera Constraints&#039;&#039; (カメラの束縛を無効にする) オプションのチェックを入れると、カメラをさらにより遠くまで寄せられるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連リンク{{Anchor|Related Links}} ==&lt;br /&gt;
*[[Snapshots]]&lt;br /&gt;
*[[日本語ナレッジベース]]:&lt;br /&gt;
**{{slkb|4049|How do I look at something from a different angle?}}&lt;br /&gt;
**{{slkb|4044|How do I use the mouse to look around?}}&lt;br /&gt;
*[[:Category:Video_Tutorials|Video Tutorials]]:&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Looking around with camera controls]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Avatar mouse steering]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Advanced Mouselook options]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/How to move your camera further and better]]&lt;br /&gt;
*[[Open Source Portal|Open Source Documentation]]:&lt;br /&gt;
**[[How the camera works]]&lt;br /&gt;
**[[Camera Control]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Camera&amp;diff=391383</id>
		<title>Camera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Camera&amp;diff=391383"/>
		<updated>2009-06-12T11:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update menu name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help|Navigation=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{Otheruses4‎|the camera|[[LSL]] related information about the camera|:Category:LSL Camera}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viewpoint from which you see the ([[Teen Second Life|Teen]]) [[Second Life]] world is called &#039;&#039;camera&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usage ==&lt;br /&gt;
Moving your [[avatar]] will also move your camera. If your mouse has a scroll wheel, you&#039;re able to move further away from your avatar by scrolling down, or moving nearer to it, by scrolling up. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hold the {{Keypress|Alt}} key pressed and hold your left mouse button clicked on an object or avatar. Dragging your mouse will spin your camera around the object/avatar (move left/right), or zoom (move up/down). Holding the {{Keypress|Ctrl}} key as well will let you spin around the object/avatar at all angles. Holding {{Keypress|⇧ Shift}} in addition will let you move the camera up/down/left/rightalong the place of your screen independantly of the object/avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mouselook ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Mouselook (or first person) view can be obtained by pressing {{Keypress|M}} on the keyboard when the chat bar is closed.  Press {{Keypress|Esc}} to return to the normal (third person) view.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The keyboard and mouse take on special behavior in mouselook. Left and right direction controls move side to side as if the {{Keypress|⇧ Shift}} key was held down, while mouse movement is used to rotate. Left mouse clicks work normally. To view the pie menu in mouselook, hold down the {{Keypress|Alt}} key (Option on Mac) while right clicking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced ===&lt;br /&gt;
In the [[advanced menu]], you&#039;re able to check the &#039;&#039;Disable Camera Constraints&#039;&#039; option, in order to be able to zoom farer away from your avatar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related Links ==&lt;br /&gt;
*[[Snapshots]]&lt;br /&gt;
*[[Knowledge Base]]:&lt;br /&gt;
**{{slkb|4049|How do I look at something from a different angle?}}&lt;br /&gt;
**{{slkb|4044|How do I use the mouse to look around?}}&lt;br /&gt;
*[[:Category:Video_Tutorials|Video Tutorials]]:&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Looking around with camera controls]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Avatar mouse steering]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/Advanced Mouselook options]]&lt;br /&gt;
**[[Video Tutorial/How to move your camera further and better]]&lt;br /&gt;
*[[Open Source Portal|Open Source Documentation]]:&lt;br /&gt;
**[[How the camera works]]&lt;br /&gt;
**[[Camera Control]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC&amp;diff=391373</id>
		<title>Advanced メニュー</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC&amp;diff=391373"/>
		<updated>2009-06-12T11:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Fix original page name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Advanced menu|Viewer=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|---&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Second Life ビューアの Advanced menu は初期状態では表示されません。表示するには、以下のキーを押してください。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Windows&#039;&#039;&#039; - {{KeyCombo|ctrl=*|alt=*|D}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mac&#039;&#039;&#039; - {{KeyCombo|ctrl=*|opt=*|D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかの OS で、このショートカットが他のアプリケーションで先約済みの場合は、代わりに {{KeyCombo|ctrl=*|alt=*|shift=*|D}} を押してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作方法に関する動画の説明を見てください。追加情報は [http://support.secondlife.com/ics/support/default.asp?deptID=4417&amp;amp;task=knowledge&amp;amp;questionID=4338 Knowledge Base] で得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Debug Settings]] も参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;videoflash&amp;gt;IrndvDk-pzY&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_Menu/ja&amp;diff=391363</id>
		<title>Advanced Menu/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_Menu/ja&amp;diff=391363"/>
		<updated>2009-06-12T11:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Advanced Menu/ja moved to Advanced menu/ja: Original page name is uncapitalized.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Advanced menu/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC&amp;diff=391353</id>
		<title>Advanced メニュー</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Advanced_%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC&amp;diff=391353"/>
		<updated>2009-06-12T11:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Advanced Menu/ja moved to Advanced menu/ja: Original page name is uncapitalized.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Advanced Menu|Viewer=*|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|---&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Second Life ビューアの Advanced menu は初期状態では表示されません。表示するには、以下のキーを押してください。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Windows&#039;&#039;&#039; - {{KeyCombo|ctrl=*|alt=*|D}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mac&#039;&#039;&#039; - {{KeyCombo|ctrl=*|opt=*|D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかの OS で、このショートカットが他のアプリケーションで先約済みの場合は、代わりに {{KeyCombo|ctrl=*|alt=*|shift=*|D}} を押してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作方法に関する動画の説明を見てください。追加情報は [http://support.secondlife.com/ics/support/default.asp?deptID=4417&amp;amp;task=knowledge&amp;amp;questionID=4338 Knowledge Base] で得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Debug Settings]] も参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;videoflash&amp;gt;IrndvDk-pzY&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=LSL/ja&amp;diff=381213</id>
		<title>LSL/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=LSL/ja&amp;diff=381213"/>
		<updated>2009-06-03T11:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Linden Scripting Language/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Scripting_Language/ja&amp;diff=381203</id>
		<title>Linden Scripting Language/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Linden_Scripting_Language/ja&amp;diff=381203"/>
		<updated>2009-06-03T11:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Linden Scripting Language|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
リンデン スクリプト言語 (Linden Scripting Language, LSL) は Second Life の [[住人]] が使うプログラミング言語です。LSL スクリプトは in-world のオブジェクトのふるまいを制御できます。LSL の文法は C 言語に似ています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;LSL に関するあらゆる情報が [[LSL Portal/ja|LSL ポータル]] にあります。&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Script/ja&amp;diff=381183</id>
		<title>Script/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Script/ja&amp;diff=381183"/>
		<updated>2009-06-03T11:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[スクリプト]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88&amp;diff=381163</id>
		<title>スクリプト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88&amp;diff=381163"/>
		<updated>2009-06-03T11:34:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Script|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|scripts|[[LSL]] related information|:Category:LSL Script|opensource related information|Script (OS)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;スクリプトとはオブジェクト[[インベントリ]]に ([[Image:Inv_item_script.png]] アイコンつきで) 置かれるアイテムで、何らかの効果を実現する為の物です。ここで言う効果とは非常に多くの種類があります。オブジェクトの見た目、動作、[[アバター]]との相互作用、通信が、スクリプトによって為される例の全てです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトは、テキストエディタに似た in-world のエディタで作成します。特定の動作をしたり、動作が為された時に実行されるようなキーワードは、強調表示されます。スクリプトの記述に使われる言語は [[Linden Scripting Language/ja|Linden Scripting Language]] (LSL) で、これはイベント志向のプログラミング言語です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[LSL_Portal/ja|LSL ポータル]]は LSL の為に作られたもので、in-world での効果を実現するためにスクリプトをどのように使うかが分かります。スクリプトにまだ不慣れな方は[[LSL Tutorial/ja|チュートリアル]]のいくつかに目を通してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このカテゴリではスクリプトの仮想マシン (VM) に接続する関数とイベントを扱います。関数とは VM を制御し、あるいは問い合わせを行なうもので、イベントとはその相互作用の結果の一面です。関数とイベントについて言うと、その機能はスクリプト特有のもので、スクリプトの特質としてあるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スクリプトへのアクセスを共有する{{Anchor|Sharing Script Access}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトを他人と共有していると、自分が所有するオブジェクト内のスクリプトを仲間にもアクセスさせたい、逆に仲間のオブジェクト内のスクリプトにアクセスしたい、というケースが出てくるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これを実現するには [[Editing someone else&#039;s scripts and notecards]] を参照してください。&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Script&amp;diff=381143</id>
		<title>Script</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Script&amp;diff=381143"/>
		<updated>2009-06-03T11:32:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Add link to LSL Portal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|scripts|[[LSL]] related information|:Category:LSL Script|opensource related information|Script (OS)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;Scripts are items placed in an objects [[inventory]] (marked with the [[Image:Inv_item_script.png]] icon) to create an effect. This effect has a very large number of things that it can do. How objects look, move, interact with [[avatar]]s, and communicate are all examples of what can be done with scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts are created through an in-world editor similar to a text file editor. Key words that perform specific actions or run when an action is performed are highlighted. The language used to write scripts is [[Linden Scripting Language]] (LSL), and is an event oriented programming language.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[LSL Portal]] is dedicated to LSL and how to use it to obtain the in-world effects. If you are new to scripting try looking at some of the [[LSL Tutorial|Tutorials]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This category is for functions and events that are connected with the script Virtual Machine (VM), the functions control or query the VM and the events are some aspect of the result of that interaction. For functions and events who&#039;s functionalities are specific to scripts and in there nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sharing Script Access ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the course of shared projects, you may often need to let team members access scripts in objects owned by you, or need yourself to access scripts in objects owned by them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable this, see: [[Editing someone else&#039;s scripts and notecards]].&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Resident/ja&amp;diff=381133</id>
		<title>Resident/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Resident/ja&amp;diff=381133"/>
		<updated>2009-06-03T11:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[住人]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%BD%8F%E4%BA%BA&amp;diff=381123</id>
		<title>住人</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E4%BD%8F%E4%BA%BA&amp;diff=381123"/>
		<updated>2009-06-03T11:30:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Resident|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
Second Life (SL) のユーザは通常、住人 (Resident, Resi) と呼ばれます。この呼び方は [[Linden Lab/ja|Linden Lab]] が使っているものです。その意図は、ユーザが仮想世界の一部であり、またそれを所有しているという実感をユーザ自身に持ってもらおうという事かもしれません。&amp;quot;住人&amp;quot; という言葉は SL のユーザ インターフェイスの殆どで &amp;quot;ユーザ&amp;quot; の替わりに使われています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;住人&amp;quot; という語の起源 ==&lt;br /&gt;
[[Robin Linden]] は公式フォーラムで以下のように述べています:&lt;br /&gt;
{{Quotation|Second Life の開発初期の事だった。私の仕事の一つで、言い回しや名前の付け方で対立が起こり始めた。名付けに関する打ち合わせは通常、皆からのフィードバックを元に、私、Philip、Hunter、Peter で行なわれた。(最後の二名はもう辞めてしまった。) &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
この世界の人々を何と呼ぶか、という件になった。&#039;ユーザ&#039; という呼び方は、ソフトウェアとして最も一般的だが、我々は使いたくなかった。というのも、&#039;ユーザ&#039; という語は Second Life の双方向的な性質をうまく表わしていないからだ。すなわちユーザとして世界を体験する人々は同時に、コンテンツを制作して体験を提供する人々でもある。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
我々は色々考えた、例えば &#039;メンバー&#039; (ありきたりすぎる)、&#039;市民&#039; (堅苦しすぎる)、&#039;プレイヤー&#039; (いかにもゲーム的)。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし &#039;住人&#039; は、世界に根を張る人々、その成長する様子を最も的確に表わすように思えた。|Robin Linden|2006/07/31|4=[http://forums.secondlife.com/showthread.php?p=1190127 SL Forum]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Resident&amp;quot; はよく語頭が大文字にされますが、それは習慣的に表題として使われるからです。しかし世界の成長に伴い、(2009-02-01 時点で)  [[Doc Team]] はこれにまだ意義があるかどうか検討中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Resi&amp;quot; の初出 ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Resident&amp;quot; を &amp;quot;Resi&amp;quot; と最初に略したのは [http://forums.secondlife.com/showpost.php?p=676031&amp;amp;postcount=13 dating back to 2005-10-06] における [[User:Torley Linden|Torley Linden]] (かつての Torley Torgeson) です。何年も繰り返し使われるうち、この短縮形は Linden Lab 内外で一般的に使われるようになりました:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quotation|I joked in an email to Philip that &amp;quot;Resi&amp;quot; takes the &amp;quot;Dent&amp;quot; out of &amp;quot;Resident&amp;quot;.|Torley Linden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Culture/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=UUID&amp;diff=378723</id>
		<title>UUID</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=UUID&amp;diff=378723"/>
		<updated>2009-06-01T10:56:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Notecard&amp;#039;s UUID is unstable&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help |Glossary=*}}{{LSL Header}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UUID is an abbreviation for &#039;&#039;&#039;Universally Unique Identifier&#039;&#039;&#039;.  It is a 128-bit (16 byte) value which is generated in such a way as to make collisions very unlikely.  They are often represented as a string of 32 hex characters with four dashes interspersed.  See [http://en.wikipedia.org/wiki/UUID Wikipedia on UUIDs] for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In LSL they are stored in the [[key]] variable type (which is a specialized form of a string).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The UUID and Secondlife ==&lt;br /&gt;
