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	<id>https://wiki.secondlife.com/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Laurent+Bechir</id>
	<title>Second Life Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-07-25T11:26:27Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218922</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
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		<updated>2026-06-21T05:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Be more explicit about Metallic-Roughness data)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique pour la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Cela fait référence à un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière interagit avec les objets dans le monde réel. &#039;&#039; En d&#039;autres termes, l&#039;accent est mis sur les propriétés physiques réelles des matériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde réel, c&#039;est grâce au comportement unique de la lumière sur le métal que l&#039;œil humain peut reconnaître qu&#039;« un objet est en métal » sans qu&#039;il y ait besoin de le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les technologies plus anciennes, telles que le modèle de réflexion Blinn-Phong actuellement utilisé dans Second Life, constituent des approximations plus rudimentaires de la lumière qui ne tiennent pas compte de nombreuses nuances (par exemple, la conductivité, les microsurfaces, l&#039;effet de Fresnel, la conservation de l&#039;énergie) qu&#039;il est désormais possible de simuler en temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment cela s&#039;applique à Second Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne regardant un objet avec une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra seulement les anciens matériaux Blinn-Phong (diffuse, normale, spéculaire). Par défaut, il s&#039;agit juste de la classique texture de bois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le [https://www.youtube.com/watch?v=OwNwygk4LQo Baked Lighting Filter] de Substance Painter) et éventuellement une carte de normales/spéculaires, puis de appliquer celles-ci à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composition des matériaux PBR ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Couleur de base (base color) [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Rugosité [G] / Métallicité [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: Les données d&#039;occlusion (ambiante) varient de 0,0 (occlusion totale, sombre) à 1,0 (aucune occlusion, clair) ; il s&#039;agit de données d&#039;éclairage qui « “”“suppriment”“” » la nécessité de calculer les ombres sur la carte de couleur de base.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0.0 (lisse) to 1.0 (rugueux), mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: La valeur de « métallicité » varie entre 0,0 (non métallique) et 1,0 (métallique). Les valeurs sont généralement noires ou blanches : soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu. Il n&#039;existe pratiquement aucun matériau présentant des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Émissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normale [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres généraux&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilatation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}} &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; {{code|Dilatation : Dilatation infinie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux&lt;br /&gt;
*{{code|Maps de sortie &amp;gt; Map Normal : 8 bits}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Global_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres généraux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Per-Material_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un Ticket de retour d&#039;information. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://feedback.secondlife.com/ déposer un Ticket de retour d&#039;information]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon Ticket de retour d&#039;information comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au ticket.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218840</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218840"/>
		<updated>2026-05-13T20:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Clarified wording. →‎PBR Stand-In Textures and Outdated Viewers&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique pour la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Cela fait référence à un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière interagit avec les objets dans le monde réel. &#039;&#039; En d&#039;autres termes, l&#039;accent est mis sur les propriétés physiques réelles des matériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde réel, c&#039;est grâce au comportement unique de la lumière sur le métal que l&#039;œil humain peut reconnaître qu&#039;« un objet est en métal » sans qu&#039;il y ait besoin de le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les technologies plus anciennes, telles que le modèle de réflexion Blinn-Phong actuellement utilisé dans Second Life, constituent des approximations plus rudimentaires de la lumière qui ne tiennent pas compte de nombreuses nuances (par exemple, la conductivité, les microsurfaces, l&#039;effet de Fresnel, la conservation de l&#039;énergie) qu&#039;il est désormais possible de simuler en temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment cela s&#039;applique à Second Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne regardant un objet avec une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra seulement les anciens matériaux Blinn-Phong (diffuse, normale, spéculaire). Par défaut, il s&#039;agit juste de la classique texture de bois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le [https://www.youtube.com/watch?v=OwNwygk4LQo Baked Lighting Filter] de Substance Painter) et éventuellement une carte de normales/spéculaires, puis de appliquer celles-ci à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres généraux&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilatation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}} &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; {{code|Dilatation : Dilatation infinie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux&lt;br /&gt;
*{{code|Maps de sortie &amp;gt; Map Normal : 8 bits}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Global_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres généraux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Per-Material_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un Ticket de retour d&#039;information. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://feedback.secondlife.com/ déposer un Ticket de retour d&#039;information]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon Ticket de retour d&#039;information comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au ticket.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218839</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218839"/>
		<updated>2026-05-13T20:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Small rewrite of the introduction.. hopefully less dense, more practical →‎What is it and Why is it used?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique pour la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Cela fait référence à un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière interagit avec les objets dans le monde réel. &#039;&#039; En d&#039;autres termes, l&#039;accent est mis sur les propriétés physiques réelles des matériaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde réel, c&#039;est grâce au comportement unique de la lumière sur le métal que l&#039;œil humain peut reconnaître qu&#039;« un objet est en métal » sans qu&#039;il y ait besoin de le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les technologies plus anciennes, telles que le modèle de réflexion Blinn-Phong actuellement utilisé dans Second Life, constituent des approximations plus rudimentaires de la lumière qui ne tiennent pas compte de nombreuses nuances (par exemple, la conductivité, les microsurfaces, l&#039;effet de Fresnel, la conservation de l&#039;énergie) qu&#039;il est désormais possible de simuler en temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment cela s&#039;applique à Second Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres généraux&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilatation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}} &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; {{code|Dilatation : Dilatation infinie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux&lt;br /&gt;
*{{code|Maps de sortie &amp;gt; Map Normal : 8 bits}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Global_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres généraux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Per-Material_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un Ticket de retour d&#039;information. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://feedback.secondlife.com/ déposer un Ticket de retour d&#039;information]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon Ticket de retour d&#039;information comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au ticket.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218838</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218838"/>
		<updated>2026-05-13T20:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Separated the wall of text a bit. →‎What is it and Why is it used?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment cela s&#039;applique à Second Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres généraux&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilatation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}} &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; {{code|Dilatation : Dilatation infinie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux&lt;br /&gt;
*{{code|Maps de sortie &amp;gt; Map Normal : 8 bits}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Global_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres généraux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Per-Material_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un Ticket de retour d&#039;information. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://feedback.secondlife.com/ déposer un Ticket de retour d&#039;information]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon Ticket de retour d&#039;information comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au ticket.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218162</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1218162"/>
		<updated>2025-04-07T16:34:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Change references to JIRA to Feedback following depreciation of JIRA usage for SL. Update Substance export settings. Add images of export settings.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres généraux&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilatation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}} &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; {{code|Dilatation : Dilatation infinie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux&lt;br /&gt;
*{{code|Maps de sortie &amp;gt; Map Normal : 8 bits}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Global_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres généraux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display: inline-block;&amp;quot;&amp;gt;[[File:Substance_Painter_-_Export_Per-Material_settings.png|thumb|Onglet Paramètres - Paramètres par matériaux]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un Ticket de retour d&#039;information. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://feedback.secondlife.com/ déposer un Ticket de retour d&#039;information]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon Ticket de retour d&#039;information comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au ticket.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216929</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216929"/>
		<updated>2024-07-23T11:48:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: (Removed reference to PBRLowEndGraphicsSettingText.png until we can update it with the latest version in the release viewer.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|1=Cette page est activement mise à jour avec du nouveau contenu et des liens au fur et à mesure de la publication des matériaux PBR GLTF et des nouvelles fonctionnalités associées. Les contributions à cette page peuvent provenir aussi bien des résidents de Second Life que des membres du personnel..}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216669</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216669"/>
		<updated>2024-05-15T23:19:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: (Clean up formatting)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216668</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216668"/>
		<updated>2024-05-15T23:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: (Update Substance Painter settings.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : [Définie selon vos besoins]}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous &amp;quot;Gestion des couleurs&amp;quot; :&lt;br /&gt;
{{KBtip| Pour une explication plus approfondie des paramètres ci-dessous et des problèmes que vous pourriez rencontrer, consultez [https://mrlixm.github.io/blog/substance-painter-color-management/#aces-workflow cette page].}}&lt;br /&gt;
*{{code|Gestion des couleurs : OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|Configuration OpenColorIO : ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|Espace colorimétrique sRGB standard : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 8 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Images 16 bit : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Valeur par défaut de l&#039;espace colorimétrique de matériaux : Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216123</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216123"/>