In Secondlife every object and every avatar has an UUID and they can be split up into object and avatar UUID&#039;s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL uses Version 4 type UUIDs as defined in {{RFC|4122|target=section-4.1.3}}, though there are some that are not V4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Object UUIDs ===&lt;br /&gt;
* Prims&lt;br /&gt;
* Objects&lt;br /&gt;
* Scripts&lt;br /&gt;
* Textures (including sculpty textures)&lt;br /&gt;
* Sounds&lt;br /&gt;
* Notecards&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*The UUID of an object may change when rezzed or after a sim restart or crash&lt;br /&gt;
*Access to the UUID of objects is only available to the creator of the object, anyone with full permissions on the object, and Secondlife employees.&lt;br /&gt;
* The UUID of an notecard may change when it is overwritten (saved).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avatar UUIDs ===&lt;br /&gt;
* Avatars&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* The UUID of an avatar is publicly available both through scripting and through numerous third party databases&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Languages/ja&amp;diff=378713</id>
		<title>Project:Languages/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Languages/ja&amp;diff=378713"/>
		<updated>2009-06-01T10:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Multi-lang|1=Project:Languages|2=/ja|version=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Help/Box/ja|お知らせ:|Project:Languagesは最近訂正されました。[[{{TALKPAGENAME}}|議論ページに関連したページ]]で新しい提案と議論を慣用してください。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== SL wikiでの言語の使用の指針{{Anchor|Language Guidelines for SL Wiki}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページでは、SL wiki (http://wiki.secondlife.com) での言語の使用とコンテントの翻訳についての指針について検討します。SLビューアの画面の翻訳については、別のページ[[How to Localize Your World]]で検討しています。また、&amp;lt;b&amp;gt;i18n Project&amp;lt;/b&amp;gt;という、居住者による活動については[[Project:i18n]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今のところ、このページの内容は、提案にすぎません。どうぞ、[[{{TALKPAGENAME}}|関連した議論のページ]]で議論したり、単にこのページを書き直したりしてください。ただし、将来は、このSL wikiのコンテント全体が、このページの記載される改訂されたガイドラインに従うことが予定されています。もしも、すでに行なわれているやり方を変更すると、だれかが新しい規則に従うように既存のページを書き直さなければなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;だから、この件に関して何か言いたいことがあるなら、どうかすぐに議論を始めて下さい。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;30%x&amp;quot;|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Video Tutorial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;videoflash&amp;gt;EOHgnwaONVg&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Creating pages ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 基本の言語{{Anchor|Primary Language}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英語はSL wikiの基本の言語です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英語を選んだのは、それが現代の国際的なコミュニケーションに於いてもっとも一般的な言語だからです。英語を母国語とする人たちを優遇するためではありません。ですから、もしもあなたが英語が非常に上手だとしても、読者は英語があまり得意でないと想定して、平易で単純な言い回しを使うようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必要ならば、英語の文の一部で外国語を使っても構いません。ただし、[http://en.wikipedia.org/wiki/Anglicisation 英語化された表現]あるいは[http://en.wikipedia.org/wiki/Loanword 外来語]として一般的に認識されている物でない限り、ラテン語とかギリシャ語とかフランス語とかを使うのは避けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ページのタイトル{{Anchor|Page Titles}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL wikiのページのタイトルは項目の同言語にすべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同じ件名で衝突する項目名の場合（たとえば、[[llSay]]のような[[LSL Portal]]関連の項目はほぼ全て）、基本のページは英語にすべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 英語以外のコンテント{{Anchor|Non-English Contents}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英語以外の言語で新しいページを作りたくなったときには、それを二つの言語で執筆することを検討してください。一つのページを英語、もう一つのページを英語以外の言語で書き、[[Template:Multi-lang]] で両者を関連付けます。具体的な方法については、後の項を参照してください。この場合、英語のページは完璧である必要はありません。簡単なサマリーで十分です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしも、英語のページを書くつもりがなかったり、必要な技量がなかったりする場合でも、ほとんど空っぽの&#039;&#039;英語の&#039;&#039;ページを作って、「The content of this page is not available in English for the moment. (このページの内容は今のところ英語になっていません)」などと書いておき、英語以外のページを、そのページの&#039;&#039;翻訳&#039;&#039;ということにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こうしておけば、だれか他の人が後からあなたが書いたコンテントを英語に翻訳するときに、ページの構造を変更しなくて済みます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 翻訳{{Anchor|Translation}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linguists are invited to translate SL Wiki pages into other languages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ページのタイトル{{Anchor|Page Titles}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻訳版のコンテントは、独立したページとして書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻訳ページのタイトルは、英語のページのタイトルに相応する訳にしてください。翻訳ページは&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{multi-lang|1=&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|2=/&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
をページのトップに含めるべきです。&amp;lt;br&amp;gt;(翻訳元の) 英語ページについては、&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;#REDIRECT [[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;NON_ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
だけ書かれた転送用ページを &amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;/&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; に作成してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
英語ページが &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Template:multi-lang|multi-lang]]}} テンプレートでなく &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Template:help|help]]}} を使っている場合は、以下のようにしてください:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{help&amp;lt;/nowiki&amp;gt;/&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;|Parent=&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
項目名の衝突では以下の提案がなされています。項目名の衝突には 2 パターンあり、対処法が異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 衝突: タイトルの識別 - 同じトピック ====&lt;br /&gt;
同じトピックで衝突する二つの項目のケースで、英語の項目を基本ページと置いて、英語ではないページを適切な言語コードと合わせてサブページに出来ます。例&lt;br /&gt;
* 英語ページ: [[llSay]]&lt;br /&gt;
* フランスページ: [[llSay/fr]]&lt;br /&gt;
* 日本語ページ: [[llSay/ja]]&lt;br /&gt;
その他&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 衝突： タイトルの識別 - 異なるトピック ====&lt;br /&gt;
以下の筋書きを検討します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sim &amp;quot;Lune&amp;quot;に関する項目を&#039;&#039;&#039;/wiki/Lune&#039;&#039;&#039;とする。&lt;br /&gt;
* 天然衛星に関する項目を&#039;&#039;&#039;/wiki/Moon&#039;&#039;&#039;に位置する&amp;quot;Moon&amp;quot;とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらの項目はフランス語に翻訳されるとすると、&amp;quot;Moon&amp;quot;が&amp;quot;Lune&amp;quot;と衝突します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の提案は、[[Lune]] (sim)のフランス語翻訳は&amp;lt;b&amp;gt;Lune/fr&amp;lt;/b&amp;gt;に置き換えられ、&#039;&#039;&#039;Moon&#039;&#039;&#039; (天然衛星)のフランス語翻訳は&#039;&#039;&#039;/wiki/Lune_(satellite_naturel)&#039;&#039;&#039;{{footnote|意味: &#039;&#039;&#039;Moon (天然衛星)&#039;&#039;&#039;}} (&#039;&#039;&#039;/wiki/Moon/fr&#039;&#039;&#039;から自動で転送)に置き換えられます。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ページ&#039;&#039;&#039;Lune&#039;&#039;&#039; (sim)は上部にあいまい性の除去を含めるべきで、&amp;quot;Si vous recherchez des informations sur le satellite naturel, consultez la page [[Lune (satellite naturel)]]&amp;quot;を含んでいます。 {{footnote|翻訳: &amp;quot;天然衛星について調べている場合は、[[Lune (satellite naturel)]]で検索してください。}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== カテゴリ{{Anchor|Categories}} ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カテゴリは項目のように扱われます。[[:Category:LSL Money/fr]]の代わりに、私たちは[[:Category:LSL Argent]]を用いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Languages テンプレート{{Anchor|Languages Template}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻訳ページには、[[Template:Multi-lang|&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; テンプレート]]を使って印をつけてください。翻訳版が存在する英語のページにもつけてください。&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;テンプレートは、ページの最初の方に記述してください。また、同じぺージの翻訳版同士では、同じ場所になるようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整然と&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;テンプレートを使うことによって、読者が、望みの言語で書かれたページを見つけるのが簡単になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Template:Multi-lang]]は経過的な理由で、別名[[:Template:Languages]]でもまた有効なことに注意します。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== リンク{{Anchor|Links}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
対象のページが同言語で翻訳されていない場合、主言語 (英語)ページにリンクします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 内容の一致{{Anchor|Synchronization}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻訳ページの内容を対応する英語のページの内容と一致させるように努めてください。しかし、翻訳したからといって、元のページの変更を追跡する義務を負うわけではありません。誰であれ食い違いに気づいた人は、翻訳を更新するといいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このため、翻訳ページにだけ新規の情報を追記するのは、危ないことになります。それは、だれか別の人が、内容を一致させようと思って、追加部分を削除してしまうかもしれないからです。翻訳ページにだけ追記したときには、はっきりそうとわかるようにしておく必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 言語コード{{Anchor|Language Codes}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL wikiでは、ISO 639-1 (の英字2文字の) コードとISO 639-3のコードとの両方を、言語の識別に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
両方に含まれる言語の識別には、639-1の英字2文字コードを優先します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(この点については、[[{{TALKPAGENAME}}|議論のページ]]を見てください。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 言語コードの一覧{{Anchor|List of Language Codes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文章を書いている時点では、以下の言語コードがSL wikiで実際に使われています。このリストは、時とともに増えていくはずです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:1px solid #A3B1BF; text-align:left; background:#f5faff&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Code&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Language&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Language (native)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|da||Danish||Dansk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|de||German||Deutsch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|el||Greek||ελληνικά&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|en||English||English&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|es||Spanish||Español&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fr||French||Français&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|he||Hebrew||עברית&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|it||Italian||Italiano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ko||韓国語||한국어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ja||Japanese||日本語&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nl||Dutch||Nederlands&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|no||Norwegian||Norsk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pl||Polish||Polski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pt||Portuguese||Português&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ru||ロシア語||Русский&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv||Swedish||Svenska&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zh-Hans||Chinese (Simplified)||中文(简体) &amp;lt;!-- Refers to the script/characters, see [[Template_talk:Multi-lang#Chinese]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zh-Hant||Chinese (Traditional)||中文(繁體) &amp;lt;!-- Refers to the script/characters, see [[Template_talk:Multi-lang#Chinese]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英語のページのタイトルには言語を識別するための言語コードを付けないので、&amp;quot;Something/en&amp;quot;のようなタイトルは使いません。しかし、英語を表す&#039;&#039;&#039;en&#039;&#039;&#039;という言語コードは、他のいくつかの場面で利用します&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Footnotes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{footnotes}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Localization]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Languages&amp;diff=378703</id>
		<title>Project:Languages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Project:Languages&amp;diff=378703"/>
		<updated>2009-06-01T10:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Correct unnatural paragraph order&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Multi-lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Help/Box|Note:|Project:Languages was recently revised. Please become familiar with the new suggestions and discuss them at [[{{TALKPAGENAME}}|the related discussion page]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Language Guidelines for SL Wiki ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This page discusses the guidelines on natural language uses and content translation of SL Wiki (http://wiki.secondlife.com).  Translation of SL Viewer UI is discussed on a separate page: [[How to Localize Your World]].  Information on a Resident-run activity called &amp;lt;b&amp;gt;i18n Project&amp;lt;/b&amp;gt; is available on [[Project:i18n]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Currently, the contents on this page are just a set of proposals. Please feel free to have discussions on the [[{{TALKPAGENAME}}|associated discussion page]] or simply modify this page. It is expected, however, that eventually the entire contents of the SL Wiki will follow the revised guidelines on this page.  If you are changing existing practices, someone will need to rewrite existing pages to follow your new rule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So, if you have something to say on this issue, please start soon!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;30%x&amp;quot;|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Video Tutorial ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;videoflash&amp;gt;EOHgnwaONVg&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Creating pages ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Primary Language ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
English is the primary language of SL Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
English is chosen because it is the most common language in international communication today.  It is not to give privilege to native-English speakers.  So, even if you are very good at English, please assume that readers are not fluent in English and use plain simple wording.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use foreign words or phrases in English sentences if it is needed.  However, please take care to avoid uses of Latin, Greek, or French, unless it is a commonly understood [http://en.wikipedia.org/wiki/Anglicisation Anglicized phrase] or [http://en.wikipedia.org/wiki/Loanword loanword].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Page Titles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The title of a page in the SL Wiki should be in the same language as the article itself. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case article names about the same subject collide (e.g. almost all [[LSL Portal]] related articles like [[llSay]]), the base page should be in English.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Non-English Contents ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to create a new page in a non-English language, please consider writing it in two languages; one in English and another in your non-English language, connecting both via [[Template:Multi-lang]]. See the paragraphs below for a more detailed view of the procedure. The English page doesn&#039;t need to be complete in this case. Just a brief summary should be fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even if you are not willing or lack proper skills to write the page in English, it is recommended to create an almost empty &#039;&#039;English&#039;&#039; page that only says something like &amp;quot;The content of this page is not available in English currently.&amp;quot;, and write your non-English page as a &#039;&#039;translation&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This way, other residents can eventually translate your contents into English without changing entire page structure.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Translation ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linguists are invited to translate SL Wiki pages into other languages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Page Titles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Translated content is written in its own page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The title of the translated page should be a translation of its corresponding English page title. The non-English article should contain &lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{multi-lang|1=&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|2=/&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
on top of the page.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The English page should have a subpage located at &amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;/&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; with&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;#REDIRECT [[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;NON_ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
as its only content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
If the parent article contains a &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Template:help|help]]}} template rather than a &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Template:multi-lang|multi-lang]]}} template, use the following syntax:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{help&amp;lt;/nowiki&amp;gt;/&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;LANGUAGE_CODE&amp;lt;/font&amp;gt;|Parent=&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;ENGLISH_ARTICLENAME&amp;lt;/font&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Following this suggestion might lead into article name collisions. There are two possible kinds of article-name collisions which are handled seperately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Collision: Identical Title - Same Topic ====&lt;br /&gt;
In case two articles of the same topic collide, the English article will be placed at base page and the non-English article will be placed at a subpage with an appropriate language code. For example:&lt;br /&gt;
* English page: [[llSay]]&lt;br /&gt;
* French page: [[llSay/fr]]&lt;br /&gt;
* Japanese page: [[llSay/ja]]&lt;br /&gt;
etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Collision: Identical Title - Different Topic ====&lt;br /&gt;
Consider the following scenario:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An article about the sim &amp;quot;Lune&amp;quot; would be located at &#039;&#039;&#039;/wiki/Lune&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* An article about the natural satellite, the &amp;quot;Moon&amp;quot; would be located at &#039;&#039;&#039;/wiki/Moon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Should these articles be translated into french, there is a collision with &amp;quot;Moon&amp;quot; being &amp;quot;Lune&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current proposal is that a french translation of [[Lune]] (the sim) be located at &amp;lt;b&amp;gt;Lune/fr&amp;lt;/b&amp;gt;, and a french translation of &#039;&#039;&#039;Moon&#039;&#039;&#039; (the natural satellite) be located at &#039;&#039;&#039;/wiki/Lune_(satellite_naturel)&#039;&#039;&#039;{{footnote|which means: &#039;&#039;&#039;Moon (natural satellite)&#039;&#039;&#039;}} (with an automatic redirection from &#039;&#039;&#039;/wiki/Moon/fr&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The page &#039;&#039;&#039;Lune&#039;&#039;&#039; (the sim) should contain a disambiguation on top, containing &amp;quot;Si vous recherchez des informations sur le satellite naturel, consultez la page [[Lune (satellite naturel)]]&amp;quot;.{{footnote|Translation: &amp;quot;In case you were looking for the natural satellite, please browse to [[Lune (satellite naturel)]]&amp;quot;}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Categories ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Categories are treated like articles. Instead of [[:Category:LSL Money/fr]] we got [[:Category:LSL Argent]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Languages Template ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Translated pages should be tagged with the [[Template:Multi-lang|&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; template]].  English pages that have one or more translation should also.  The &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; template should be put near the top of the page and kept at the same location in translations of the same page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consistent use of the &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Multi-lang}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; template helps readers to find their preferred-language versions of pages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the [[:Template:Multi-lang]] is also available as another name [[:Template:Languages]] for a historical reason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the target page has no translation to the same language, link to the primary (English) page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synchronization ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try to synchronize the content of the translated page with the corresponding English page, though you, as a translator, have no duty to track the changes to the original page.  Any Resident who notices the change is encouraged to update the translation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding new info only on the translated page is hence dangerous, because some other Resident may remove the addition to &#039;&#039;synchronize&#039;&#039; the content.  You need some clear indication if you add something only to the translation and not the primary article.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Language Codes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL Wiki uses both ISO 639-1 (alpha-2) codes and ISO 639-3 codes for language identification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When both are applicable, 639-1 alpha-2 code has precedence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(See [[{{TALKPAGENAME}}|discussion page]] for this point.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of Language Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As of this writing, the following language codes are used in SL Wiki.  The list is expected to expand over time.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border:1px solid #A3B1BF; text-align:left; background:#f5faff&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Code&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Language&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #cee0f2; padding: 0.3em; text-align:center;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Language (native)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|da||Danish||Dansk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|de||German||Deutsch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|el||Greek||ελληνικά&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|en||English||English&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|es||Spanish||Español&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fr||French||Français&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|he||Hebrew||עברית&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|it||Italian||Italiano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ko||Korean||한국어&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ja||Japanese||日本語&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nl||Dutch||Nederlands&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|no||Norwegian||Norsk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pl||Polish||Polski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pt||Portuguese||Português&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ru||Russian||Русский&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv||Swedish||Svenska&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zh-Hans||Chinese (Simplified)||中文(简体) &amp;lt;!-- Refers to the script/characters, see [[Template_talk:Multi-lang#Chinese]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|zh-Hant||Chinese (Traditional)||中文(繁體) &amp;lt;!-- Refers to the script/characters, see [[Template_talk:Multi-lang#Chinese]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that an English page title will not have a language code attached, so there should not be a page of the title &amp;quot;Something/en&amp;quot;.  However, the code &#039;&#039;&#039;en&#039;&#039;&#039; for English can and will appear at various locations.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Footnotes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{footnotes}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Localization]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%88%B6%E9%99%90&amp;diff=378693</id>
		<title>各種制限</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%88%B6%E9%99%90&amp;diff=378693"/>
		<updated>2009-06-01T10:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja&lt;br /&gt;
|BugFixes=&lt;br /&gt;
|Avatar=&lt;br /&gt;
|Object=&lt;br /&gt;
|Land=&lt;br /&gt;
|Community=&lt;br /&gt;
|Viewer=&lt;br /&gt;
|Communication=&lt;br /&gt;
|Multimedia=&lt;br /&gt;
|Navigation=&lt;br /&gt;
|Misc=*&lt;br /&gt;
|Description=&lt;br /&gt;
|Wiki=&lt;br /&gt;
|Glossary=*&lt;br /&gt;
|Parent=Limits&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{RightToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページは &#039;&#039;&#039;セカンドライフの各種制限&#039;&#039;&#039; に関する、簡単なまとめです。いくつかの項目はいずれ大きく変更されるかもしれませんので、誤った/古くなった項目に気付いたら、どうか修正をお願いします。[http://support.secondlife.com/ics/support/default.asp?deptID=4417&amp;amp;task=knowledge&amp;amp;questionID=5480|この記事に対応する Knowledge Base] も参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[アバター]]{{anchor|Avatar}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;装備部位の最大数&#039;&#039;&#039; - アバター本体に 30 箇所、[[HUD]] を 8 個&lt;br /&gt;
** 編集 &amp;gt; オブジェクトを取り外す で一覧を見られます。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;補助装備無しで飛行できる最高高度&#039;&#039;&#039; - 安定して滞空できるのは高度およそ 150m。(地面を基準とする)&lt;br /&gt;
** (見たところ無制限に高高度まで上昇できる飛行用装備を簡単に入手できます。飛行に関する制限も参照してください。)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;一般的な靴の大きさ&#039;&#039;&#039; - 殆どの婦人靴は、サイズ 0 (ゼロ) の足に合うよう作られています。紳士靴は一般にサイズ 14 です。自分の足のサイズは、メニューから 編集 &amp;gt; 容姿 と進み、形 タブ &amp;gt; 両脚 で確認できます。&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;アバター名の最大長&#039;&#039;&#039; - ファーストネームが 31 文字、ラストネームが 31 文字、(間のスペースを含めると) 全体で 63 文字です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 制作{{anchor|Building}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[プリム]]の各辺の最長 ([[ヒュージ プリム]]は除く)&#039;&#039;&#039; - 10x10x10m&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;プリムの各辺の最短&#039;&#039;&#039; - 0.01x0.01x0.01m&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ひとまとめにリンク可能なプリムの最大数&#039;&#039;&#039; - 256&lt;br /&gt;
** SL Server 1.26 以前は 255 でした。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;リンク可能な最大距離&#039;&#039;&#039; - [[Linkability Rules/ja|リンクの可否に関する規則]] を参照してください。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;物理オブジェクトで使用可能なプリムの最大数&#039;&#039;&#039; - 32&lt;br /&gt;
** これ以上リンクしようとすると、&amp;quot;Can&#039;t enable physics for objects with more than 32 primitives (物理オブジェクトを 32 個以上のプリムで構成することはできません)&amp;quot; あるいは &amp;quot;Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled. (オブジェクトのプリム数が多すぎます。物理属性は無効にされました)&amp;quot; と表示されます。&lt;br /&gt;
** この制限には、物理属性を持った乗り物の運転手と乗客も含まれます。すなわち、4 人乗りの車を作るならば、車自体に使えるのは 28 プリムまでです。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;作成が可能な最高高度&#039;&#039;&#039; - 4,096m&lt;br /&gt;
** バージョン 1.20 以前は 768m が最高でした。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;プリム名の最大長&#039;&#039;&#039; - UTF8 文字列で 63 バイト&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;プリムの説明の最大長&#039;&#039;&#039; - UTF8 文字列で 127 バイト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== チャット (テキスト) ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ささやきが届く距離&#039;&#039;&#039; - 10m&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;通常チャットが届く距離&#039;&#039;&#039; - 20m&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;叫びが届く距離&#039;&#039;&#039; - 100m&lt;br /&gt;
** おおまかな目安: あなたがデフォルトのズーム設定 (ビュー メニュ &amp;gt; 表示をリセット) をしていて、近くの別のアバター名を見られるならば、その人はあなたのチャット内容を見ることができます。アバター名が全く見られないほどに離れているならば、叫ばない限り、その人はあなたの話を聞けません。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;チャット メッセージの最大長&#039;&#039;&#039; - バイト文字列で 1023 バイト&lt;br /&gt;
** これは IM ←→ eメール間のやり取りにも当てはまります。(訳注: IM 送信時に受信者がオフラインの場合、受信者がメニューの 編集 &amp;gt; 環境設定 &amp;gt; チャット設定 タブで &amp;quot;IM を電子メール (…@….…) へ送信&amp;quot; の設定をしていると、IM 内容がメールで送られます。受信者がそのメールに返信すると、元の送信者へ IM として届けられます。この時の返信メールの長さは 1023 バイト以下でなければなりません。)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;オフライン中に受信できるメッセージの最大数&#039;&#039;&#039; - 25&lt;br /&gt;
** これには [[IM]]、アイテムの送付、グループ通知、グループの招待も含まれ、最大数に達した後は受信不能になります。&lt;br /&gt;
** 送信者は相手が最大数に達して受信不能になっているかどうかを知ることはできません。&lt;br /&gt;
* オフライン中にメールとして転送されてきた IM に返信する場合は、受信から 5 日の間に行なわなければなりません。&amp;lt;sup&amp;gt;[&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2007/02/06/im-to-e-mail-return-addresses-changing blog]&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* IM は 31 日間保存されたのち、削除されます。例えば誰かがあなたに IM を送り、あなたのログインがその 33 日後だった場合、あなたはそれを目にすることは出来ません。&amp;lt;sup&amp;gt;[この通りであることを Torley は Kelly に確認しました]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[グループ]]{{anchor|Group}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;一人が所属できるグループの最大数&#039;&#039;&#039; - 25&lt;br /&gt;