		<updated>2024-01-26T07:08:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: PBR Stand-In Textures and Outdated Viewers&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Une fois qu&#039;un matériau PBR est appliqué, les textures Blinn-Phong ne peuvent pas être mises à jour. Pour y remédier, supprimez le matériau PBR, modifiez les textures Blinn-Phong, puis appliquez à nouveau le matériau PBR.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216057</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216057"/>
		<updated>2024-01-11T18:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add another link. Add LSL section.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici] et [https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_texture_transform ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts LSL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation relative à l&#039;interface LSL avec les matériaux glTF se trouve dans les pages suivantes :&lt;br /&gt;
*[[GLTF Overrides]]&lt;br /&gt;
*[https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Material Category:LSL Material]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216056</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216056"/>
		<updated>2024-01-11T18:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add section about glTF texture transforms. Formatting cleanup.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
[[File:Editing_Material.jpg|thumb|right|Material Editing]]&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transformations de textures ====&lt;br /&gt;
Avec les matériaux PBR, les transformations de texture fonctionnent d&#039;une manière légèrement différente des transformations de Blinn-Phong. Blinn-Phong (et OpenGL) a l&#039;origine de la texture dans le coin inférieur gauche de la texture, alors que les matériaux glTF (et Vulkan) ont l&#039;origine de la texture dans le &amp;lt;b&amp;gt;coin supérieur gauche&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que les matériaux PBR réagissent différemment (ils sont inversés sur l&#039;axe Y (glTF v)) que les matériaux Blinn-Phong.&lt;br /&gt;
Pour une solution simple permettant de convertir une transformation de texture Blinn-Phong en une transformation de texture PBR, veuillez vous reporter à [https://community.secondlife.com/forums/topic/507448-lsl-math-for-gltf-transformation/?do=findComment&amp;amp;comment=2678959 ce fil de discussion].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#images voir ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216008</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1216008"/>
		<updated>2023-12-23T21:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Minor correction to Substance Designer settings&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215884</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215884"/>
		<updated>2023-12-21T21:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Clean up references to &amp;quot;blue sheen&amp;quot; following upstream fixes in the glTF Maintenance viewer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
** Actuellement, il y a un bug avec le préréglage PBR Linden Midday qui résulte en une brillance bleue excessive, due à l&#039;utilisation d&#039;une couleur de ciel sursaturée (irréaliste), parmi d&#039;autres problèmes. Ce problème a été corrigé dans la prochaine version de la visionneuse de maintenance glTF.&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être en intérieur, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par l&#039;environnement (qui contrebalance la lumière bleue du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet. Le placement des sondes automatiques peut être pire dans les skybox ou les plates-formes dans le ciel.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215861</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215861"/>
		<updated>2023-12-17T13:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add some more troubleshooting steps.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Utilisez-vous une sonde de réflexion ? Si ce n&#039;est pas le cas, le problème se reproduit-il si une sonde de réflexion manuelle est placée sur l&#039;objet ?&lt;br /&gt;
** Cela est dû au fait que l&#039;utilisation d&#039;une sonde automatique, combinée au fait d&#039;être dans une skybox ou sur une plate-forme, est une source fréquente de &amp;quot;reflets bleus&amp;quot;. Les sondes automatiques échantillonnent leur environnement et, combiné à un placement approximatif (et souvent incorrect), cela entraîne l&#039;échantillonage du ciel de tous les côtés. Du coup, la lumière réfléchie par le sol (qui contrebalance le bleu du ciel) est absente, entraînant un niveau plus élevé que prévu de contribution du ciel sur l&#039;objet.&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;br /&gt;
** Vous devez inclure des captures d&#039;écran de l&#039;objet à l&#039;intérieur d&#039;une sonde de réflexion placée manuellement, et à l&#039;extérieur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215847</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215847"/>
		<updated>2023-12-11T14:56:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Ajout d&amp;#039;outils dans la section Outils &amp;amp; Turoriels&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215846</id>
		<title>PBR Materials</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215846"/>
		<updated>2023-12-11T14:55:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Adding tools to the Tools &amp;amp; Tutorials section&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/en}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Work in Progress&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What is it and Why is it used? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The term “Physically Based Rendering” or “PBR” is a technical term that may need some defining for most people since its use is unique to composing images in computer software.  The term itself is an abbreviation for a collection of complex mathematical algorithms that attempt to accurately represent the ways that light reflects off and interacts with objects in the real world. In the real world, it is the behavior of light on a piece of metal that allows us, the observer, to recognize “that object is made of metal” without actually reaching out and touching it.  The way a metal reflects light differs from that of a polished plastic or some other material, and these differences have been quantified by science.  By mimicking real-world physics principles in the virtual world it allows for the creation of more immersive recognizable realistic spaces, but also it helps us relate to fantastical worlds a little better too.  While we may not be familiar with what a newly imagined creation is, a metal&#039;s inherent metal-ness and aged wood&#039;s inherent wood-ness remain constant, making it easier to intuitively understand what we are interacting with in a virtual environment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because tying the mathematics to simulate materials in virtual spaces to how they behave in the real-world makes things more immediately recognizable, PBR has become the foundation for creating imagined worlds over the last decade.  The metallic shine of exoskeletal armor in superhero movies is driven by a PBR workflow, as is the plastic sheen of toys or the glint of frozen ice in animated classics.  Now we are moving to bring this standardized quality to your home in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringing PBR to Second Life means updating the basic calculations of how light is represented and interacts with the world of Second Life.  The goal is to integrate these changes while minimally changing how everything that presently exists in Second Life (designed prior to the introduction of PBR) looks.  While the preservation of creative intent and the aesthetic appeal of items users have enjoyed for over two decades of Second Life is always a priority, Second Life is an ever-evolving platform, and to continue to do so, some changes are inevitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastly, while we are attempting to mimic real-world reflections and material properties, Second Life has to run on a wide variety of devices, so some shortcuts have to be made.  Reflections are not mirror-perfect, as has often been a long-standing hope and request from Residents.  While the addition of a reflection system does bring dreams of distortion free mirrors for our avatars in Second Life closer to reality, unfortunately, due to the calculation requirements of doing perfect reflections, mirrors are sadly still, for the moment, not practical. Please see the note in the [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section below]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Residents? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | The lamp in this screenshot uses [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (Classic SL Materials), and was created before PBR&#039;s integration into SL; and demonstrates some of the visual differences to existing content. The environment used for the screenshot is the viewer&#039;s default Midday preset (Note that the PBR viewer has a new Midday preset).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changes to Existing Content ===&lt;br /&gt;
The largest change by far is the addition of an environmental reflection system to Second Life.  For most existing items, this change shouldn’t have a drastic immediately observable impact.  A few things in your inventory that you already own may appear more reflective with the new graphics configuration and those reflections should feel more realistic and immersive with your current environment.  As a general rule: the “shinier” an object was before, the more environment reflections it will pick up and the more visual difference there will be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another notable change is the addition of [https://en.wikipedia.org/wiki/Tone_mapping tonemapping] to the viewer. Tonemapping is a way of representing an image with a higher native dynamic range than the display can support. Tonemapping is a de-facto requirement of PBR pipelines. This means that colors in Second Life will generally appear more saturated with less detail being lost in shadows and highlights. [https://modelviewer.dev/examples/color.html Click here for some additional reading on the subject.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tonemapping method used is called &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, and can be read about [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces here] and [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] content making use of the Specular parameters may look different if the items were never viewed under local lights, as the PBR viewer allows for the environment (sun &#039;&#039;and&#039;&#039; sky) to contribute to specular reflections. As such, if the object receives blue specular reflections from the sky, these reflections are tinted, and may look odd. This effect is the same as prior viewers, as if the object was lit by a blue local light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Removal of Advanced Lighting Model ( ALM ) Graphics Option ===&lt;br /&gt;
There have been changes to the &#039;&#039;&#039;Graphics &amp;gt; Advanced Settings...&#039;&#039;&#039; Preferences. The most notable of which is the removal of the “Atmospheric Shaders”, &amp;quot;Local lights&amp;quot; and “Advanced Lighting Model” options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those users on lower-end hardware who depended heavily upon those options to navigate Second Life with an acceptable framerate, we recommend the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Transparent Water: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Ambient Occlusion: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Shadows: None}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail: Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The {{code|Local Lights}} setting has been superceded by updates made to the &#039;&#039;&#039;World &amp;gt; Improve graphics speed...&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider options. Users on low-end hardware should ensure that their &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider is set at an appropriate level for their hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Limited Advanced Graphics Options. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Creators? ==&lt;br /&gt;
=== Nomenclature changes ===&lt;br /&gt;
The PBR project represents a large step towards integrating standard rendering techniques used in the games industry. As such, the nomenclature of some items has changed, notably, what was once called &#039;&#039;&#039;[[:Category:Materials|Materials]]&#039;&#039;&#039; is now referred to as &#039;&#039;&#039;Blinn-Phong&#039;&#039;&#039;. This does not represent any changes to the underlying rendering techniques (beyond those mentioned above); and as such Blinn-Phong &#039;&#039;is not&#039;&#039; the same as PBR Spec/Gloss workflows, seen in some game engines such as Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importing PBR Materials from External Software: ===&lt;br /&gt;
For creators who work with external tools such as Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, or have used the Unreal or Godot game engines, the use of PBR texture sets should already be familiar.  In fact, some creators have been using tools that use PBR workflows to create content for Second Life and have then been forced to sacrifice visual quality to convert that information into Second Life’s existing Blinn-Phong materials system.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life is adopting the “Metallic/Roughness” PBR model, and in its ongoing commitment to using Open Source standards whenever it is practical to do so, the glTF 2.0 file format has been chosen as the upload format for PBR Material assets.  One of the primary goals of implementing PBR Materials is to have more continuity from content creation applications towards Second Life, and have more consistent content behavior once it’s inworld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using Imported Materials in Second Life ===&lt;br /&gt;
For people who build exclusively within Second Life, the addition of PBR also means that there will be a new [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] called “Material”.  These new Materials can be purchased on the Marketplace and are shareable like any other permitted object in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PBR materials come as a bundle of textures.  These all travel as a single unit and are applied all at once.  If you wish to change tint, transparency, or other similar parameters of the Material you’ll need to modify the Material from the &amp;quot;Editing Material&amp;quot; floater. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Meshes uploaded after the PBR release will look slightly different (and more accurate to your editor of choice) due to a change in the way Second Life handles mesh assets (Previously, some data required for accurate tangent generation was discarded at upload time - this is no longer the case). This will mean that a PBR material applied to a mesh uploaded before PBR launched (28th November 2023) might look incorrect; a simple reupload of the mesh will solve this. &#039;&#039;&#039;This is not required, but recommended.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applying existing materials works similarly to existing textures. You have two means of doing so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drag and Drop ====&lt;br /&gt;
Simply drag and drop onto the face of a prim or a mesh.  For example, if you have a tiled floor material and you place it on a selected prim cube face that face will now look like a tile floor and reflect light like a tiled floor would with all the material qualities contained in the material.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Switch to PBR and select from Inventory ====&lt;br /&gt;
Alternatively, select a face on the prim or mesh you want to apply your material to and choose the “Blinn-Phong” drop-down and change it to “PBR Metallic Roughness”, then select “Choose an item from your inventory” and apply.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left| thumb | none | Menu drop-down demonstration.]][[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Dropdown as of v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Media on a prim will continue to work largely as it has done prior to PBR&#039;s launch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When using MOAP on a face with a PBR texture, it will function as if the media texture has an override to the &#039;&#039;&#039;Base Color&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Emissive&#039;&#039;&#039; maps. Note that the emissive map is overridden, however the emissive tint is not (so, to disable the emissive map you can set the emissive tint to black &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools &amp;amp; Tutorials ==&lt;br /&gt;
As the PBR system is new, it is expected that existing users may be confused at first on how everything works. As such, Linden Lab and some third parties have provided some tutorials and informational videos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above tutorials require knowledge and access to Adobe&#039;s Substance Painter (subscription based software on Adobe website, or sold as perpetual licence with one year of updates on Steam). Below are some open source tools and links found Googling &#039;Blender&#039;, &#039;glTF&#039; (requiring Blender 3.3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorpaint.org Armorpaint]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://armorlab.org Armorlab]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Stand-In Textures and Outdated Viewers ==&lt;br /&gt;
It is worth mentioning that during the adoption period of a new system, a substantial portion of Second Life Residents view the world through third party viewers and mobile viewer solutions that will not have updated to be able to see the new content.  Anyone viewing a PBR Material on a viewer that cannot display it will see the “underlying” non-PBR texture.  By default, this is a pine box or a completely blank texture.  Those who wish their content to be viewable by as many people as possible, might consider creating a Diffuse texture ( with baked lighting, the kind that is easily generated with tools like Substance Painter&#039;s “Baked Lighting Filter” ) and applying it as a regular texture to the object they’re placing the PBR material on, prior to applying the PBR material.  While this is an extra step in content creation, and complicates things somewhat, if you wish for your content to be appreciated by all, it’s worth considering adding this extra step to your workflow.  People designing PBR materials for distribution and sale might also consider offering a “Diffuse Only fallback” texture to accompany the PBR material specifically for people who cannot see the PBR content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Understanding and Assisting the New Reflections System ==&lt;br /&gt;
Those creators that work at house-scale, or produce items that can be walked through, can gain additional control over the lighting in their creations by taking the time to fully understand the new toolkit that influences environmental reflections. There is a new type of volume that can be created and appended to object linksets specifically for scenes with these kinds of spaces.  These volumes define a custom area where reflections are calculated, overriding the default solution.  So-called “Reflection Probes” should be placed in a manner such that &#039;&#039;the fewest number of probes fills the largest amount of space possible with minimal overlap&#039;&#039;.  One probe per room is a good reference point for a general living space like a house.  If multiple probes exist in a given area they can cause visual artifacts and negatively impact performance  (also known as viewer lag).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Do not affix reflection probes to small creations such as furniture or decor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  Small items such as tables, chairs, musical instruments, candle sticks etc should use the reflection sample volume in the space in which they are placed.  They should not have one appended.  It is &#039;&#039;&#039;strongly&#039;&#039;&#039; recommended that any object that contains a reflection sample probe be left as “modify”, so the positioning of the probe can be adjusted or even removed by the owner of the item should they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Reflection probes &#039;&#039;&#039;are not&#039;&#039;&#039; intended for use with planar mirrors, and will look incorrect when being used to do so. Planar mirrors have been flagged for future work, but are not directly in the scope of the PBR project.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== When is it Recommended to Create a Reflection Probe? ==&lt;br /&gt;
Manually placed probes are good for cleaning up undesirable noise and lighting from automatically placed probes that may be visually disruptive or confusing.  If you look in the image of the room in a house, on the left hand side of it, you can see a blue tint on the floor, which is the reflected blue light from the sky.  The probe filling half the room blocks this, and when it is extended to completely fill the room and just slightly beyond the thickness of the walls, (lower copy of the image) the problem is solved.  The probe does not need to be a part of the linkset for the rest of the room in order to function; however, once you have them placed it’s possible to add them into linksets like any other prim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constructing a Reflection Sample Volume ( aka Reflection Probe ) ===&lt;br /&gt;
Start off in the Build Menu &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; by rezzing a basic prim. Under the &amp;lt;code&amp;gt;Features&amp;lt;/code&amp;gt; tab, at the bottom check the box labelled &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;:  Enabling this creates a Reflection Sampling Volume within the bounding box of the prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box / Sphere Drop-down&amp;lt;/code&amp;gt;: Choose whether you want this sample to project reflections within a box shaped volume or a spherical one.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;: Allow skinned objects (e.g. Avatars, animesh, etc.) to be captured in the reflection.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt;: Affects how much objects within the volume are lit as if they have bounced light hitting them from faked indirect illumination. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt;: Sometimes, there will be a large obstruction in the center of the volume you wish to use as a reflection probe. For example, suppose that there is a large architectural supporting structure in the middle of the room, such as a column. If the probe gets placed internally inside this, it will reflect the internal surface of the column instead of the room in which it is placed.  Increasing Near Clip will make the sampling volume exclude objects n meters from the center so they don’t get included in the reflection. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select an appropriate probe shape for your scene. For example, if you want to create a reflection probe that covers a room, select a &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; shape, or for other objects a &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; shape is recommended.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move the reflection probe and resize it as necessary to fit your desired purpose. For the room example, resize the box so the probe just touches the walls, ceiling and floor of the room.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naming your probes is also recommended, so other people ( or yourself later on ) will remember why there’s a large transparent prim in the middle of your build.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to come back and edit the reflection probe later on, enable both &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine-Tuning Reflection Sample Volumes ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Sample volumes do not react to prim parameter changes.  Options such as “Hollow” or “Taper” or “Shear” do not change how the sampling area behaves.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, it may be helpful to visualize &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; as the hollowing out of your reflection sample volume, but the hollow and near-clip are not in any way linked and doing so is purely a convenience.  Reflection probe sample volumes only respond to changes in scale and position; however, different probe volumes behave differently when resized.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and non-uniform scale.&lt;br /&gt;
Example: If I create a box reflection probe and scale it to 10m,30m,10m size, the full volume will be affected by the probe.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and &#039;&#039;&#039;uniform&#039;&#039;&#039; scale only, otherwise the smallest dimension is used.&lt;br /&gt;
Example: If I create a spherical probe and scale it to 10m,30m, and 10m size , the probe will sample a 10 meter diameter spherical volume at the center of the probe.  However, a 30m,30m,30m sphere will create a sampling volume of a 30 meter diameter sphere.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | A diagram of how spherical probes function (or, don&#039;t function as you may expect) while non-uniformly-scaled.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; controls how ambient light (Found in your [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affects, or does not affect, the contents of the reflection probe, and the intensity of indirect lighting (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
This value is influenced by the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value found in the user&#039;s [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], wherein if the Ambiance value given in the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] is higher than the value defined by the probe itself, it inherits the ambiance value of the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], or alternately if the ambiance value defined by the probe is higher, the probe&#039;s value is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 3 operation modes that are set with the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value, in tandem with above:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; will allow the Environment Ambient color to be applied at full intensity.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Greater than 0 AND Less than 1&#039;&#039;&#039; will blend the Environment Ambient color and probe irradiance (indirect lighting) in a ratio corresponding to the defined value (e.g. 0.5 is a 50/50 split).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 or above&#039;&#039;&#039; will block the Environment Ambient color from being applied within the probe volume and irradiance is applied at full intensity (or with a multiplier for values above 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 or above&#039;&#039;&#039; works the same as above, however only indirect lighting received from the sky will be multiplied to a value above 4. Local lights are clamped at 4.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Complex Reflection Probe placement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At times, you may wish to place a reflection probe in an area where the reflection probe types (Sphere or Box) do not conform to the shape of the area. For example, a Box probe in a loft room has a triangular shape, which results in &amp;quot;probe bleed&amp;quot; wherein the influence volume affects an area larger than what is needed, and thus bleeds out onto the exterior roof, which is undesirable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In these cases, you may need to place multiple probes in order to blend together the sample volumes to achieve the desired result. In the loft room example, it&#039;s best to start with 3 box probes, which cover the floor, and each side of the roof. Then, use an additional box probe as &amp;quot;fill&amp;quot; to cover the gap inbetween the 3 probes. The main fill probe may need to be rotated at an angle to get the most coverage possible. If it is not possible to fill the gap between the 3 probes with this fill probe, you may wish to add more box probes to act as &amp;quot;secondary fill&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, Sphere probes may be used to achieve the same result. Sphere probes have considerably softer blending than box probes, so this may give you the best results in severe bleed conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unsupported use-cases ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Do not attempt to do anything listed below. These uses are liable to either intentionally be disabled, or stop working in future updates.}}&lt;br /&gt;