** グループにおける役割は、一種のサブ グループです。多くの場合、新しいグループを作るかわりに、役割を活用できます。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;グループ人数の最少数&#039;&#039;&#039; - 2&lt;br /&gt;
** 48 時間に亘ってメンバーが一人以下のグループは解散 (削除) されます。ただしグループがまだ土地を所有している場合は例外です。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;グループ内で設定できる役割の最大数&#039;&#039;&#039; - 10 (削除不能の &amp;quot;Owners&amp;quot; と &amp;quot;Everyone&amp;quot; を含みます。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[インベントリ]]{{anchor|Inventory}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;フォルダに入れて送付可能なアイテムの最大数&#039;&#039;&#039; - 42&lt;br /&gt;
** フォルダ自身もアイテムとして数えます。これはパケットサイズの制限に起因するものであり、『銀河ヒッチハイクガイド』の &amp;quot;生命と宇宙と万物に関する究極の答え&amp;quot; を気取っているわけではありません。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ノートカードの一行の最大長&#039;&#039;&#039; - 制限はありませんが、スクリプトで読み取れるのは先頭から 255 バイトまでです。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ノートカードの最大サイズ&#039;&#039;&#039; - 65,536 バイト &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[土地]]{{anchor|Land}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;パーセルの最大面積&#039;&#039;&#039; - 65,536 m²&lt;br /&gt;
** リージョン全体、あるいはワールドマップ上の一区画に相当&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;パーセルの最小面積&#039;&#039;&#039; - 16 m²&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;パーセル名の最大長&#039;&#039;&#039; - 63 文字 (訳注: パーセル名には半角しか使えない)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;リージョン名の長さ&#039;&#039;&#039; - 3 文字以上、25 文字以下。(空白文字も含む)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;NO ENTRY&amp;quot; の赤線の高度の最大&#039;&#039;&#039; - 地面から 768m&lt;br /&gt;
** これはあなたが名指しで BAN されている場合です。単にパーセルがパブリック アクセスでないか、特定の住人/グループにのみ許可されている場合は、50m になります。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[土地#Region|リージョン]]に置けるプリムの最大数:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** フルリージョン - 15,000&lt;br /&gt;
** [[土地#Homestead|ホームステッド]] - 3,750&lt;br /&gt;
** [[土地#Openspace|オープンスペース]] - 750&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;自動返却の最長期間&#039;&#039;&#039; - 0 (ゼロ、返却なしを意味する) を除けば、999,999 分&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;土地の編集:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** ほぼ全てのメインランドの地面は ±4m まで上下できます。&lt;br /&gt;
** プライベートアイランドの地面は土地所有者か[[Estate Manager/ja|エステート マネージャ]]によって ±100m まで上下できます。&lt;br /&gt;
** Da Boom のようないくつかの非常に古いリージョンの地面は ±40m まで上下できます。&lt;br /&gt;
*** Bay City リージョンの地面は編集できません。他にも編集不可のリージョンがあるかもしれません。具体的には Bay City, Blumfield, Nautilus City, Nova Albion, Shermerville, West Haven などは土地の編集が不可です。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;水面の最高高度&#039;&#039;&#039; - 100m&lt;br /&gt;
** リージョンの水面高は普通 20m です。隣接したリージョン同士は同じ水面高を保つべきです。さもないと、見た目がちぐはぐになってしまいます。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;その他の制限&#039;&#039;&#039; - エステート マネージャは最大 10 名、&amp;quot;許可された住人&amp;quot; は 500 名、&amp;quot;許可されたグループ&amp;quot; は 63 組、&amp;quot;禁止された住人&amp;quot; は 500 名です。&lt;br /&gt;
** メニューから 世界 &amp;gt; 地域/不動産 &amp;gt; 不動産 タブで確認できます。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;メインランドで同時に居られるアバター数&#039;&#039;&#039; - 1 リージョンあたり 40 名&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;プライベートアイランドで同時に居られるアバター数:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** フルリージョン - 100&lt;br /&gt;
** [[土地#Homestead|ホームステッド]] - 20&lt;br /&gt;
** [[土地#Openspace|オープンスペース]] - 10&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;フリーズできる最長時間&#039;&#039;&#039; - 土地所有者は住人を 30 秒まで [[Freeze/ja|フリーズ]]できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他{{anchor|Misc.}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[http://secondlife.com/currency/describe-limits.php 課金と売買の制限]&#039;&#039;&#039; - [http://secondlife.com/whatis/economy-market.php LindeX] currency exchange limits を見てください。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;コミュニケーション ボタン &amp;gt; フレンド タブでの同時選択の最大数&#039;&#039;&#039; - 20 名 (選択して、パーミションの変更、削除、会議への招待などを行なう)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プロフィール{{anchor|Profile}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;セカンドライフ タブの &amp;quot;情報&amp;quot; 欄&#039;&#039;&#039; - 500 文字 (以下、半角換算)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ピック タブ&#039;&#039;&#039; - 計 10 個まで、それぞれ最大 1023 文字&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;リアルライフ タブの &amp;quot;情報&amp;quot; 欄&#039;&#039;&#039; - 250 文字&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;私の記録&#039;&#039;&#039; - 1022 文字 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 負荷{{anchor|Performance}} ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ビューアの FPS&#039;&#039;&#039; - 一般に 15 以上ならば良好です。値が大きいほど動作が軽快です。メニューの ヘルプ &amp;gt; ラグ メータ で確認可能で、さらに詳しい情報は、やはりメニューの ビュー &amp;gt; 統計バー で見られます。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[アバター描画コスト]]&#039;&#039;&#039; - [http://blog.secondlife.com/2008/05/01/who-me-yes-you-couldnt-be-then-who-introducing-avatar-rendering-cost/ ページを分けて詳述しました]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スクリプト{{anchor|Scripting}} ==&lt;br /&gt;
スクリプトに関する具体的な制限は [[LSL Portal/ja|LSL Portal]] を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テクスチャ{{anchor|Textures}} ==&lt;br /&gt;
* 以下の &#039;&#039;&#039;縦横比率&#039;&#039;&#039; はいずれも UI サイズが 1.000 の場合です。(訳注: メニューから編集 &amp;gt; 環境設定 &amp;gt; 一般 タブ &amp;gt; UI サイズ で設定される値)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;検索 &amp;gt; 全て での &amp;quot;クラシファイド広告&amp;quot;, &amp;quot;場所&amp;quot;, &amp;quot;人々&amp;quot; で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 4:3 (256x192 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;検索 &amp;gt; 場所, クラシファイド広告 で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約7:5 (398x282 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;検索 &amp;gt; 土地 で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約7:5 (358x252 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;プロフィール &amp;gt; セカンドライフ で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約4:3 (178x133 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;プロフィール &amp;gt; ピック で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約16:9 (288x162 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;プロフィール &amp;gt; リアルライフ で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 1:1 (133x133 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;プロフィール &amp;gt; クラシファイド広告 で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約3:2 (206x137 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;プロフィール &amp;gt; ウェブ で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 1:1 (400x400 ピクセル) スクロールバーの幅が 15 ピクセルあることに注意してください。&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;土地情報 &amp;gt; オプション で表示される画像&#039;&#039;&#039; - 約3:2 (178x117 ピクセル)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Group Information &amp;gt; 一般 で表示される &amp;quot;グループ記章&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - 1:1 (126x126 ピクセル)&lt;br /&gt;
*** いくつかの画像は (例えば 検索 &amp;gt; 全て、検索 &amp;gt; 土地、土地について &amp;gt; オプション などで) 異なった縦横比率とサイズで共用されるため、作成に工夫が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;テクスチャの最大サイズ&#039;&#039;&#039; - 1024x1024 ピクセル&lt;br /&gt;
** インワールドのテクスチャの解像度は 2048x2048 が最大です。これは、以前は制限がより緩かったためです。&lt;br /&gt;
** テクスチャのサイズは可能な限り小さくすることを勧めます。というのも大きな画像はそれだけメモリを消費し、表示も遅いからです。[[Avatar Rendering Cost/ja|Avatar Rendering Cost]] も参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Creation/ja]] [[Category:Tutorials/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0&amp;diff=350912</id>
		<title>スカルプテッド プリム</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0&amp;diff=350912"/>
		<updated>2009-05-09T21:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted Prim|Object=*}}{{otheruses4|sulpted prims|opensource documentation|Sculpted Prim (OS)}}[[Image:Sculpted_fruit_small.png|frame|right|スカルプテッド プリム]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_couch_Xenius_Revere.png|frame|right|Ambient Occlusion での焼きつけを用いた、Xenius Revere による7プリムソファ。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_head_Chip_Midnight.png|frame|right|Diffuse Lighting (拡散照明) での焼きつけを用いた、Chip Midnightによる1プリム頭部。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_vases_Damanios_Thetan.jpg|frame|right|Damanios Thetan による花瓶スカルプチュア]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;48%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Sculpted Prims/Links/ja}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;LlfpACg_lww&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;スカルプテッド プリム&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;スカルプティ&#039;&#039;は画像ファイル(&#039;&#039;&#039;[[スカルプテッド プリム: FAQ#SculptTextures|スカルプト テクスチャ]]&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;&#039;[[スカルプテッド プリム: FAQ#SculptTextures|スカルプト マップ]]&#039;&#039;&#039;)のRGB値で記憶されたx、y、z構成の配列で決定される形状の[[プリム]]です。 &lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムはSecondLifeプリムシステムではこれまで不可能だった有機形状を、さらに複合的に作ることに向けることを可能にしました。右のフルーツ各片（と皿）は1プリムです。技術的な詳細については[[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]を見ましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どのようにしてスカルプテッド プリムをつくるのですか ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、スカルプテッド プリムを製作するためのSecondLife&amp;quot;内部&amp;quot;ツールはほんの少ししかありません。彼らはBlender、MayaあるいはWings3Dのような3Dモデリングツールを用いて外部で作成して、SecondLifeにアップロードして作成ツールでプリムに適用します。更なる助言のために [[Sculpted Prims: Creator&#039;s Guide]]を見るか、[[Sculpted Prims: 3d Software Guide]]へ直接飛びましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  News ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年6月20日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インワールドグループ &#039;&#039;&#039;Sculptie Dev&#039;&#039;&#039;: スカルプテッド プリムの開発でのコミュニケーション/告知のための最初のグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月24日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Labはコンテストを行っています。楽しみ、名誉そしてノベルティのためにあなたのスカルプティを誇示しましょう！ [http://blog.secondlife.com/2007/05/24/second-life-sculpted-prim-contest-show-us-your-sculpties/ 詳しくはブログを読みましょう。]  提出締め切りは6月1日です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月23日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッド プリムはバージョン1.16.0(5)より[http://blog.secondlife.com/2007/05/23/the-grid-is-down-for-scheduled-maintenance/ メイングリッド]上で有効です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16 May 2007 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベータビューア([http://secondlife.com/community/preview.php 1.16.0(1)])の[http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to- second-life-11601/ 最新ビルド]に含まれているスカルプテッド プリムへのアップデートには、下位互換性のない2つの変更があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &#039;&#039;&#039;スカルプト マップ&#039;&#039;&#039;(スカルプト テクスチャ)の向きが逆さまにされました。これは全ての以前作られたスカルプト マップ/テクスチャを水平に反転させる必要があることを意味します。（さもなければ、これらはひっくりかえって表示されるでしょう。）この変更はスカルプト マップとテクスチャ間での反転の食い違いを修正します。(90°の回転と反転が求められます) ([http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to-second-life-11601/ ソース])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) スカルプテッド プリムを設定するLSLの呼び出しに、テクスチャとトポロジータイプの二つを要求するように変更されています。(ソース: [[Talk:Sculpted_Prims#HEADS_UP.21|Talk page]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年4月27日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッド プリムは[http://www.secondlife.com/community/preview.php プレビューグリッド]上で有効になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どこでスカルプテッド プリムについてさらに発見できますか? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッド プリムの総合 [[スカルプテッド プリム: FAQ|FAQ]] wiki ページがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]&lt;br /&gt;
*[[スカルプテッド プリム: FAQ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Sculpt_Maps_and_Textures|スカルプトマップとテクスチャ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|3Dソフトウェアガイド]]&lt;br /&gt;
*[[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpt_Textures_in_Paint_Programs|スカルプトマップと2Dグラフィックソフトウェア]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Resident-made_Tools|スカルプテッドプリム：住人製のツール]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッド プリム]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:仕様]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:制作]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Template:Sculpted_Prims/Links/ja&amp;diff=350902</id>
		<title>Template:Sculpted Prims/Links/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Template:Sculpted_Prims/Links/ja&amp;diff=350902"/>
		<updated>2009-05-09T21:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div id=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;クイック リンク&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.6em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[スカルプテッド プリム: FAQ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sculpted Prims: Creator&#039;s Guide|スカルプテッド プリム: 制作者向けガイド]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sculpt Textures in Paint Programs|ペイントプログラムでのスカルプトテクスチャ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sculpted_Prims:_Sculpt_Maps_and_Textures|スカルプトマップとテクスチャ]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|3D ソフトウェアガイド]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_FAQ/ja&amp;diff=350793</id>
		<title>Sculpted Prims: FAQ/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_FAQ/ja&amp;diff=350793"/>
		<updated>2009-05-09T12:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[スカルプテッド プリム: FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_FAQ&amp;diff=350783</id>
		<title>スカルプテッド プリム: FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_FAQ&amp;diff=350783"/>
		<updated>2009-05-09T12:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted_Prims:_FAQ|Object=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スカルプテッド プリム: よくある質問と答え ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
| __TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
;Q. スカルプテッド プリムとは何か?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;スカルプテッド プリム&#039;&#039;&#039; とは、テクスチャで形状を設定するプリムです。そのテクスチャは&#039;&#039;&#039;[[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#SculptMap|スカルプト マップ]]&#039;&#039;&#039; (スカルプト テクスチャ) と言います。Second Life の従来のプリムでは不可能だった複雑な形状を、スカルプテッド プリムで作成できます。&lt;br /&gt;
:* スカルプテッド プリムは本来、&#039;&#039;&#039;なめらかな生物的形状&#039;&#039;&#039; を実現するため導入されたので、大雑把な形状が想定されていました。しかしその他の 3D ソフトで使われる標準的な 3D 表面メッシュ同様、複雑で &#039;&#039;&#039;くっきりした稜のある形状&#039;&#039;&#039; も実現するため正確な形状も設定したいという要望が、のちに多く寄せられるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;SculptTextures&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップとは何か?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;スカルプト マップ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;スカルプト テクスチャ&#039;&#039;&#039; とは一般的なカラーの[[Textures/ja|テクスチャ]]で、そこでは R (赤)・G (緑)・B (青) の値がそれぞれ X・Y・Z 軸の位置に対応づけられています。スカルプト マップはいわゆる &amp;quot;法線マップ&amp;quot; ([http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping normal map]) と似ていますが、表面の法線でなく表面の位置を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* また変位マップ ([http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping displacement map]) とも似ていますが、一次元の距離でなく三次元の位置を表します &amp;amp;mdash; すなわち三色が三次元それぞれに対応します。スカルプト マップは [http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS] のようなパラメトリック ([http://en.wikipedia.org/wiki/Parametric_surface parametric]) な表現にとても近いものです。詳しくは[[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 形状の表現になぜテクスチャ (画像) を使うのか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 画像とは 3 個の数字が組で連なったものであり、それはまさに立体表現で必要とされるものです。また、画像を扱うツールが既に多くありますので、形状表現に画像を使うと取り回しし易くなります。画像の圧縮、ストリーミング、プログレッシブ表示、アニメーションはいずれも、技術的に充分熟したものです。例えば、あるテクスチャ (スカルプト マップ) から別のテクスチャへと変化してゆくような QuickTime 動画を作成できます。それをスカルプテッド プリムに適用すると、それはある形状から別の形状へと &amp;quot;モーフィング&amp;quot; するわけです。他にも例えば、スカルプテッド プリムを生成するような Flash アニメーションを作成できます - アバターが touch した点に応じて、形状が揺れたり波打ったりするわけです。これが私たちの目指しているところです。&lt;br /&gt;
:* スカルプテッド プリムの最初の実装では、スカルプト マップを (データの欠損が起こる) &#039;&#039;不可逆&#039;&#039;圧縮して Second Life の資産保管システムに保存していました。これにより、くっきりした稜を持つオブジェクトはアップロード後に&#039;&#039;角が取れて&#039;&#039;しまいました。なぜならばアップロード時にどうしてもテクスチャの細部が損なわれ、近似値にされてしまうからです。&lt;br /&gt;
:* 多くの要望により、スカルプト マップをアップロードする際に (データの欠損が起こらない) &#039;&#039;可逆&#039;&#039; 圧縮を使えるようにするオプションが追加されました。これにより、テクスチャの細部と本来のオブジェクト形状を保持できるようになりましたが、Second Life の資産保管システムにより多くのテクスチャ用領域が必要となってしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップと表面テクスチャはどこで共有したらよいか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures|Sculpt Maps and Textures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップはどうやって作成するのか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一番目の方法は、[[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|外部の 3D 制作ソフト]]で 3D モデルを作成し、[[#SculptTextures|スカルプト マップ]]としてエクスポートし、Second Life にアップロードする事です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL コミュニティーの人々は、オープンソースの 3D 制作プラットフォームである [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Blender|Blender]] の[http://bentha.net/sculpted-tuto/Blender-export-template-tut.html チュートリアル]を[http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims いくつか]書いています。&lt;br /&gt;