You may be tempted to use reflection probes in the following ways, however these use-cases are either intentionally disabled or result in undefined behavior, and may work now but may not in future. &#039;&#039;&#039;You have been warned.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Under any circumstances, you should NOT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wear a reflection probe. This intentionally does not work. (Reflection probes are a property of the scene, not an individual object / avatar)&lt;br /&gt;
* Attach a reflection probe to a physics-enabled object, e.g. vehicles. This intentionally does not work. (As above, the reflection probes are part of the scene; not part of an individual object. Reflection probes by design do not update in real-time, thus the object would always have incorrect reflections anyway.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
PBR-defined values are measured by optical sensors and other capture tools and recorded in databases.  These parameters are then put into commercial software to be used by content creators.  Using software designed to create PBR content is always recommended; however, understanding how PBR materials are assembled can assist with editing and compiling them.  Having a direct understanding of what each individual color channel contributes is essential for editing PBR textures without relying upon some of the more advanced toolkits available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All PBR Values are listed from 0 to 1.0, though in an actual image, the values range from 0 - 255.&lt;br /&gt;
PBR Materials are composed of a set of four specifically designed textures; they are as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparency [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: This is the unlit color of the surface.  This differs from the “Diffuse” texture that Second Life uses.  Diffuse textures often include faked reflection and specular information as well as added Ambient Occlusion shadows.  Base Color textures do not get any of this added information.  For metals ( as defined by the metalness value ), Base Color also determines specular reflection color, whereas, in non-PBR systems, this is defined by the Specular texture and tint.  In certain PBR texturing applications, Base Color is sometimes also referred to as “Albedo”.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Alpha Channel, dictates the transparency of the entire material overall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Base color texture should be devoid of lighting information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
This texture is composed of 3 unrelated grayscale images stored in 3 different color channels of an RGB texture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion is lighting data, &#039;&#039;&#039;removing&#039;&#039;&#039; the need to bake down shadows on to the Base Color map. Note that &#039;&#039;white&#039;&#039; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) means no occlusion is applied, and &#039;&#039;black&#039;&#039; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applies full occlusion.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Roughness data ranges from 0 to 1.0, but the actual range of physical surfaces ranges from approximately 0.05 to 0.985.  No surface is perfectly smooth or completely rough.  The rougher a surface is the less mirror-like it behaves.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Metalness values are mostly black or white.  Either the material is a conductive metal like copper, or it’s a non-metal like fabric.  0.0 is Non-Metallic, 1.0 is Metallic.  There are almost no materials with gray metalness values.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;The alpha channel is ignored, as per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|The Occlusion map &#039;&#039;&#039;is not&#039;&#039;&#039; controlled by the &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; toggle in the Advanced Graphics Settings. &#039;&#039;&#039;The Occlusion map is &#039;&#039;always&#039;&#039; enabled.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
This determines the amount and the color of unlit (ignores ambient light conditions) areas of your material. When giving an object a white emissive map, the object will act as if the Blinn-Phong &amp;quot;Fullbright&amp;quot; option was checked. This map is useful for items which are expected to emit light, e.g. a table lamp, where the lamp shade would appear to glow when the lamp is turned on. If you wish to toggle the lamp on and off, it&#039;s recommended to change the Emissive Tint value to black (functionally disabling the emissive map, thus turning the lamp off), and then changing the tint back to your desired color to turn the lamp back on. Leaving the Emissive slot empty is recommended when it’s unused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that glow (The postprocessing effect), is controlled by a separate parameter in the build floater and is intentionally not part of the PBR material window. Glow is modulated by the emissive map, so black areas of an object&#039;s emissive map will not glow, similar to how Blinn-Phong emissive maps and glow work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
The normal maps generated by your baking application / normal map generation toolkit should be compatible with Second Life in most cases.  The most common pitfall is using normal maps generated with “inverted” Green channels, such as those that are used for Direct3D and Unreal Engine.  Normal texture data redirects light in a different direction based on the vectors indicated by the color, so if the green channel is backward, it’ll seem to be “pointing the wrong way”.  To phrase the problem a different way, all the things that should be bumps look like dents, and vice versa.  If this occurs, double check that your settings aren’t for Direct3D and try re-generating it.  Also, taking it into image editing software and inverting the green channel only sometimes is a sufficient fix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal map tangent spaces are an extremely technical subject that most users need not be concerned with as most modern applications default to the correct setting.  However, if your normal maps look drastically different inside Second Life, compared to your source application, and you’ve already confirmed it’s not an inverted green channel, then checking which tangent space settings are being used is the next step.  PBR Normals use Mikkelsen Tangent Space. (Often abbreviated MikkT)  If you are unsure what this means, use similar workflows and settings for Second Life PBR as those that are generally recommended for the Godot 4 game engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the blue channel of a normal map is only allowed to contain values above 0.5 to a max of 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Material Reference Libraries ==&lt;br /&gt;
As PBR is &#039;&#039;Physically Based&#039;&#039;, you may wish to know how to recreate a real-life material in PBR form. What color should you use? What metalness value should it have?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortunately, reference libraries exist which can tell you how to recreate a given material in a PBR workflow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of Reference Color Palettes &amp;amp; libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Select the &#039;&#039;Godot&#039;&#039; Engine, with the Color Space as &#039;&#039;sRGB Linear&#039;&#039; and Color Representation as &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (Depending on what you are doing, you may need to convert the value into gamma-corrected sRGB space, which can be done [https://davengrace.com/dave/cspace/ here.] Enter the value on the 3rd row.)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Available on [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (video format, older)], or [https://gbar.gumroad.com/l/cbwkvo PDF (most up-to-date)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A very small library, but useful nonetheless.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A small collection of various materials.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Not so much a library in itself, but links out to other libraries. &#039;&#039;&#039;See the Color Charts section&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of PBR asset libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and .sbar (Substance Painter material) files.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uploading Materials ==&lt;br /&gt;
There are two different methods of creating PBR material assets:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 1 : Direct Upload a glTF File ===&lt;br /&gt;
The most convenient method to create an entirely new material is to directly upload a glTF file from your computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | PBR Upload in main build menu. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select a .GLB or a .GLTF file from your computer and Open it:&lt;br /&gt;
This will give the following window:&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none| The layout of the PBR material creation and editing interface.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of the editable material properties that most creators are familiar with are integrated into the Material&#039;s vertically sizable window on upload.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clicking “Save” pays the upload fees and creates the Material assets using the local filename. Using &amp;quot;Save As...&amp;quot; provides a window to name all the assets to unique inworld names. There is a 63 char limit for names of inventory assets but the naming floater on this Materials upload &amp;lt;b&amp;gt;has no length restrictions&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textures will be uploaded to the inventory&#039;s default Textures folder (NoMod, NoCopy, Transfer) with an appended &amp;quot;type&amp;quot; added to the given name. (ie. asset name (Base Color), asset name (Normal), asset name (Metallic Roughness). In naming the asset keep in mind that the bracketed appendix is included in the name&#039;s 63 character limit. The PBR object is uploaded (Mod, NoCopy, Transfer) to the inventory&#039;s Material folder with the appended text (Material). Presently, naming the glTF asset from Save As... will NOT append (Material) to the inventory&#039;s name. Saving from the locally named file will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Each individual texture used to compose the Material object is charged a separate upload fee. (ie. If you have 4 textures (Base Color, Metallic Roughness, Emissive, Normal) you are charged 4 times. If you only have a Normal and Metallic-Roughness texture you will be charged for 2, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 2 : Edit a Blank. Create PBR Materials without a glTF File ===&lt;br /&gt;
If you have the necessary textures to compose a PBR material but do not have a glTF file you will need to build a Material from inventory.  Make sure your textures are in the correct format, with the correct data in the proper channels.  This requires some understanding of how [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials work]].  Once you have that, upload your textures as you normally would.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | The PBR Materials UI in the Build Floater.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Find the &amp;quot;Materials&amp;quot; folder in your inventory, right click, and select &amp;quot;New Material&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Name your new material something appropriate (E.g. &amp;quot;Red Bricks&amp;quot; for a red brick wall, etc.)&lt;br /&gt;
* Right click on your new material, and select &amp;quot;Open&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Upload your PBR textures using the standard texture workflow (Usually, under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* In the material window, select the appropriate maps that you just uploaded in their respective slots.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a Blinn-Phong “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a Blinn-Phong “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Once done, verify the material parameters are correct (E.g. Base color tint, M/R factor, Emissive tint, etc.)&lt;br /&gt;
* Save your new material.&lt;br /&gt;
* EITHER: [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Drag and drop the material onto a rezzed prim]], OR edit the prim, click the &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; drop-down, select &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, and click &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot;, and select your new material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Create a test cube and select a face, switch it to be a PBR material.&lt;br /&gt;
* Select “Choose from Inventory”&lt;br /&gt;
* Instead of choosing something from your inventory, choose “Blank” and click “Ok”&lt;br /&gt;
* Choose “Edit Selected”,  this will open up the material creation UI.&lt;br /&gt;
* Choose your appropriate maps from your texture inventory and slot them into their matching locations.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a pre-PBR “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a pre-PBR “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Click “Save to Inventory”, this will bring up a prompt to name your new PBR material. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creating Color Variants ===&lt;br /&gt;
After you’ve uploaded your first Material for your project, if you’re a store owner who would like to release more than one color palette for your creation, as many clothing and furniture designers find it useful to do, &#039;&#039;&#039;it’s important to not upload a new glTF file for every single variant of your Material&#039;&#039;&#039;.  Most variant materials, only the base color will change.  The Occlusion, Roughness, Metalness, Emissive and Normal map texture slots will remain the same.  Since these maps have already been uploaded once, if we upload a second glTF File, they will be duplicated.  Having different copies of the same texture, with differing UUID’s means that they will clog up download bandwidth and video card memory (not to mention your inventory as well).  This is very bad for Second Life.  So, for this reason, it’s recommended that when you create texture variants, you upload the additional copies of the base-color texture separately.  Then open your newly uploaded material in edit mode, choose the Base Color texture, and change it out for one of your newly uploaded Base Color textures, and click “Save As”.  This will create a second copy of your material that uses all the correct texture maps without needlessly duplicating them and causing additional lag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip| You can also avoid uploading additional textures altogether by uploading a white color variant, then making use of the Base Color Tint parameter!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Double Sided Parameter : Uses and Dangers ==&lt;br /&gt;
“Double Sided” is a new property unique to Materials.  When “Double Sided” is checked, the surface upon which this material is placed will be drawn twice; once for the outward-facing portion of the surface, and a second time for the inward-facing side of the surface that is normally invisible without a double-sided material.  This option should only be used for very specific meshes that were designed to be used with double-sided materials, since placing materials with this parameter checked on normal objects will simply cause the viewer to draw it twice ( and thereby create additional viewer lag ) for no observable change.  It is &#039;&#039;&#039;very strongly recommended&#039;&#039;&#039; that this option be unchecked for any material that is to be distributed for general use.  Even more so if the “Modify” permission is revoked.  If you wish to distribute a version of a material that has “Double Sided” checked, please include a second copy of the material that has “Double Sided” unchecked as well, with an accompanying explanation to the next user as to why this was done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:&lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When designing mesh content for use with the double-sided material parameter, it is also &#039;&#039;very strongly recommended that you separate the triangles you intend to use the double-sided material upon into a separate mesh “face”&#039;&#039;, so as to not unintentionally render the portions of the mesh that already have triangles designed to represent the internal portion of the object a second time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recommended Application Settings ==&lt;br /&gt;
The glTF file format is widely adopted and many applications have export functionality for this type of file.&lt;br /&gt;
Below is a non-comprehensive list of some of the more popular applications that export glTF files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;The recommended HDRi for use in Second Life content creation is available at [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi this Github repository].&#039;&#039;&#039; This HDRi will closely match the lighting of objects under the PBR &amp;quot;Midday&amp;quot; environment preset.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|While every effort has been made to ensure the recommended HDRi matches SL as close as possible, you may need to adjust the &amp;quot;Environment Exposure&amp;quot; parameter in your editing program to get 1:1 results with SL. A common complaint due to this mismatch is the &amp;quot;blue sheen&amp;quot; seen on content when rendered in-world, but not in-editor.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Older Blender versions have bugs in their glTF export tools which make their output incompatible with Second Life. &#039;&#039;&#039;Use of Blender versions of 3.3 and above are highly recommended to avoid issues.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Blender and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. &#039;&#039;&#039;Please see [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ this tutorial].&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upon starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under: &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create your materials within Blender using Principled BSDF Shader Nodes and the glTF Settings node.  Export them according to the official &#039;&#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/en/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender Documentation.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life does not support BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy or Transmission parameters at this time.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For materials creation, 2 example .blend files are provided, one using separate Occlusion, Roughness and Metallic textures (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), and one that handles a pre-packed ORM map (&amp;quot;Short Form&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The below files are intended for use with Blender versions 3.3 and above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|While Substance Painter is generally considered to be stable, in some (rare) situations Substance may output a malformed glTF which will be rejected by the viewer. If this happens, import your materials into Blender, then export a glTF from Blender - this should be fixed in a future version of Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Substance and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. Please see [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM this tutorial].}}&lt;br /&gt;
When starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verify the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Document Resolution: 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Normal Map Format: OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Compute Tangents Per Fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Display Settings&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*{{code|Tonemapping - Function: ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting:&lt;br /&gt;
*{{code|Output Template: glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Size: Based on each Texture Set&#039;s size}}&lt;br /&gt;
*{{code|Padding: Dilation + default background color - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;does not support glTF output&#039;&#039;, unlike Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under preferences, verify the following &#039;&#039;&#039;Project&#039;&#039;&#039; settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you use a custom node to output a [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], this should also be set to Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Please follow the documentation provided in this [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|As of version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat is unable to produce a spec-compliant glTF file, and thus should not be used for Second Life. &#039;&#039;&#039;Use at your own risk - you &#039;&#039;will&#039;&#039; have issues!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glTF export has been implemented since 3DCoat version 2020 and is found in the &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer has no glTF output, however, it does generate the functional textures, though they do need to be edited and combined in photo editing software.&lt;br /&gt;
Export them by going to &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture Preset: Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  and ( if need be ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click “Export to Disk” and open the folder that the files were placed into.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo is the Base Color texture in this case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness get combined into the ORM map as per [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|this explanation.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel generates Direct3D Normal Maps. The green channel needs to be inverted as [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|per here.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk just added the ability to create glTF files using their new glTF Material and glTF Export functionalities as outlined in &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  All prior versions of Autodesk software do not have this functionality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
While [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] does not currently export directly to glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 This may be added in future]), materials created with this program are compatible with Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export your materials using the &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039; export preset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While Photoshop is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) may require you to change your PS settings to get consistent results. Please see [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ this article] for more information. (See the section titled &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternatively, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ this Reddit post] also gives a few options on how to achieve blending in the correct manner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While GIMP is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) in Second Life will make textures created in GIMP display their alphas correctly (GIMP defaults to linear alpha calculation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troubleshooting content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you upload a piece of PBR content which does not match your editor, the advice from Linden Lab is to &#039;&#039;&#039;STOP: File a JIRA. Do not attempt to &amp;quot;fix&amp;quot; the content.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, there are some troubleshooting steps which you can do yourself:&lt;br /&gt;
* Check that you are using the PBR Linden Midday preset (called &amp;quot;Midday&amp;quot;) &#039;&#039;not &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&#039;&#039;. Other environments may not match the reference HDRi, causing some visual differences. (This is intended behaviour, and content should be able to be viewed under any light correctly, but for troubleshooting purposes this may be required).&lt;br /&gt;
* Triple-check the settings used for your editor match the ones given [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|here]], including the reference HDRi. &#039;&#039;&#039;Any&#039;&#039;&#039; deviation from these settings may cause visual differences between your editor and in-world.&lt;br /&gt;
* Check your content against a glTF reference viewer; such as:&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the above steps fail, then please &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ file a JIRA.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A good JIRA will include:&lt;br /&gt;
* An LM to a location where the problem can be examined in-world.&lt;br /&gt;
* A copy of the glTF content, attached to the JIRA.&lt;br /&gt;
* Screenshots of the representation in-world, in a reference viewer, and in-editor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215839</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215839"/>
		<updated>2023-12-10T17:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Method 1 : Direct Upload a glTF File: added permissions for Material object&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé (Mod, NoCopy, Transfer) dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215838</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215838"/>
		<updated>2023-12-10T17:12:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material...&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | none | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les propriétés modifiables des matériaux que la plupart des créateurs connaissent sont intégrées dans la fenêtre verticalement dimensionnable du matériau lors du chargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cliquant sur &amp;quot;Save&amp;quot;, vous payez les frais de chargement et créez les ressources matérielles en utilisant le nom de fichier local. L&#039;utilisation de &amp;quot;Enregistrer sous...&amp;quot; offre une fenêtre pour nommer tous les matériaux avec des noms uniques dans Second Life. Il y a une limite de 63 caractères pour les noms des objets de l&#039;inventaire, mais le flotteur de nommage pour le chargement des matériaux &amp;lt;b&amp;gt;n&#039;a pas de restriction de longueur&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures seront chargées dans le dossier Textures par défaut de l&#039;inventaire (NoMod, NoCopy, Transfer) avec un &amp;quot;type&amp;quot; ajouté au nom donné. (p. ex. nom du bien (Base color), nom du bien (Normal), nom du bien (Roughness metallic)). En nommant l&#039;objet, gardez à l&#039;esprit que la partie entre parenthèses est incluse dans la limite des 63 caractères du nom. L&#039;objet PBR est chargé dans le dossier Material de l&#039;inventaire avec le texte ajouté (Material). Actuellement, le fait de nommer l&#039;objet glTF à partir de Save as... n&#039;ajoute PAS (Material) au nom de l&#039;inventaire. L&#039;enregistrement à partir du fichier nommé localement le fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures (Couleur de base, Métallique Rugosité, Émissive, Normale), vous devez payer 4 fois. Si vous n&#039;avez qu&#039;une texture normale et une texture rugosité-métallique, vous serez facturé deux fois, etc.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215830</id>