Qual Linden は [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Maya_.28Autodesk.2FWavefront.29|Maya]] 用のエクスポート ツールを作成しました。([[LlSculpt_mel|ソースはここで取得できます]]。[[#MayaExporter|インストール手順は後述]]。) 作成済みの 3D モデルを [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#AC3D_(invis)|AC3D]] を使ってエクスポートする[http://www.independentdeveloper.com/archive/2007/09/27/sculpted_prims_from_existing_3 チュートリアル]があります。[http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max 3D Studio Max] と [http://en.wikipedia.org/wiki/Pixologic ZBrush] 用のエクスポート ツールがあります。[[Wings 3D]] もインポート/エクスポートが可能です。[http://www.daz3d.com/ Daz3d] は [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Hexagon 2.5|Hexagon 2.5]] でスカルプテッド プリム用のタブを用意しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab は Second Life ビューア内にスカルプテッド プリム用エディタを組み込む予定です。現在の開発状況については [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]] を参照してください。進行中の議論については [[Talk:Sculpted_Prims#3D_Programs_for_the_Rich_and...the_not_so_Rich.|Sculpted Prims:Talk]] を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二番目の方法は、プログラミング言語と幾何学を使って、スカルプト マップを直接計算することです。例えば [http://kanae.net/secondlife/ Tatara] や nand Nerd の [http://www.nandnerd.info/sculpty.php Sculpt Texture Generator] がそれにあたります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三番目の方法は、何人かの住人が制作した、LSL と Web アプリによる in-world のツールです。いくつかのパラメターを選択するか一連のプリムを編集することで、スカルプト マップのピクセルをプログラムが計算します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その他、住人が作成した Second Life 内/外のツール一覧は [[Sculpted Prims: Resident-made Tools]] で見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. テクスチャをスカルプテッド プリムとして適用するには?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* まず (どのタイプでも良いので) 通常プリムを作成してください。編集モードにし、&amp;quot;オブジェクト&amp;quot; タブで &amp;quot;建造物ブロック・タイプ&amp;quot; を &amp;quot;変形済み&amp;quot; にしてください。するとそのタブでスカルプト マップを選択できるようになります。&amp;quot;テクスチャ&amp;quot; タブでは表面テクスチャの変更が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;MayaExporter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Q. Maya のエクスポート ツールをどうやって使うか?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[llSculpt_mel|このページ]]を開いて、スクリプトの内容をコピーしてください。それを Maya のスクリプト エディタに貼り付け、保存してください。(代わりに、ツールバーのボタンにドラッグしてもよいです。) エクスポート スクリプトを実行すると、エクスポート設定のダイアログが開きます。どの形状をエクスポートするか選択し、&amp;quot;エクスポート&amp;quot; ボタンを押してください。エクスポートに最も適しているのは、各次元につき 16 以下の isoperm を持った [[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#NURBS|NURBS 形状]]です。[[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#PolygonMesh|ポリゴン メッシュ]]もエクスポートできますが、メッシュの UV 設定に&#039;&#039;問題が無い&#039;&#039;ことが前提となります。(すなわちメッシュが表面全体を覆っており、穴が開いていないこと。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. ポリゴン モデルをスカルプト マップとしてエクスポートできるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 注意深くいくつかの制約に従えば、可能です。詳細は [[Talk:Sculpted_Prims|Sculpted Prims Talk page for details]] を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. &#039;&#039;&#039;自分&#039;&#039;&#039; が今使っている 3D モデリング ソフトは [[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#NURBS|NURBS]] モデルに対応しているか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS] は 3D モデリングソフトに於いて、プロ用途とそれ以外を分かつ特徴でしたが、その違いは小さくなってきました。&lt;br /&gt;
3D Studio Max, Maya, Blender はそれぞれ NURBS とポリゴンモデル両方に対応しています。&lt;br /&gt;
[http://sketchup.google.com/ Google Sketchup], &lt;br /&gt;
[http://www.milkshape3d.com/ Milkshape], &lt;br /&gt;
[http://www.wings3d.com/ Wings3D], &lt;br /&gt;
gMax 等、その他の多くの無料/廉価ソフトは違います。&lt;br /&gt;
[http://www.rhino3d.com/ Rhino3d] は NURBS モデリングに特化した商用ソフト (ただし 3D Studio Max や Maya よりかなり廉価) です。使用可能な 3D モデリング ソフトに関する詳細な議論は [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]] で見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプテッド プリムの形状の精度はどの程度か?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 現在のところ、&#039;&#039;&#039;スカルプト マップ&#039;&#039;&#039; から採るピクセル数は &amp;quot;描画詳細度&amp;quot; ([[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#LOD|LOD]]) に応じて異なります。ビューアのカメラに近いプリムは 32x32 個の頂点からなる格子で構成されますが、カメラが遠ざかるにつれ 16x16 あるいは 8x8 に省略されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップの適当なサイズは?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Sculpted_Prim_Explanation#Sampling|64x64 ピクセル]]が推奨されます。これを超えたサイズは実際無用です - これを下回るサイズでは、[[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集#LOD|描画詳細度 (LOD)]] によってはサンプリングに不具合が出ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプテッド プリムにはサイズや距離の制約があるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* スカルプテッド プリムは通常プリムと同様の位置・回転・サイズ設定が使われます。例えば、(軸方向の距離を考えた場合) プリムは端から端までの距離が最大で 10m なので、スカルプテッド プリムの中心からの最大距離は 5m を超えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. &amp;quot;[[ヒュージ プリム]]&amp;quot; を使って &amp;quot;ヒュージ スカルプテッド プリム&amp;quot; を作れるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 作れます。[http://wiki.secondlife.com/wiki/Image:Megapple.jpg このスナップショット]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. [http://youtube.com/watch?v=LlfpACg_lww デモ動画]では滑らかな形状が多く紹介されている。スカルプテッド プリムでくっきりした稜を表現することはできるか? もっと複雑な形状は可能か?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* スカルプト マップのロスレス アップロードが採用されて以降、8 ビット値を正確に再現できるようになりました。&amp;quot;スカルプテッド プリム&amp;quot; という名称は &amp;quot;近似の&amp;quot; 形状という概念に合致するよう選ばれたのですが、上記の平らな板に見られる通り、&amp;quot;近似の&amp;quot; は &amp;quot;正確な&amp;quot; に近い概念でもあります。スカルプト マップを作成する際の手法によっては、スカルプテッド プリムは非常にくっきりとした稜を表現できます。描画詳細度が最高の時、32x32 ピクセルのスカルプト マップは (各ピクセルが各頂点に対応することで) 1024 個もの頂点を表現します。スカルプト マップの推奨サイズは 64x64 ピクセルですが、実際のところ Second Life でのスカルプテッド プリムの最大描画詳細度は 32x32 頂点の格子です。(これを超えたサイズは間引きされます。) 描画詳細度が落ちると、16x16 もしくは 8x8 頂点が使われます。これより多くの頂点が必要な場合は、複数のプリムに分割してください。目安として、SL のトーラス タイプのプリムが約 1000 個の頂点を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. プリムの頂点位置を画像のピクセルで記述するという事に関して、JPEG 圧縮によるノイズは頂点位置を不正確にするのではないか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* これはスカルプト マップをアップロードする時に &amp;quot;ロスのない圧縮を使用&amp;quot; オプションを用いると防げます。より正確な位置指定が可能になるよう、将来的には一色あたりの色深度が 16 ビットのテクスチャを使えるようにするかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップを作成した後、それをプリムに適用したら裏返しのような状態になってしまった。どう修正したらよいか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* この場合 UV マップの U 軸方向を反転しなければなりません。編集ウィンドウの &amp;quot;オブジェクト&amp;quot; タブで &amp;quot;裏返し&amp;quot; のチェックを入れてください。あるいは、そのテクスチャを外部の画像エディタで開き、水平方向に反転してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. フレキシブル属性つきのスカルプテッド プリムを作成できるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 現時点ではできませんが、将来可能にする計画があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプト マップをフォトショップやその他のペイント ソフトで作成できるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 簡単ではありませんが、スカルプト マップの仕組みを技術的に理解した上ならば、作成は可能です。進行中の以下の議論を参照してください:&lt;br /&gt;
:** [[Talk:Sculpted_Prims#Sculpt_Texture|Sculpt texture]]&lt;br /&gt;
:** [[Talk:Sculpted_Prims#.22Annoying.22_Questions | &amp;quot;Annoying&amp;quot; questions]]&lt;br /&gt;
:** [[Sculpted_Prims:Clarification_Page | Clarification]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Sculpt Textures in Paint Programs]] もご覧下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. テクスチャのアップロード画面でスカルプト マップのプレビューは可能か?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 可能です。アップロード画面の &amp;quot;イメージのプレビュー&amp;quot; で &amp;quot;変形されたプリム&amp;quot; を選択してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 通常プリムと同様に、スカルプテッド プリムに表面テクスチャを適用できるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* できます。スカルプテッド プリムは一つのテクスチャ面のみ持ちます。スカルプテッド プリムに対する表面テクスチャの配置は、スカルプト マップによって定義されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 表面テクスチャの UV マッピングはどんな具合か?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* スカルプテッド プリムに貼り付けた表面テクスチャの倍率/回転/移動は変更可能です。UV マッピングという意味においては、スカルプト マップは表面テクスチャの配置を決めるものです。スカルプテッド プリムは 3D モデリング ソフトにおけるオブジェクトと同じ UV 配置になるでしょう。&lt;br /&gt;
表面テクスチャ作成が容易になるよう UV マップを作成する様々な方法がユーザによって発見されつつあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 通常のテクスチャをスカルプト マップとして適用したらどうなるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* いわゆる &amp;quot;ゲロ状態&amp;quot; になります &amp;amp;mdash; ... はい、美しくありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 関連する LSL 関数と PrimitiveParams 関数の引数は?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* スカルプテッド プリムは &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;[[LlSetPrimitiveParams|llSetPrimitiveParams()]]&amp;lt;/span&amp;gt; 関数を用いて LSL で以下のように設定できます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. 物理エンジンでのスカルプテッド プリムの振る舞いは?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 現時点ではスカルプテッド プリムは、それと大体同じ大きさの不恰好な球形と似たようなものです。&lt;br /&gt;
それの上に立ったり座ったりすると、中へ沈み込んだり、浮き上がった状態になるかもしれません。将来的には、物理エンジンをより正確に反映させ、より現実に即したスカルプテッド プリムの動きや衝突判定を実現させるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. これはコンピュータの処理能力を余分に必要とするのではないか &amp;amp;mdash; 何らかの制約、例えば 1 リージョンあたり 15,000 個のスカルプテッド プリムは置けないといった事はあるか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 描画詳細度が最高で頂点数が約 1,000 個という状況で、スカルプテッド プリムは中空が設定されたトーラスと大体同じ &amp;quot;描画負荷&amp;quot; を持ちます。従って描画に &amp;quot;余計な&amp;quot; コストはありません。リージョンをスカルプテッド プリムで満たすことも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプテッド プリムを編集するとき、スカルプト マップが編集ウィンドウで丸見えになってしまう。画面キャプチャすれば、他人が簡単に盗用できてしまうではないか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* 通常プリム同様、&#039;&#039;修正&#039;&#039; 権限を持っているスカルプテッド プリムならば、そのプリムの全ての形状パラメタを見、また変更できます。従って他人にスカルプト マップを見られたくない場合は、そのプリムを &#039;&#039;修正不可&#039;&#039; にする事です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* しかし、たとえ相手がプリムのフルパーミションを持っていてもスカルプト マップを見られなくする良い方法があります。すなわち、スカルプト マップのαチャネルを使って、画像を透明にしてしまうのです。もっとも、相手がフルパーミションを持っていて、テクスチャを画像エディタで読み込んで再保存されると、αチャネルは取れてしまうでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. スカルプテッド プリムは描画詳細度が最高の場合でも 32x32 個の頂点に限られている。256x256 ピクセルのスカルプト マップをアップロードし、そのぶん精緻な形状を実現するにはどうしたらよいか?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* それはできません。現在の Second Life では、制作者たちが描画リソースの取り合いに陥らないよう、&amp;quot;プリムの経済性&amp;quot; を掲げています。各リージョンには 15,000 プリムが割り当てられ、その各プリムには 1024 頂点が割り当てられます。これらのリソースはリージョンの地主たちに公平に分配されます。現在の描画ハードウェアの能力を考えれば、現状はうまくバランスが取れています。近い将来にこれらの制限値を増やす予定はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連資料 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[スカルプテッド プリム]]&lt;br /&gt;
* [[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures]]&lt;br /&gt;
* [[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://blog.secondlife.com/2007/04/27/the-advent-of-an-illustrious-age-of-sculpted-prims/ Sculpted Prims Announcement] 公式ブログ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッド プリム]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_FAQ&amp;diff=343973</id>
		<title>Sculpted Prims: FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_FAQ&amp;diff=343973"/>
		<updated>2009-05-04T11:04:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Update links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help|Object=*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sculpted Prims: Frequently Asked Questions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
| __TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
;Q. What is a Sculpted Prim?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*A &#039;&#039;&#039;Sculpted Prim&#039;&#039;&#039; is a prim whose shape is determined by a texture. These textures are called &#039;&#039;&#039;[[#SculptTextures|Sculpt Textures]]&#039;&#039;&#039;. You can use sculpted prims to create complex shapes that are not currently possible with Second Life&#039;s prim system.&lt;br /&gt;
:*Sculpted prims were originally intended by Linden Lab to support only &#039;&#039;&#039;soft organic shapes&#039;&#039;&#039; with imprecise surface definition, but by popular demand were later extended to support the creation of complex, &#039;&#039;&#039;hard-edged objects&#039;&#039;&#039; with precise surface definition, similar to traditional 3D surface meshes used in other 3D software. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;SculptTextures&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. What is a Sculpt Texture?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* A &#039;&#039;&#039;Sculpt Texture&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Sculpt Map&#039;&#039;&#039; is a standard RGB [[Textures|texture]] where the R (red), G (green) and B (blue) channels are mapped onto X, Y, and Z space. Sculpt Textures are similar to so-called &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping normal maps]&amp;quot;, but instead of encoding surface normals we encode surface positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* They are also similar to [http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping displacement maps], but instead of a single scalar distance we have three values &amp;amp;mdash; one each for the X, Y, and Z coordinates. Sculpt Textures are also very similar to [http://en.wikipedia.org/wiki/Parametric_surface parametric] (e.g. [http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS]) surfaces. See [[Sculpted_Prim_Explanation|Sculpted Prims: Under the Hood]] for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Why use textures (images) to encode shapes?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* An image is just an array of numeric triples, which is what you need for a sculpty, so why not?  Also, using image formats to encode shapes comes in very handy because there are many existing tools for handling them. Image compression, streaming, progressive loading, and animation are all well-explored problems. For example, we could create a Quicktime stream which fades from one sculpt texture (sculpt map) to another. When attached to a sculpted prim, the prim would &amp;quot;morph&amp;quot; from one shape to the other. Another example: it would be easy to have a flash animation generate a sculpted prim &amp;amp;mdash; when a resident touches a spot on its surface, the shape could wiggle and ripple appropriately. This is the direction we are headed.&lt;br /&gt;
:* The original Linden Lab implementation of sculpted prims used a &#039;&#039;lossy&#039;&#039; texture compression method to store the shape in Second Life&#039;s asset storage system. This resulted in an object created with hard edges being &#039;&#039;softened&#039;&#039; when uploaded into the world, creating only rough approximations since the upload necessarily discarded some of the texture detail.&lt;br /&gt;
:* By popular demand, an option was added to permit the use of &#039;&#039;lossless compression&#039;&#039; when the sculpt texture is uploaded, to preserve the texture detail and the original object shape, at a cost of greater texture storage requirements in the Second Life asset system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Where can I go to obtain or share Sculpt Maps and Textures?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures|Sculpt Maps and Textures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. How can I make a Sculpt Texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One way is to create a 3D model in an [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|external 3D software package]], and then export a [[#SculptTextures|SculptMap]] for uploading to Second Life. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Members of the SL community have written [http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims several] [http://bentha.net/sculpted-tuto/Blender-export-template-tut.html tutorials] for [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Blender|Blender]], an open-source 3D modeling platform. &lt;br /&gt;