		<title>PBR Materials</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215830"/>
		<updated>2023-12-09T14:46:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add some precisions on how Substance Painter is sold&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/en}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Work in Progress&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What is it and Why is it used? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The term “Physically Based Rendering” or “PBR” is a technical term that may need some defining for most people since its use is unique to composing images in computer software.  The term itself is an abbreviation for a collection of complex mathematical algorithms that attempt to accurately represent the ways that light reflects off and interacts with objects in the real world. In the real world, it is the behavior of light on a piece of metal that allows us, the observer, to recognize “that object is made of metal” without actually reaching out and touching it.  The way a metal reflects light differs from that of a polished plastic or some other material, and these differences have been quantified by science.  By mimicking real-world physics principles in the virtual world it allows for the creation of more immersive recognizable realistic spaces, but also it helps us relate to fantastical worlds a little better too.  While we may not be familiar with what a newly imagined creation is, a metal&#039;s inherent metal-ness and aged wood&#039;s inherent wood-ness remain constant, making it easier to intuitively understand what we are interacting with in a virtual environment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because tying the mathematics to simulate materials in virtual spaces to how they behave in the real-world makes things more immediately recognizable, PBR has become the foundation for creating imagined worlds over the last decade.  The metallic shine of exoskeletal armor in superhero movies is driven by a PBR workflow, as is the plastic sheen of toys or the glint of frozen ice in animated classics.  Now we are moving to bring this standardized quality to your home in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringing PBR to Second Life means updating the basic calculations of how light is represented and interacts with the world of Second Life.  The goal is to integrate these changes while minimally changing how everything that presently exists in Second Life (designed prior to the introduction of PBR) looks.  While the preservation of creative intent and the aesthetic appeal of items users have enjoyed for over two decades of Second Life is always a priority, Second Life is an ever-evolving platform, and to continue to do so, some changes are inevitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastly, while we are attempting to mimic real-world reflections and material properties, Second Life has to run on a wide variety of devices, so some shortcuts have to be made.  Reflections are not mirror-perfect, as has often been a long-standing hope and request from Residents.  While the addition of a reflection system does bring dreams of distortion free mirrors for our avatars in Second Life closer to reality, unfortunately, due to the calculation requirements of doing perfect reflections, mirrors are sadly still, for the moment, not practical. Please see the note in the [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section below]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Residents? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | The lamp in this screenshot uses [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (Classic SL Materials), and was created before PBR&#039;s integration into SL; and demonstrates some of the visual differences to existing content. The environment used for the screenshot is the viewer&#039;s default Midday preset (Note that the PBR viewer has a new Midday preset).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changes to Existing Content ===&lt;br /&gt;
The largest change by far is the addition of an environmental reflection system to Second Life.  For most existing items, this change shouldn’t have a drastic immediately observable impact.  A few things in your inventory that you already own may appear more reflective with the new graphics configuration and those reflections should feel more realistic and immersive with your current environment.  As a general rule: the “shinier” an object was before, the more environment reflections it will pick up and the more visual difference there will be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another notable change is the addition of [https://en.wikipedia.org/wiki/Tone_mapping tonemapping] to the viewer. Tonemapping is a way of representing an image with a higher native dynamic range than the display can support. Tonemapping is a de-facto requirement of PBR pipelines. This means that colors in Second Life will generally appear more saturated with less detail being lost in shadows and highlights. [https://modelviewer.dev/examples/color.html Click here for some additional reading on the subject.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tonemapping method used is called &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, and can be read about [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces here] and [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] content making use of the Specular parameters may look different if the items were never viewed under local lights, as the PBR viewer allows for the environment (sun &#039;&#039;and&#039;&#039; sky) to contribute to specular reflections. As such, if the object receives blue specular reflections from the sky, these reflections are tinted, and may look odd. This effect is the same as prior viewers, as if the object was lit by a blue local light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Removal of Advanced Lighting Model ( ALM ) Graphics Option ===&lt;br /&gt;
There have been changes to the &#039;&#039;&#039;Graphics &amp;gt; Advanced Settings...&#039;&#039;&#039; Preferences. The most notable of which is the removal of the “Atmospheric Shaders”, &amp;quot;Local lights&amp;quot; and “Advanced Lighting Model” options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those users on lower-end hardware who depended heavily upon those options to navigate Second Life with an acceptable framerate, we recommend the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Transparent Water: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Ambient Occlusion: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Shadows: None}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail: Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The {{code|Local Lights}} setting has been superceded by updates made to the &#039;&#039;&#039;World &amp;gt; Improve graphics speed...&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider options. Users on low-end hardware should ensure that their &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider is set at an appropriate level for their hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Limited Advanced Graphics Options. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Creators? ==&lt;br /&gt;
=== Nomenclature changes ===&lt;br /&gt;
The PBR project represents a large step towards integrating standard rendering techniques used in the games industry. As such, the nomenclature of some items has changed, notably, what was once called &#039;&#039;&#039;[[:Category:Materials|Materials]]&#039;&#039;&#039; is now referred to as &#039;&#039;&#039;Blinn-Phong&#039;&#039;&#039;. This does not represent any changes to the underlying rendering techniques (beyond those mentioned above); and as such Blinn-Phong &#039;&#039;is not&#039;&#039; the same as PBR Spec/Gloss workflows, seen in some game engines such as Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importing PBR Materials from External Software: ===&lt;br /&gt;
For creators who work with external tools such as Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, or have used the Unreal or Godot game engines, the use of PBR texture sets should already be familiar.  In fact, some creators have been using tools that use PBR workflows to create content for Second Life and have then been forced to sacrifice visual quality to convert that information into Second Life’s existing Blinn-Phong materials system.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life is adopting the “Metallic/Roughness” PBR model, and in its ongoing commitment to using Open Source standards whenever it is practical to do so, the glTF 2.0 file format has been chosen as the upload format for PBR Material assets.  One of the primary goals of implementing PBR Materials is to have more continuity from content creation applications towards Second Life, and have more consistent content behavior once it’s inworld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using Imported Materials in Second Life ===&lt;br /&gt;
For people who build exclusively within Second Life, the addition of PBR also means that there will be a new [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] called “Material”.  These new Materials can be purchased on the Marketplace and are shareable like any other permitted object in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PBR materials come as a bundle of textures.  These all travel as a single unit and are applied all at once.  If you wish to change tint, transparency, or other similar parameters of the Material you’ll need to modify the Material from the &amp;quot;Editing Material&amp;quot; floater. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Meshes uploaded after the PBR release will look slightly different (and more accurate to your editor of choice) due to a change in the way Second Life handles mesh assets (Previously, some data required for accurate tangent generation was discarded at upload time - this is no longer the case). This will mean that a PBR material applied to a mesh uploaded before PBR launched (28th November 2023) might look incorrect; a simple reupload of the mesh will solve this. &#039;&#039;&#039;This is not required, but recommended.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applying existing materials works similarly to existing textures. You have two means of doing so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drag and Drop ====&lt;br /&gt;
Simply drag and drop onto the face of a prim or a mesh.  For example, if you have a tiled floor material and you place it on a selected prim cube face that face will now look like a tile floor and reflect light like a tiled floor would with all the material qualities contained in the material.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Switch to PBR and select from Inventory ====&lt;br /&gt;
Alternatively, select a face on the prim or mesh you want to apply your material to and choose the “Blinn-Phong” drop-down and change it to “PBR Metallic Roughness”, then select “Choose an item from your inventory” and apply.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left| thumb | none | Menu drop-down demonstration.]][[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Dropdown as of v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Media on a prim will continue to work largely as it has done prior to PBR&#039;s launch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When using MOAP on a face with a PBR texture, it will function as if the media texture has an override to the &#039;&#039;&#039;Base Color&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Emissive&#039;&#039;&#039; maps. Note that the emissive map is overridden, however the emissive tint is not (so, to disable the emissive map you can set the emissive tint to black &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools &amp;amp; Tutorials ==&lt;br /&gt;
As the PBR system is new, it is expected that existing users may be confused at first on how everything works. As such, Linden Lab and some third parties have provided some tutorials and informational videos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above tutorials require knowledge and access to Adobe&#039;s Substance Painter (subscription based software on Adobe website, or sold as perpetual licence with one year of updates on Steam). Below are some open source tools and links found Googling &#039;Blender&#039;, &#039;glTF&#039; (requiring Blender 3.3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Stand-In Textures and Outdated Viewers ==&lt;br /&gt;
It is worth mentioning that during the adoption period of a new system, a substantial portion of Second Life Residents view the world through third party viewers and mobile viewer solutions that will not have updated to be able to see the new content.  Anyone viewing a PBR Material on a viewer that cannot display it will see the “underlying” non-PBR texture.  By default, this is a pine box or a completely blank texture.  Those who wish their content to be viewable by as many people as possible, might consider creating a Diffuse texture ( with baked lighting, the kind that is easily generated with tools like Substance Painter&#039;s “Baked Lighting Filter” ) and applying it as a regular texture to the object they’re placing the PBR material on, prior to applying the PBR material.  While this is an extra step in content creation, and complicates things somewhat, if you wish for your content to be appreciated by all, it’s worth considering adding this extra step to your workflow.  People designing PBR materials for distribution and sale might also consider offering a “Diffuse Only fallback” texture to accompany the PBR material specifically for people who cannot see the PBR content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Understanding and Assisting the New Reflections System ==&lt;br /&gt;