Qarl Linden has written an exporter for the [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Maya_.28Autodesk.2FWavefront.29|Maya]] modeling program ([[LlSculpt_mel|code available here]], [[#MayaExporter|installation instructions below]]). &lt;br /&gt;
There is a [http://www.independentdeveloper.com/archive/2007/09/27/sculpted_prims_from_existing_3 tutorial] for using [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#AC3D_(invis)|AC3D]] to export any pre-existing 3D model. Exporters for [http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max 3D Studio Max] and [http://en.wikipedia.org/wiki/Pixologic ZBrush] are available. There is also import/export for [[Wings 3D]]. [http://www.daz3d.com/ Daz3d] has also made a tab in [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Hexagon 2.5|Hexagon 2.5]] devoted to Sculpted prims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Lab has plans to provide a sculpt editor within the Second Life viewer. Check the [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]] wiki page for more the latest developments; there&#039;s an ongoing discussion [[Talk:Sculpted_Prims#3D_Programs_for_the_Rich_and...the_not_so_Rich.|Sculpted Prims:Talk]] page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A second way is to calculate the texture directly using a programming language and the mathematics of the shape.  For examples, see [http://kanae.net/secondlife/ Tatara]  or nand Nerd&#039;s [http://www.nandnerd.info/sculpty.php Sculpt Texture Generator].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A third way: A number of residents have created in-world tools with LSL and web code - you can select a number of parameters or edit a array of normal prims from which the program calculates the points of the sculpt texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An extensive list of resident-created tools both inworld and out can be found here:  [[Sculpted Prims: Resident-made Tools]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. How do I create a Sculpted Prim from a texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* First create a regular prim (any type). Then edit it, and in the object tab change the prim type to &#039;&#039;sculpted&#039;&#039;. You&#039;ll then be able to select the sculpt texture on that tab. The &amp;quot;Texture&amp;quot; tab will allow you to change the surface texture. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;MayaExporter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Q. How do i use the Maya exporter?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Go to [[llSculpt_mel|this page]] and copy the contents of the script. Paste it into your Maya script editor and save it. (Optionally, drag it into a button on your tool bar.) When you run the exporter script, it will pop up a dialog box with exporting options. Select which shapes you wish to export and press the &amp;quot;Export&amp;quot; button. The ideal candidate for export is a [[Sculpted Prims Creators Guide#NURBS|NURBS surface]] with no more than 16 isoparms per direction. You may also export [[Sculpted Prims Creators Guide#PolygonMesh|polygon meshes]] &amp;amp;mdash; but you must first ensure that the poly-mesh has a &#039;&#039;perfect UV space&#039;&#039; (it must cover the entire surface and the space must have no holes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can Polygon Models be exported as Sculpt Textures (Sculpt Maps)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Yes, with care and with some restrictions. See the [[Talk:Sculpted_Prims|Sculpted Prims Talk page for details]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can &#039;&#039;&#039;my&#039;&#039;&#039; 3D program do [[Sculpted Prims Creators Guide#NURBS|NURBS]] models?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS] used to be the feature that separated professional-quality 3D modeling software from the rest, but the gap is narrowing. &lt;br /&gt;
3D Studio Max, Maya, and Blender offer both NURBS and polygon modeling. &lt;br /&gt;
Many other &amp;quot;free&amp;quot;/low cost programs like [http://sketchup.google.com/ Google Sketchup], &lt;br /&gt;
[http://www.milkshape3d.com/ Milkshape], &lt;br /&gt;
[http://www.wings3d.com/ Wings3D], and gMax do not. &lt;br /&gt;
[http://www.rhino3d.com/ Rhino3d] is a commercial program (though considerably cheaper than 3D Studio Max or Maya) that specializes in NURBS modeling. See the [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]] page for an in-depth discussion of applicable 3D modeling software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. How detailed can a Sculpted Prim be?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* The current implementation samples the &#039;&#039;&#039;Sculpt Texture&#039;&#039;&#039; (or &#039;&#039;&#039;Sculpt Map&#039;&#039;&#039;) by different amounts depending on the &amp;quot;Level of Detail&amp;quot; or [[Sculpted Prims Creators Guide#LOD|LOD]]. Prims which are close to the viewer camera have a 32x32 grid of vertices, which drops to 16x16 or 8x8 as the prim moves away from camera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. How big should my Sculpt Textures/Sculpt Maps be?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* The recommended size is [[Sculpted_Prim_Explanation#Sampling|64 by 64 pixels]]. More data is really unnecessary &amp;amp;mdash; lower resolutions can result in bad sampling when the [[Sculpted Prims Creators Guide#LOD|Level of Detail (LOD)]] changes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Are there any size or distance restrictions on Sculpted Prims?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Sculpted Prims use the same position, rotation, and size parameters that a normal prim has. For example, this means that the maximum distance from the center of a sculpted prim is 5m as prims can be no more than 10m from side to side.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can &amp;quot;[[Mega Prim|huge prims]]&amp;quot; be used to make &amp;quot;huge sculpties&amp;quot;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Yes, have a look at [http://wiki.secondlife.com/wiki/Image:Megapple.jpg this snapshot].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. The [http://youtube.com/watch?v=LlfpACg_lww demonstration video] shows a lot of smooth shapes. Can I use Sculpted Prims to make sharp corners and angles? What if I want to create more complex shapes?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Since the introduction of lossless compression for sculptie maps, 8 bit precision is now possible. The name &amp;quot;sculpted prim&amp;quot; was chosen to convey the idea of &amp;quot;approximate&amp;quot; shapes &amp;amp;mdash; but as you can see from the plate in the image above, &amp;quot;approximate&amp;quot; is pretty close to &amp;quot;exact&amp;quot;. Depending on the techniques used to produce the  map, a sculpted prim can have a very defined edge. At maximum resolution, a 32x32 pixel Sculpt Map would describe up to 1024 vertices (with each pixel representing a single vertex). The recommended sculpt map resolution is 64x64 pixels but in practice the highest level of detail for sculpted prims in Second Life is a grid of 32x32 vertices (larger images are downsampled), and the lower level of detail uses 16x16 or 8x8 vertices. If you need more vertices, split your model up into multiple prims. For reference, a torus-shaped prim in SL has about 1000 vertices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. With image pixels defining the position of the prim&#039;s vertices, will jpeg compression artifacts not skew the vertex positions?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* This can be avoided using the &amp;quot;Lossless Compression&amp;quot; option when loading your sculptie texture. Support for 16bit textures might be added in the future to allow even greater precision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. After making a Sculpt Texture (Sculpt Map), it seems to be &#039;inside out&#039;, when applied on a prim. What can I do to fix that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* This means the &#039;U&#039; of the UV map needs to be reversed. Check the &amp;quot;inside-out&amp;quot; checkbox in the object tab of Build window. Or, open the Sculpt Texture in any image editor and &#039;flip&#039; it horizontally. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can I make flexi sculpted prims?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Not at present but it is planned for a future revision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can I make Sculpt Textures (Sculpt Maps) in Photoshop or other paint programs?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Not easily, but with a technical understanding of sculpt textures it is possible to manipulate them. Check out the ongoing talk page discussions:&lt;br /&gt;
:** [[Talk:Sculpted_Prims#Sculpt_Texture|Sculpt texture]]&lt;br /&gt;
:** [[Talk:Sculpted_Prims#.22Annoying.22_Questions | &amp;quot;Annoying&amp;quot; questions]]&lt;br /&gt;
:** [[Sculpted_Prims:Clarification_Page | Clarification]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Also see [[Sculpt Textures in Paint Programs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can I preview Sculpt Maps in the Texture Upload window?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Yes, the texture upload preview has a &amp;quot;sculpted prim&amp;quot; mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. Can I texture a Sculpted Prim just like a regular one?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Yes. Each sculpted prim has one texture face. The texture space of a sculpted prim is defined by the sculpt texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. What about the UV mapping of the Sculpted Prim&#039;s single texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* You can use the texture scale/rotate/offset controls to position the texture on the sculpted prim. In terms of UV mapping, the sculpt map defines the texture space &amp;amp;mdash; the sculpted prim will have the same UV space as the object in your modeling program.&lt;br /&gt;
Users are discovering various ways to create UV-maps to aid in the creation of image textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. What happens if I use a normal texture instead of a sculpt map as the sculpt texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* The result is affectionately called &amp;quot;vertex vomit&amp;quot; &amp;amp;mdash; ... and no, it&#039;s not pretty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. What will be the associated LSL functions and PrimitiveParams arguments?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Sculpted prims can be defined via LSL using &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;[[LlSetPrimitiveParams|llSetPrimitiveParams()]]&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.2em; font-weight:bold; color:#560&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, &amp;quot;uuid&amp;quot;, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. How do sculpted prims work in the physics engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* At present, sculpted prims are approximated by a lopsided sphere that is roughly the same size as the sculpted prim. &lt;br /&gt;
If you stand or sit on one, you might sink in, or you might levitate.&lt;br /&gt;
In the future, a more exact representation to the physics engine may be provided, thereby offering more realistic movement/collisions for sculpted prims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. This sounds like it might take some extra processing power &amp;amp;mdash; will there be limits or can I have 15,000 sculpted prims per sim?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* At a maximum of approximately 1000 vertices, sculpted prims have about the same &amp;quot;rendering weight&amp;quot; as a hollow torus prim. So no, they aren&#039;t more &amp;quot;expensive&amp;quot; to render, and you&#039;ll be able to fill your sim if you like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q. When I edit a sculpted prim, the sculpt map is perfectly visible in the editor window.  Someone can easily steal it with a screen capture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Just like regular prims, when you have &#039;&#039;modify&#039;&#039; permission to a sculpted prim, you may view/edit all of the shape parameters of that prim.  So if you do not wish for others to see the sculpt map, you&#039;ll want to set the permissions of the prim to &#039;&#039;no modify&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* BUT - there is a cute trick which can be used to prevent others from seeing your sculpt map even when they have full permissions to the prim:  use the alpha channel of the sculpt map to obscure it from view. However if you have full premissions and you load the texture into an editor and resave it, it will lose the alpha channel and the protection. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Q.  Sculpted prims are limited to 32x32 vertices at their highest resolution.  If I&#039;ve uploaded a 256x256 sculpt map, how can I get the sculpted prim to show that detail?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* You cannot.  Currently in Second Life, we use the &amp;quot;prim economy&amp;quot; to prevent builders from &amp;quot;stealing&amp;quot; rendering resources from each other.  Each region is allowed 15,000 prims, each of which may have 1024 vertices.  These resources are divided proportionally amongst the region&#039;s landowners.  This balance works well with the current state of rendering hardware.  There are no plans to increase these numbers in the near future.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sculpted Prims]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted Prims: Technical Explanation]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures]]&lt;br /&gt;
* [[Sculpted Prims Creators Guide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://blog.secondlife.com/2007/04/27/the-advent-of-an-illustrious-age-of-sculpted-prims/ Sculpted Prims Announcement] on the SL blog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sculpted Prims]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_%E6%8A%80%E8%A1%93%E7%9A%84%E8%A7%A3%E8%AA%AC&amp;diff=343963</id>
		<title>スカルプテッド プリム: 技術的解説</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_%E6%8A%80%E8%A1%93%E7%9A%84%E8%A7%A3%E8%AA%AC&amp;diff=343963"/>
		<updated>2009-05-04T10:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Fix category&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted_Prims:_Technical_Explanation|Object=*}}&lt;br /&gt;