Those creators that work at house-scale, or produce items that can be walked through, can gain additional control over the lighting in their creations by taking the time to fully understand the new toolkit that influences environmental reflections. There is a new type of volume that can be created and appended to object linksets specifically for scenes with these kinds of spaces.  These volumes define a custom area where reflections are calculated, overriding the default solution.  So-called “Reflection Probes” should be placed in a manner such that &#039;&#039;the fewest number of probes fills the largest amount of space possible with minimal overlap&#039;&#039;.  One probe per room is a good reference point for a general living space like a house.  If multiple probes exist in a given area they can cause visual artifacts and negatively impact performance  (also known as viewer lag).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Do not affix reflection probes to small creations such as furniture or decor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  Small items such as tables, chairs, musical instruments, candle sticks etc should use the reflection sample volume in the space in which they are placed.  They should not have one appended.  It is &#039;&#039;&#039;strongly&#039;&#039;&#039; recommended that any object that contains a reflection sample probe be left as “modify”, so the positioning of the probe can be adjusted or even removed by the owner of the item should they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Reflection probes &#039;&#039;&#039;are not&#039;&#039;&#039; intended for use with planar mirrors, and will look incorrect when being used to do so. Planar mirrors have been flagged for future work, but are not directly in the scope of the PBR project.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== When is it Recommended to Create a Reflection Probe? ==&lt;br /&gt;
Manually placed probes are good for cleaning up undesirable noise and lighting from automatically placed probes that may be visually disruptive or confusing.  If you look in the image of the room in a house, on the left hand side of it, you can see a blue tint on the floor, which is the reflected blue light from the sky.  The probe filling half the room blocks this, and when it is extended to completely fill the room and just slightly beyond the thickness of the walls, (lower copy of the image) the problem is solved.  The probe does not need to be a part of the linkset for the rest of the room in order to function; however, once you have them placed it’s possible to add them into linksets like any other prim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constructing a Reflection Sample Volume ( aka Reflection Probe ) ===&lt;br /&gt;
Start off in the Build Menu &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; by rezzing a basic prim. Under the &amp;lt;code&amp;gt;Features&amp;lt;/code&amp;gt; tab, at the bottom check the box labelled &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;:  Enabling this creates a Reflection Sampling Volume within the bounding box of the prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box / Sphere Drop-down&amp;lt;/code&amp;gt;: Choose whether you want this sample to project reflections within a box shaped volume or a spherical one.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;: Allow skinned objects (e.g. Avatars, animesh, etc.) to be captured in the reflection.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt;: Affects how much objects within the volume are lit as if they have bounced light hitting them from faked indirect illumination. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt;: Sometimes, there will be a large obstruction in the center of the volume you wish to use as a reflection probe. For example, suppose that there is a large architectural supporting structure in the middle of the room, such as a column. If the probe gets placed internally inside this, it will reflect the internal surface of the column instead of the room in which it is placed.  Increasing Near Clip will make the sampling volume exclude objects n meters from the center so they don’t get included in the reflection. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select an appropriate probe shape for your scene. For example, if you want to create a reflection probe that covers a room, select a &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; shape, or for other objects a &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; shape is recommended.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move the reflection probe and resize it as necessary to fit your desired purpose. For the room example, resize the box so the probe just touches the walls, ceiling and floor of the room.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naming your probes is also recommended, so other people ( or yourself later on ) will remember why there’s a large transparent prim in the middle of your build.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to come back and edit the reflection probe later on, enable both &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine-Tuning Reflection Sample Volumes ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Sample volumes do not react to prim parameter changes.  Options such as “Hollow” or “Taper” or “Shear” do not change how the sampling area behaves.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, it may be helpful to visualize &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; as the hollowing out of your reflection sample volume, but the hollow and near-clip are not in any way linked and doing so is purely a convenience.  Reflection probe sample volumes only respond to changes in scale and position; however, different probe volumes behave differently when resized.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and non-uniform scale.&lt;br /&gt;
Example: If I create a box reflection probe and scale it to 10m,30m,10m size, the full volume will be affected by the probe.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and &#039;&#039;&#039;uniform&#039;&#039;&#039; scale only, otherwise the smallest dimension is used.&lt;br /&gt;
Example: If I create a spherical probe and scale it to 10m,30m, and 10m size , the probe will sample a 10 meter diameter spherical volume at the center of the probe.  However, a 30m,30m,30m sphere will create a sampling volume of a 30 meter diameter sphere.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | A diagram of how spherical probes function (or, don&#039;t function as you may expect) while non-uniformly-scaled.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; controls how ambient light (Found in your [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affects, or does not affect, the contents of the reflection probe, and the intensity of indirect lighting (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
This value is influenced by the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value found in the user&#039;s [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], wherein if the Ambiance value given in the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] is higher than the value defined by the probe itself, it inherits the ambiance value of the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], or alternately if the ambiance value defined by the probe is higher, the probe&#039;s value is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 3 operation modes that are set with the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value, in tandem with above:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; will allow the Environment Ambient color to be applied at full intensity.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Greater than 0 AND Less than 1&#039;&#039;&#039; will blend the Environment Ambient color and probe irradiance (indirect lighting) in a ratio corresponding to the defined value (e.g. 0.5 is a 50/50 split).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 or above&#039;&#039;&#039; will block the Environment Ambient color from being applied within the probe volume and irradiance is applied at full intensity (or with a multiplier for values above 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 or above&#039;&#039;&#039; works the same as above, however only indirect lighting received from the sky will be multiplied to a value above 4. Local lights are clamped at 4.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Complex Reflection Probe placement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At times, you may wish to place a reflection probe in an area where the reflection probe types (Sphere or Box) do not conform to the shape of the area. For example, a Box probe in a loft room has a triangular shape, which results in &amp;quot;probe bleed&amp;quot; wherein the influence volume affects an area larger than what is needed, and thus bleeds out onto the exterior roof, which is undesirable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In these cases, you may need to place multiple probes in order to blend together the sample volumes to achieve the desired result. In the loft room example, it&#039;s best to start with 3 box probes, which cover the floor, and each side of the roof. Then, use an additional box probe as &amp;quot;fill&amp;quot; to cover the gap inbetween the 3 probes. The main fill probe may need to be rotated at an angle to get the most coverage possible. If it is not possible to fill the gap between the 3 probes with this fill probe, you may wish to add more box probes to act as &amp;quot;secondary fill&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, Sphere probes may be used to achieve the same result. Sphere probes have considerably softer blending than box probes, so this may give you the best results in severe bleed conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unsupported use-cases ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Do not attempt to do anything listed below. These uses are liable to either intentionally be disabled, or stop working in future updates.}}&lt;br /&gt;
You may be tempted to use reflection probes in the following ways, however these use-cases are either intentionally disabled or result in undefined behavior, and may work now but may not in future. &#039;&#039;&#039;You have been warned.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Under any circumstances, you should NOT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wear a reflection probe. This intentionally does not work. (Reflection probes are a property of the scene, not an individual object / avatar)&lt;br /&gt;
* Attach a reflection probe to a physics-enabled object, e.g. vehicles. This intentionally does not work. (As above, the reflection probes are part of the scene; not part of an individual object. Reflection probes by design do not update in real-time, thus the object would always have incorrect reflections anyway.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
PBR-defined values are measured by optical sensors and other capture tools and recorded in databases.  These parameters are then put into commercial software to be used by content creators.  Using software designed to create PBR content is always recommended; however, understanding how PBR materials are assembled can assist with editing and compiling them.  Having a direct understanding of what each individual color channel contributes is essential for editing PBR textures without relying upon some of the more advanced toolkits available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All PBR Values are listed from 0 to 1.0, though in an actual image, the values range from 0 - 255.&lt;br /&gt;
PBR Materials are composed of a set of four specifically designed textures; they are as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparency [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: This is the unlit color of the surface.  This differs from the “Diffuse” texture that Second Life uses.  Diffuse textures often include faked reflection and specular information as well as added Ambient Occlusion shadows.  Base Color textures do not get any of this added information.  For metals ( as defined by the metalness value ), Base Color also determines specular reflection color, whereas, in non-PBR systems, this is defined by the Specular texture and tint.  In certain PBR texturing applications, Base Color is sometimes also referred to as “Albedo”.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Alpha Channel, dictates the transparency of the entire material overall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Base color texture should be devoid of lighting information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
This texture is composed of 3 unrelated grayscale images stored in 3 different color channels of an RGB texture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion is lighting data, &#039;&#039;&#039;removing&#039;&#039;&#039; the need to bake down shadows on to the Base Color map. Note that &#039;&#039;white&#039;&#039; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) means no occlusion is applied, and &#039;&#039;black&#039;&#039; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applies full occlusion.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Roughness data ranges from 0 to 1.0, but the actual range of physical surfaces ranges from approximately 0.05 to 0.985.  No surface is perfectly smooth or completely rough.  The rougher a surface is the less mirror-like it behaves.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Metalness values are mostly black or white.  Either the material is a conductive metal like copper, or it’s a non-metal like fabric.  0.0 is Non-Metallic, 1.0 is Metallic.  There are almost no materials with gray metalness values.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;The alpha channel is ignored, as per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|The Occlusion map &#039;&#039;&#039;is not&#039;&#039;&#039; controlled by the &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; toggle in the Advanced Graphics Settings. &#039;&#039;&#039;The Occlusion map is &#039;&#039;always&#039;&#039; enabled.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