==はじめに{{Anchor|Introduction}}==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sculpted Prims/ja|スカルプテッド プリム]]とはテクスチャ画像 (スカルプト マップ) から生成される三次元の格子構造です。スカルプト マップの画像データは頂点データに変換され、各ピクセルは各頂点に対応しますが、描画詳細度によってはピクセルの間引きが起こります。(ビューアがどのようにデータを扱うかは後述。) ピクセル (頂点) は、それぞれの行で左端と右端がループ状に連結します。(訳注: 従ってスカルプト マップは円筒状に継ぎ合わされる。) そして 4 ピクセル (=2x2) からなる各ブロック毎に 2 つの三角形が形成されます。上端と下端では、各頂点はそれぞれの極にリンクされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted-prim-explanation.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ピクセル フォーマット{{Anchor|Pixel Format}}==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプト マップのαチャネル (何らかの透明度) は現在無視されるので、各ピクセル毎に 24 ビットが割り当てられ、すなわち色ごとでは 8 ビット、0～255 の値が使われます。各色は 3D 空間での軸座標を表現し、赤・緑・青はそれぞれ X・Y・Z 座標に対応します。別のアプリケーションからデータをインポートする場合は、それが必ずしも SL と同様の軸設定をしているとは限らない点に注意してください。そうした場合は、適切な軸変換が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各色の値は、プリム中心位置 &amp;lt;0,0,0&amp;gt; を基準とした各軸方向の位置情報に対応します。128 未満の値はマイナス方向、128 より大きい値はプラス方向の位置となります。全面が平坦な灰色 &amp;lt;128,128,128&amp;gt; のスカルプト マップは、プリム中心位置の小さな点として描画されるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一辺 1m のスカルプテッド プリムについて見ると、0～255 の色値は中心から -0.5m～0.496m の位置情報に対応します。SL の全てのプリムが持つ三次元のサイズ ベクトルに関し、スカルプテッド プリムは通常プリムとほぼ同等の最大描画サイズ (9.961m) を持ちます。39mm 足りない理由は、色値の最大が 255 であり、プラス側の最大描画サイズをきっちり 0.5m にするには 256 まで値が必要だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==テクスチャ マッピング{{Anchor|Texture Mapping}}==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプト マップは UV マップも兼ねます。それは表面テクスチャがどのように格子構造へ貼り付けられるかを表現します。スカルプト マップは、どの頂点が、表面テクスチャ画像のどのピクセルに対応するかをそのまま表現しています。それは実際に立体として描画された時、各頂点の、表面テクスチャ画像における UV 座標を決定するのに使われます。これは従来の通常プリムに比べると、テクスチャ マッピングに関して大きな利点となります。なぜなら Maya のような 3D モデリングソフトでテクスチャ処理を全て済ませてから、その位置マップをエクスポートすると、UV 座標がそのまま SL でも再現されるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ビューアでの描画{{Anchor|Rendering in Second Life viewer}}==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下の分析はビューア v1.22 で行ないました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注意:&#039;&#039;&#039;  ビューア v1.20.14 以降では、32x32, 64x64, 128x128 ピクセルのスカルプト マップをアップロードする際に &amp;quot;ロスのない圧縮を使用&amp;quot; にチェックを入れると、無圧縮の JPEG2000 形式で保存されます。これより大きなサイズの場合は、圧縮ノイズによってプリムの形状が歪んでしまい、リアルな表現も台無しになるでしょう。加えて、サーバは 128x128 より大きなサイズのテクスチャをスカルプト マップとして認識しません。ビューアの編集ダイアログでスカルプト マップとして設定はできるでしょうが、元々そこはどんな画像であろうと設定可能なのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;重要:&#039;&#039;&#039; スカルプト マップを読み込む際、ビューアのプログラム上の処理という点で言うと、最初の行 (00～F0) は画像の最上行にあたります。列の並びは左から右の順です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mesh.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ビューアは頂点の格子構造を最も詳細に描画する際、(縫い目のタイプが球形ならば) 以下のようにスカルプト マップを処理します。&lt;br /&gt;
:33 個の頂点からなる一番上の 1 行は極に割り当てられます。&lt;br /&gt;
:それぞれ 33 頂点からなる 31 行が通常の頂点として採られます。&lt;br /&gt;
:33 個の頂点からなる一番下の 1 行は極に割り当てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各行において 33 番目の頂点は 1 番目の頂点と同じです。これにより格子面は側面で円筒状に縫い合わされます。&lt;br /&gt;
両極はそれぞれスカルプト マップの最上行・最下行の &amp;quot;ピクセル数÷2&amp;quot; の位置にあるピクセルから採られます。(64x64 ピクセルのスカルプト マップならば 33 番目の列、すなわち列番号は 0 から数えるので (32, 0) および (32, 63) のピクセルが該当します。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば描画詳細度が最高の場合、縫い目のタイプが球形のスカルプテッド プリムには 32列x33行の頂点を持つ格子が必要です。スカルプト マップが 64x64 ピクセルならば、頂点は以下のピクセルから採られます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  (32,0)  (32,0)  (32,0) ...  (32,0)  (32,0)  (32,0)&lt;br /&gt;
   (0,2)   (2,2)   (4,2) ...  (60,2)  (62,2)   (0,2)&lt;br /&gt;
    .                                       . &lt;br /&gt;
    .                                       .&lt;br /&gt;
    .                                       .&lt;br /&gt;
  (0,60)  (2,60)  (4,60) ... (60,60) (62,60)  (0,60)&lt;br /&gt;
  (0,62)  (2,62)  (4,62) ... (60,62) (62,62)  (0,62)&lt;br /&gt;
 (32,63) (32,63) (32,63) ... (32,63) (32,63) (32,63)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
縫い目のタイプがその他のプリム (トーラス、平面、シリンダー) でも、頂点の結合が無いという点を除けば、大体同様です。トーラス タイプは描画詳細度が最高の状態で 32列x32行の頂点が必要で、それはスカルプト マップの各軸 0, 2, 4, ...., 60, 62 のピクセルから採られます。平面タイプは 33列x33行の頂点が必要で、各軸 0, 2, 4, ...., 60, 62 のピクセルから採られます。シリンダー タイプは 32列x33行の頂点が必要で、水平方向ではトーラス タイプの、垂直方向では平面タイプの方法に従います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプト マップには 64x64 ピクセルの画像が推奨されます。(32x32 ピクセルは公式には対応しておらず、また予期せぬ結果をもたらします。) 理屈上、32x32 ピクセルの場合も (殆ど) 同等の結果が得られるのですが、今のところスカルプト マップの最後の行が頂点としても、(球形タイプの場合) 極座標を採るための行としても扱われません。極座標はもう一つ手前の行から設定されるため、最後の2行が丸ごと極に割り当てられます。いずれにせよ、球形タイプの場合は北極から南極まで33個の頂点があるため、32x32 ピクセルのスカルプト マップが描画に充分な情報を持っているとは言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
描画詳細度が落ちると、平面タイプの場合 17 点あるいは 9 点が採られます。トーラス タイプの場合 16 点あるいは 8 点が採られます。これらは上記と同様の手順で採られますが、ピクセル間隔が違います。例えば 0, 2, 4, ..., 60, 62, 63 から 33 点採る代わりに、0, 4, 8, ..., 56, 60, 63 から 17 点を採ります。いかなる描画詳細度 (LOD, Level of Detail) でも描画されるべき重要な頂点のピクセルは、必ずこれらの位置に設定してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終結果の品質は JPEG 圧縮によっても左右されます。生物的な形状を作るならば圧縮することで良い結果を得られますが、そうでないならば 64x64 ピクセルのテクスチャを無圧縮で使ってください。(アップロード時に &amp;quot;ロスの無い圧縮を使用&amp;quot; のチェックを入れる。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作例{{Anchor|Examples}}==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sculptedpreview で表示した林檎のスカルプテッド プリム&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted-preview-03.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sculptedpreview で表示した S 字のスカルプテッド プリム。スカルプト マップを表面テクスチャとしても適用しています。&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted-preview-04.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下の C++ のプログラムは &amp;quot;testsculpture.tga&amp;quot; を出力します。生成されたスカルプト マップは、縫い目のタイプ、及びどのピクセルが描画に使われるかの理解に役立つでしょう。この画像をスカルプト マップおよび表面テクスチャとして適用し、ワイヤーフレーム表示で縫い目タイプを切り替えて見ましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
  // Test program for sculptures -- Aleric Inglewood, Feb 2009.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;cmath&amp;gt;&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;stdint.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;sys/types.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;cstring&amp;gt;&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;algorithm&amp;gt;&lt;br /&gt;
  #include &amp;lt;fstream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // TGA header definition.&lt;br /&gt;
  #pragma pack(push,1) // Pack structure byte aligned&lt;br /&gt;
  struct tga_header&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    uint8_t   id_length;              // Image id field length.&lt;br /&gt;
    uint8_t   colour_map_type;        // Colour map type.&lt;br /&gt;
    uint8_t   image_type;             // Image type.&lt;br /&gt;
    uint16_t  colour_map_index;       // First entry index.&lt;br /&gt;
    uint16_t  colour_map_length;      // Colour map length.&lt;br /&gt;
    uint8_t   colour_map_entry_size;  // Colour map entry size.&lt;br /&gt;
    uint16_t  x_origin;               // x origin of image.&lt;br /&gt;
    uint16_t  y_origin;               // u origin of image.&lt;br /&gt;
    uint16_t  image_width;            // Image width.&lt;br /&gt;
    uint16_t  image_height;           // Image height.&lt;br /&gt;
    uint8_t   pixel_depth;            // Pixel depth.&lt;br /&gt;
    uint8_t   image_desc;             // Image descriptor.&lt;br /&gt;
  };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  int main()&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    int const width = 64;&lt;br /&gt;
    int const height = 64;&lt;br /&gt;
    int const bpp = 24;&lt;br /&gt;
    float const scale = 255.0f;&lt;br /&gt;
    size_t filesize = sizeof(tga_header) + width * height * bpp / 8;&lt;br /&gt;
    uint8_t* tga_buf = new uint8_t [filesize];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    tga_header tga;&lt;br /&gt;
    std::memset(&amp;amp;tga, 0, sizeof(tga_header));&lt;br /&gt;
    tga.pixel_depth = bpp;&lt;br /&gt;
    tga.image_width  = width;&lt;br /&gt;
    tga.image_height = height;&lt;br /&gt;
    tga.image_type = 2;   // Uncompressed.&lt;br /&gt;
    tga.image_desc = 8;   // 8 bits per component.&lt;br /&gt;
    std::memcpy(tga_buf, &amp;amp;tga, sizeof(tga_header));&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    uint8_t* out = tga_buf + sizeof(tga_header);&lt;br /&gt;
    for (int y = 0; y &amp;lt; height; ++y)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      for (int x = 0; x &amp;lt; width; ++x)&lt;br /&gt;
      {	&lt;br /&gt;
        double r, g, b;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        r = (double)x / (width - 1);&lt;br /&gt;
        g = (double)y / (height - 1);&lt;br /&gt;
        b = 1.0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        // None of these points are taken into account in a sculptie.&lt;br /&gt;
        if (x % 2 == 1)&lt;br /&gt;
          b = 0.5;&lt;br /&gt;
        if (y % 2 == 1)&lt;br /&gt;
          b = 0.5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        // Except those (depending on the stitching type).&lt;br /&gt;
        if (x == width - 1)&lt;br /&gt;
          b = 0.98;             // plane.&lt;br /&gt;
        if (y == height - 1)&lt;br /&gt;
          b = 0.98;             // plane and cylinder.&lt;br /&gt;
        // In the spherical stitching, these two are the poles.&lt;br /&gt;
        if (x == 32)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
          if (y == 0 || y == 63)&lt;br /&gt;
          b = 0.7;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        // TGA format writes BGR ...&lt;br /&gt;
        *out++ = (uint8_t)(round(b * scale));&lt;br /&gt;
        *out++ = (uint8_t)(round(g * scale));&lt;br /&gt;
        *out++ = (uint8_t)(round(r * scale));&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    std::ofstream file;&lt;br /&gt;
    file.open(&amp;quot;testsculpture.tga&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    file.write((char*)tga_buf, filesize);&lt;br /&gt;
    file.close();&lt;br /&gt;
    delete [] tga_buf;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッド プリム]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_3d_Modeling_Glossary/ja&amp;diff=343953</id>
		<title>Sculpted Prims: 3d Modeling Glossary/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Sculpted_Prims:_3d_Modeling_Glossary/ja&amp;diff=343953"/>
		<updated>2009-05-04T10:52:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Create redirect&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Textures/ja&amp;diff=343943</id>
		<title>Textures/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Textures/ja&amp;diff=343943"/>
		<updated>2009-05-04T10:51:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Textures/ja moved to テクスチャ: Move contents to under Japanese title&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[テクスチャ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3&amp;diff=343933</id>
		<title>テクスチャ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3&amp;diff=343933"/>
		<updated>2009-05-04T10:51:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Textures/ja moved to テクスチャ: Move contents to under Japanese title&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help |Parent=Textures|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|textures|[[LSL]] related info|:Category:LSL Texture|opensource specs|Textures (OS)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャはプリムの表面を覆って、その材質や外観を視覚的に表現するために使えます。また衣服や刺青の制作で用いたり、ノートカードの中に入れたりもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャは in-world で有償/無償で入手です。また外部のグラフィック ソフトで作成したものを 1 画像あたり {{L$|10}} かけてアップロードすることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャは、[[inventory|インベントリ]]の中でテクスチャ アイコン [[Image:Inv_item_texture.png]] ([[snapshots|スナップショット]]ならば [[Image:Inv_item_snapshot.png]]) で表示されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==関連リンク==&lt;br /&gt;
*[[Saving Textures]]&lt;br /&gt;
*[[Video Tutorial/Making transparent textures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_3D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86&amp;diff=343923</id>
		<title>スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0:_3D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86&amp;diff=343923"/>
		<updated>2009-05-04T10:47:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted_Prims:_3d_Modeling_Glossary|Object=*}}&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
| __TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(まだ未完成のページです)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;SculptedPrims&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;スカルプテッド プリム (Sculpted prims) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Second Life で新しくサポートされたプリムのタイプ。スカルプテッド プリムはその形状がテクスチャ (スカルプト マップ) で定義されます。スカルプテッド プリムはより独自で複雑な形状を SL にもたらし、制作で用いられるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;SculptMap&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;スカルプト マップ, スカルプト テクスチャ (Sculpt Map)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:スカルプト マップとは、スカルプテッド プリムの形状データを格納した画像テクスチャです。スカルプト マップは一般的な RGB の[[テクスチャ]]で、R・G・B チャネルがそれぞれ X・Y・Z 空間に対応しています。スカルプト マップは &amp;quot;法線マップ&amp;quot; ([http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping normal map]) に良く似ていますが、表面の法線でなく位置を表現しています。詳細については[[スカルプテッド プリム: 技術的解説|技術的解説]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;StitchingType&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;縫い目のタイプ (Stitching Type)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:まず言うと、スカルプト マップとは、Second Life のプリムに適用してそれを変形させるための、単なる (二次元の) 四角い平面です。四角なので、辺があります。それを辺が無い何か (すなわち三次元物体) へ変形させたい場合。それらの辺を &amp;quot;縫い合わせる&amp;quot; 必要があります。&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;球形 (Sphere):&#039;&#039;&#039; 縫い目のタイプを球形にした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺はそれぞれが個別に一つの点へ縫い合わされます。&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;シリンダー (Cylinder):&#039;&#039;&#039; 縫い目のタイプをシリンダーにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺は縫い合わされません。&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;トーラス (Torus):&#039;&#039;&#039; 縫い目のタイプをトーラスにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺も互いに縫い合わされます。&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;平面 (Planar):&#039;&#039;&#039; 縫い目のタイプをトーラスにした場合、どの辺も縫い合わされません。(&amp;quot;(なし)&amp;quot; を選択した場合も同様です。)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;AmbientOcclusion&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Ambient Occlusion &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:環境光 (無志向性の光) をシミュレートして立体の陰影を計算する方法。アプリケーションによっては &amp;quot;sky light&amp;quot; とも呼ばれます。レンダリング前に立体へ陰影をつける手法として使いやすいものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Edge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;稜, エッジ (Edge) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:稜は二つの頂点の間に引かれる線全般を指し、ポリゴン モデルで計算される三要素 (頂点、稜、面) の内の一つです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Face&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;面 (Face) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:面はポリゴン (polygon) とも呼ばれ、ポリゴン モデルで計算される三要素の内の一つです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;LOD&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;描画詳細度 (Level of Detail, LOD)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3D 画像において、物体は面からなる網目で普通は表現されます。その各面には色やテクスチャなど様々な属性があります。カメラがその物体に非常に近づいたならば、詳細な描画のために多くの面のデータが必要となるでしょう。カメラが非常に離れたならば、少数の大きな面しか必要にならないでしょう。そうすることで、(ラグの軽減など) SL のパフォーマンスが向上します。まして視界に入らないほど離れた物体に関して、わざわざ詳細なデータを処理する必要などありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;NURBS&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;NURBS モデリング (NURBS Modelling)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:NURBS とは &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS Non Uniform Rational Bézier Spline]&amp;quot; (直訳: 非一様 有理ベジエ スプライン) の略語です。この手法では、形状の定義に一連の曲線とコントロール ポイントを用います。Photoshop、Illustrator やそれに類したソフトのペン ツールが扱うのは、二次元図形でのベジエ曲線です。NURBS は同様の概念を三次元へ持ち込んだものです。Qarl Linden によると、NURBS はスカルプテッド プリムの処理に最適とのことです。彼はつい最近まで NURBS が一般的に使われる映画の特殊効果の仕事をしていたので、これはもっともな話です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;PolygonMesh&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;ポリゴン メッシュ (Polygon Mesh)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:[http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh ポリゴン メッシュ]は (Second Life も含め) 3D コンピュータ グラフィックで最も一般的に使われるモデリング手法です。その過程では、対象の形状を得るために (三角形と四角形の) 面、頂点、稜が直接処理されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;SubdivisionSurface&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Subdivision Surface &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &#039;subsurf&#039; と呼ばれる場合もあります。一連のコントロール ポイントを処理し、NURBS とポリゴン メッシュそれぞれの利点を活用する手法です。コントロール ポイントの数は随時 (分割して) 増やすことも、減らすこともできます。これによって、描画の精粗を柔軟に制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;TextureMaps&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;テクスチャ マップ (Texture Maps)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:SL において[[テクスチャ]]は通常何らかの画像を保存するために使われます。&#039;&#039;テクスチャ マップ&#039;&#039; は 3D グラフィックで使われる専門語で、色で何らかのデータを表現した画像を指します。スカルプト マップの場合、それはオブジェクト表面の &amp;lt;x,y,z&amp;gt; 座標です。&lt;br /&gt;
ほとんどの住人にとって馴染み深いのは &amp;quot;diffuse maps&amp;quot;, &amp;quot;colour maps&amp;quot; と多くのプログラムで呼ばれるものです。&amp;quot;opacity maps&amp;quot;, &amp;quot;bump maps&amp;quot;. &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping normal maps]&amp;quot; に馴染んでいる人たちもいるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Unwrap&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;展開 (Unwrap) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:展開とは対象となる立体について、縫い目を決め、表面テクスチャの適用方法を指定する平面テンプレートを作成する、一連の手作業のことです。衣服やスキンの制作者は、Linden Lab が提供している SL アバターのテンプレートを良く知っているでしょう。それらは、展開作業によって作られたものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;UVWMap&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;UVW マッピング (UVW Mapping) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:テクスチャの配置を指定する何らかの手法におけるデータの事です。配置指定は展開の過程で自動的に行なわれたり、planar mapping, face mapping, box mapping, spherical mapping 等あらかじめ用意された投影法で行なわれたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Vertex&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;頂点 (Vertex) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:ポリゴン メッシュにおいて頂点は三次元空間における一つの点で、編集可能な要素としては最小のものです。複数形は &#039;&#039;vertices&#039;&#039; (ラテン語) もしくは &#039;&#039;vertexes&#039;&#039; (英語風であまり使われない) です。&lt;br /&gt;
二つの頂点が組み合わさると &#039;&#039;稜&#039;&#039; ができ、三つ以上組み合わさると &#039;&#039;面&#039;&#039; ができます。面は &#039;&#039;polygons&#039;&#039; あるいは &#039;&#039;polys&#039;&#039; と呼ばれる場合もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連資料 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[スカルプテッド プリム: FAQ]]&lt;br /&gt;
:* [[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|Sculpted Prims: 3D Software Guide]]&lt;br /&gt;
:* [[スカルプテッド プリム: 技術的解説]]&lt;br /&gt;
:* [[Talk:Sculpted_Prims|Sculpted Prims Talk Page]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッド プリム]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3&amp;diff=343913</id>
		<title>テクスチャ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3&amp;diff=343913"/>
		<updated>2009-05-04T10:43:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Initial translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help |Parent=Textures|Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|textures|[[LSL]] related info|:Category:LSL Texture|opensource specs|Textures (OS)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャはプリムの表面を覆って、その材質や外観を視覚的に表現するために使えます。また衣服や刺青の制作で用いたり、ノートカードの中に入れたりもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャは in-world で有償/無償で入手です。また外部のグラフィック ソフトで作成したものを 1 画像あたり {{L$|10}} かけてアップロードすることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャは、[[inventory|インベントリ]]の中でテクスチャ アイコン [[Image:Inv_item_texture.png]] ([[snapshots|スナップショット]]ならば [[Image:Inv_item_snapshot.png]]) で表示されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==関連リンク==&lt;br /&gt;
*[[Saving Textures]]&lt;br /&gt;
*[[Video Tutorial/Making transparent textures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Textures&amp;diff=343903</id>
		<title>Textures</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Textures&amp;diff=343903"/>
		<updated>2009-05-04T10:42:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Apply {{L$}} template&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help |Glossary=*}}&lt;br /&gt;
{{otheruses4|textures|[[LSL]] related info|:Category:LSL Texture|opensource specs|Textures (OS)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A texture can be used to cover the faces of a prim as a visual representation of the material and look of an object or be used to make clothing or other tatoos or be put in a notecard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textures can be purchased or found for free in-world, or created in third-party graphics programs and uploaded to Second Life for {{L$|10}} per image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textures are marked with a texture icon [[Image:Inv_item_texture.png]] (and [[Image:Inv_item_snapshot.png]] for [[snapshots]]) in the [[inventory]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Related Links==&lt;br /&gt;
*[[Saving Textures]]&lt;br /&gt;
*[[Video Tutorial/Making transparent textures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0&amp;diff=342803</id>
		<title>スカルプテッド プリム</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89_%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0&amp;diff=342803"/>
		<updated>2009-05-03T08:30:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: Fix links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted Prim|Object=*}}[[Image:Sculpted_fruit_small.png|frame|right|スカルプトプリム]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_couch_Xenius_Revere.png|frame|right|アンビエントオクルージョンでの焼きつけを用いた、Xeniusによる7プリムソファ。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_head_Chip_Midnight.png|frame|right|拡散照明での焼きつけを用いた、Chip Midnightによる1プリム頭部。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_vases_Damanios_Thetan.jpg|frame|right|Damanios Thetanによる花瓶スカルプチュア]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;48%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Sculpted Prims/Links/ja}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;LlfpACg_lww&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; スカルプテッドプリム&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;スカルプティ&#039;&#039;は画像ファイル(&#039;&#039;&#039;[[Sculpted Prims: FAQ#SculptTextures|スカルプテクスチャ]]&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;&#039;[[Sculpted Prims: FAQ#SculptTextures|スカルプマップ]]&#039;&#039;&#039;)のRGB値で記憶されたx、y、z構成の配列で決定される形状の[[prim/ja| プリム]]です。 &lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムはSecondLifeプリムシステムではこれまで不可能だった有機形状を、さらに複合的に作ることに向けることを可能にしました。右のフルーツ各片（と皿）は1プリムです。技術的な詳細については[[Sculpted Prims: Technical Explanation]]を見ましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どのようにしてスカルプテッドプリムをつくるのですか ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、スカルプティを製作するためのSecondLife&amp;quot;内部&amp;quot;ツールはほんの少ししかありません。彼らはBlender、MayaあるいはWings3Dのような3Dモデリングツールを用いて外部で作成して、SecondLifeにアップロードして作成ツールでプリムに適用します。更なる助言のために [[Sculpted Prims: Creator&#039;s Guide]]を見るか、[[Sculpted Prims: 3d Software Guide]]へ直接飛びましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  News ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年6月20日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インワールドグループ &#039;&#039;&#039;Sculptie Dev&#039;&#039;&#039;: スカルプテッドプリムの開発でのコミュニケーション/告知のための最初のグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月24日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Labはコンテストを行っています。楽しみ、名誉そしてノベルティのためにあなたのスカルプティを誇示しましょう！ [http://blog.secondlife.com/2007/05/24/second-life-sculpted-prim-contest-show-us-your-sculpties/ 詳しくはブログを読みましょう。]  提出締め切りは6月1日です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月23日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムはバージョン1.16.0(5)より[http://blog.secondlife.com/2007/05/23/the-grid-is-down-for-scheduled-maintenance/ メイングリッド]上で有効です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16 May 2007 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベータビューア([http://secondlife.com/community/preview.php 1.16.0(1)])の[http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to- second-life-11601/ 最新ビルド]に含まれているスカルプテッドプリムへのアップデートには、下位互換性のない2つの変更があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &#039;&#039;&#039;スカルプトマップ&#039;&#039;&#039;(スカルプトテクスチャ)の向きが逆さまにされました。これは全ての以前作られたスカルプトマップ/テクスチャを水平に反転させる必要があることを意味します。（さもなければ、これらはひっくりかえって表示されるでしょう。）この変更はスカルプトマップとテクスチャ間での反転の食い違いを修正します。(90°の回転と反転が求められます) ([http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to-second-life-11601/ ソース])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) スカルプテッドプリムを設定するLSLの呼び出しに、テクスチャとトポロジータイプの二つを要求するように変更されています。(ソース: [[Talk:Sculpted_Prims#HEADS_UP.21|Talk page]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年4月27日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムは[http://www.secondlife.com/community/preview.php プレビューグリッド]上で有効になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どこでスカルプテッドプリムについてさらに発見できますか? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムの総合[[Sculpted Prims: FAQ|FAQ]]wikiページがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[スカルプテッド プリム: 技術的解説‎]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted Prims: FAQ|スカルプテッドプリムFAQ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Sculpt_Maps_and_Textures|スカルプトマップとテクスチャ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|3Dソフトウェアガイド]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_3d_Modeling_Glossary|3Dモデリング用語集]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpt_Textures_in_Paint_Programs|スカルプトマップと2Dグラフィックソフトウェア]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Resident-made_Tools|スカルプテッドプリム：住人製のツール]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッド プリム]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:仕様]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:製作]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ヘルプ/オブジェクト]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0&amp;diff=342773</id>
		<title>スカルプテッドプリム</title>
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		<updated>2009-05-03T08:26:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: スカルプテッドプリム moved to スカルプテッド プリム: The original English title has two words, so it is better that the translation should have a space&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[スカルプテッド プリム]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
	</entry>
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		<title>スカルプテッド プリム</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Koto Ninetails: スカルプテッドプリム moved to スカルプテッド プリム: The original English title has two words, so it is better that the translation should have a space&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Help/ja|Parent=Sculpted Prim|Object=*}}[[Image:Sculpted_fruit_small.png|frame|right|スカルプトプリム]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_couch_Xenius_Revere.png|frame|right|アンビエントオクルージョンでの焼きつけを用いた、Xeniusによる7プリムソファ。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_head_Chip_Midnight.png|frame|right|拡散照明での焼きつけを用いた、Chip Midnightによる1プリム頭部。]]&lt;br /&gt;
[[Image:Sculpted_vases_Damanios_Thetan.jpg|frame|right|Damanios Thetanによる花瓶スカルプチュア]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;48%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Sculpted Prims/Links/ja}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;LlfpACg_lww&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; スカルプテッドプリム&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;スカルプティ&#039;&#039;は画像ファイル(&#039;&#039;&#039;[[Sculpted Prims: FAQ#SculptTextures|スカルプテクスチャ]]&#039;&#039;&#039;あるいは&#039;&#039;&#039;[[Sculpted Prims: FAQ#SculptTextures|スカルプマップ]]&#039;&#039;&#039;)のRGB値で記憶されたx、y、z構成の配列で決定される形状の[[prim/ja| プリム]]です。 &lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムはSecondLifeプリムシステムではこれまで不可能だった有機形状を、さらに複合的に作ることに向けることを可能にしました。右のフルーツ各片（と皿）は1プリムです。技術的な詳細については[[Sculpted Prims: Technical Explanation]]を見ましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どのようにしてスカルプテッドプリムをつくるのですか ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、スカルプティを製作するためのSecondLife&amp;quot;内部&amp;quot;ツールはほんの少ししかありません。彼らはBlender、MayaあるいはWings3Dのような3Dモデリングツールを用いて外部で作成して、SecondLifeにアップロードして作成ツールでプリムに適用します。更なる助言のために [[Sculpted Prims: Creator&#039;s Guide]]を見るか、[[Sculpted Prims: 3d Software Guide]]へ直接飛びましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  News ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年6月20日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インワールドグループ &#039;&#039;&#039;Sculptie Dev&#039;&#039;&#039;: スカルプテッドプリムの開発でのコミュニケーション/告知のための最初のグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月24日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linden Labはコンテストを行っています。楽しみ、名誉そしてノベルティのためにあなたのスカルプティを誇示しましょう！ [http://blog.secondlife.com/2007/05/24/second-life-sculpted-prim-contest-show-us-your-sculpties/ 詳しくはブログを読みましょう。]  提出締め切りは6月1日です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年5月23日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムはバージョン1.16.0(5)より[http://blog.secondlife.com/2007/05/23/the-grid-is-down-for-scheduled-maintenance/ メイングリッド]上で有効です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 16 May 2007 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベータビューア([http://secondlife.com/community/preview.php 1.16.0(1)])の[http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to- second-life-11601/ 最新ビルド]に含まれているスカルプテッドプリムへのアップデートには、下位互換性のない2つの変更があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &#039;&#039;&#039;スカルプトマップ&#039;&#039;&#039;(スカルプトテクスチャ)の向きが逆さまにされました。これは全ての以前作られたスカルプトマップ/テクスチャを水平に反転させる必要があることを意味します。（さもなければ、これらはひっくりかえって表示されるでしょう。）この変更はスカルプトマップとテクスチャ間での反転の食い違いを修正します。(90°の回転と反転が求められます) ([http://blog.secondlife.com/2007/05/15/beta-grid-updated-to-second-life-11601/ ソース])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) スカルプテッドプリムを設定するLSLの呼び出しに、テクスチャとトポロジータイプの二つを要求するように変更されています。(ソース: [[Talk:Sculpted_Prims#HEADS_UP.21|Talk page]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2007年4月27日 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムは[http://www.secondlife.com/community/preview.php プレビューグリッド]上で有効になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== どこでスカルプテッドプリムについてさらに発見できますか? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカルプテッドプリムの総合[[Sculpted Prims: FAQ|FAQ]]wikiページがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sculpted Prims: Technical Explanation|技術解説]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted Prims: FAQ|スカルプテッドプリムFAQ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Sculpt_Maps_and_Textures|スカルプトマップとテクスチャ]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide|3Dソフトウェアガイド]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_3d_Modeling_Glossary|3Dモデリング用語集]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpt_Textures_in_Paint_Programs|スカルプトマップと2Dグラフィックソフトウェア]]&lt;br /&gt;
*[[Sculpted_Prims:_Resident-made_Tools|スカルプテッドプリム：住人製のツール]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:スカルプテッドプリム]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:仕様]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:製作]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ヘルプ/オブジェクト]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koto Ninetails</name></author>
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