This determines the amount and the color of unlit (ignores ambient light conditions) areas of your material. When giving an object a white emissive map, the object will act as if the Blinn-Phong &amp;quot;Fullbright&amp;quot; option was checked. This map is useful for items which are expected to emit light, e.g. a table lamp, where the lamp shade would appear to glow when the lamp is turned on. If you wish to toggle the lamp on and off, it&#039;s recommended to change the Emissive Tint value to black (functionally disabling the emissive map, thus turning the lamp off), and then changing the tint back to your desired color to turn the lamp back on. Leaving the Emissive slot empty is recommended when it’s unused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that glow (The postprocessing effect), is controlled by a separate parameter in the build floater and is intentionally not part of the PBR material window. Glow is modulated by the emissive map, so black areas of an object&#039;s emissive map will not glow, similar to how Blinn-Phong emissive maps and glow work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
The normal maps generated by your baking application / normal map generation toolkit should be compatible with Second Life in most cases.  The most common pitfall is using normal maps generated with “inverted” Green channels, such as those that are used for Direct3D and Unreal Engine.  Normal texture data redirects light in a different direction based on the vectors indicated by the color, so if the green channel is backward, it’ll seem to be “pointing the wrong way”.  To phrase the problem a different way, all the things that should be bumps look like dents, and vice versa.  If this occurs, double check that your settings aren’t for Direct3D and try re-generating it.  Also, taking it into image editing software and inverting the green channel only sometimes is a sufficient fix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal map tangent spaces are an extremely technical subject that most users need not be concerned with as most modern applications default to the correct setting.  However, if your normal maps look drastically different inside Second Life, compared to your source application, and you’ve already confirmed it’s not an inverted green channel, then checking which tangent space settings are being used is the next step.  PBR Normals use Mikkelsen Tangent Space. (Often abbreviated MikkT)  If you are unsure what this means, use similar workflows and settings for Second Life PBR as those that are generally recommended for the Godot 4 game engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the blue channel of a normal map is only allowed to contain values above 0.5 to a max of 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Material Reference Libraries ==&lt;br /&gt;
As PBR is &#039;&#039;Physically Based&#039;&#039;, you may wish to know how to recreate a real-life material in PBR form. What color should you use? What metalness value should it have?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortunately, reference libraries exist which can tell you how to recreate a given material in a PBR workflow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of Reference Color Palettes &amp;amp; libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Select the &#039;&#039;Godot&#039;&#039; Engine, with the Color Space as &#039;&#039;sRGB Linear&#039;&#039; and Color Representation as &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (Depending on what you are doing, you may need to convert the value into gamma-corrected sRGB space, which can be done [https://davengrace.com/dave/cspace/ here.] Enter the value on the 3rd row.)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Available on [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (video format, older)], or [https://gbar.gumroad.com/l/cbwkvo PDF (most up-to-date)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A very small library, but useful nonetheless.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A small collection of various materials.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Not so much a library in itself, but links out to other libraries. &#039;&#039;&#039;See the Color Charts section&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of PBR asset libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and .sbar (Substance Painter material) files.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uploading Materials ==&lt;br /&gt;
There are two different methods of creating PBR material assets:&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | The layout of the PBR material creation and editing interface.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 1 : Direct Upload a glTF File ===&lt;br /&gt;
The most convenient method to create an entirely new material is to directly upload a glTF file from your computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | PBR Upload in main build menu. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select a .GLB or a .GLTF file from your computer and Open it:&lt;br /&gt;
This will give the following window:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because it is the goal of a material to be an easily applicable exchangeable unit, all of the primitive properties that most users are familiar with have now become integrated into the material UI itself.  This includes Color Tint, Transparency and Emissive behavior.  Once you have adjusted these settings to desired values click “Save” to pay your upload fee and create your Material asset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Each individual texture used to compose the Material object is charged a separate upload fee. (ie. if you have 4 textures, you are charged 4 times.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 2 : Edit a Blank. Create PBR Materials without a glTF File ===&lt;br /&gt;
If you have the necessary textures to compose a PBR material but do not have a glTF file you will need to build a Material from inventory.  Make sure your textures are in the correct format, with the correct data in the proper channels.  This requires some understanding of how [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials work]].  Once you have that, upload your textures as you normally would.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | The PBR Materials UI in the Build Floater.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Find the &amp;quot;Materials&amp;quot; folder in your inventory, right click, and select &amp;quot;New Material&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Name your new material something appropriate (E.g. &amp;quot;Red Bricks&amp;quot; for a red brick wall, etc.)&lt;br /&gt;
* Right click on your new material, and select &amp;quot;Open&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Upload your PBR textures using the standard texture workflow (Usually, under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* In the material window, select the appropriate maps that you just uploaded in their respective slots.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a Blinn-Phong “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a Blinn-Phong “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Once done, verify the material parameters are correct (E.g. Base color tint, M/R factor, Emissive tint, etc.)&lt;br /&gt;
* Save your new material.&lt;br /&gt;
* EITHER: [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Drag and drop the material onto a rezzed prim]], OR edit the prim, click the &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; drop-down, select &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, and click &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot;, and select your new material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Create a test cube and select a face, switch it to be a PBR material.&lt;br /&gt;
* Select “Choose from Inventory”&lt;br /&gt;
* Instead of choosing something from your inventory, choose “Blank” and click “Ok”&lt;br /&gt;
* Choose “Edit Selected”,  this will open up the material creation UI.&lt;br /&gt;
* Choose your appropriate maps from your texture inventory and slot them into their matching locations.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a pre-PBR “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a pre-PBR “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Click “Save to Inventory”, this will bring up a prompt to name your new PBR material. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creating Color Variants ===&lt;br /&gt;
After you’ve uploaded your first Material for your project, if you’re a store owner who would like to release more than one color palette for your creation, as many clothing and furniture designers find it useful to do, &#039;&#039;&#039;it’s important to not upload a new glTF file for every single variant of your Material&#039;&#039;&#039;.  Most variant materials, only the base color will change.  The Occlusion, Roughness, Metalness, Emissive and Normal map texture slots will remain the same.  Since these maps have already been uploaded once, if we upload a second glTF File, they will be duplicated.  Having different copies of the same texture, with differing UUID’s means that they will clog up download bandwidth and video card memory (not to mention your inventory as well).  This is very bad for Second Life.  So, for this reason, it’s recommended that when you create texture variants, you upload the additional copies of the base-color texture separately.  Then open your newly uploaded material in edit mode, choose the Base Color texture, and change it out for one of your newly uploaded Base Color textures, and click “Save As”.  This will create a second copy of your material that uses all the correct texture maps without needlessly duplicating them and causing additional lag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip| You can also avoid uploading additional textures altogether by uploading a white color variant, then making use of the Base Color Tint parameter!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Double Sided Parameter : Uses and Dangers ==&lt;br /&gt;
“Double Sided” is a new property unique to Materials.  When “Double Sided” is checked, the surface upon which this material is placed will be drawn twice; once for the outward-facing portion of the surface, and a second time for the inward-facing side of the surface that is normally invisible without a double-sided material.  This option should only be used for very specific meshes that were designed to be used with double-sided materials, since placing materials with this parameter checked on normal objects will simply cause the viewer to draw it twice ( and thereby create additional viewer lag ) for no observable change.  It is &#039;&#039;&#039;very strongly recommended&#039;&#039;&#039; that this option be unchecked for any material that is to be distributed for general use.  Even more so if the “Modify” permission is revoked.  If you wish to distribute a version of a material that has “Double Sided” checked, please include a second copy of the material that has “Double Sided” unchecked as well, with an accompanying explanation to the next user as to why this was done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:&lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When designing mesh content for use with the double-sided material parameter, it is also &#039;&#039;very strongly recommended that you separate the triangles you intend to use the double-sided material upon into a separate mesh “face”&#039;&#039;, so as to not unintentionally render the portions of the mesh that already have triangles designed to represent the internal portion of the object a second time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recommended Application Settings ==&lt;br /&gt;
The glTF file format is widely adopted and many applications have export functionality for this type of file.&lt;br /&gt;
Below is a non-comprehensive list of some of the more popular applications that export glTF files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;The recommended HDRi for use in Second Life content creation is available at [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi this Github repository].&#039;&#039;&#039; This HDRi will closely match the lighting of objects under the PBR &amp;quot;Midday&amp;quot; environment preset.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|While every effort has been made to ensure the recommended HDRi matches SL as close as possible, you may need to adjust the &amp;quot;Environment Exposure&amp;quot; parameter in your editing program to get 1:1 results with SL. A common complaint due to this mismatch is the &amp;quot;blue sheen&amp;quot; seen on content when rendered in-world, but not in-editor.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Older Blender versions have bugs in their glTF export tools which make their output incompatible with Second Life. &#039;&#039;&#039;Use of Blender versions of 3.3 and above are highly recommended to avoid issues.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Blender and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. &#039;&#039;&#039;Please see [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ this tutorial].&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upon starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under: &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create your materials within Blender using Principled BSDF Shader Nodes and the glTF Settings node.  Export them according to the official &#039;&#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/en/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender Documentation.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life does not support BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy or Transmission parameters at this time.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For materials creation, 2 example .blend files are provided, one using separate Occlusion, Roughness and Metallic textures (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), and one that handles a pre-packed ORM map (&amp;quot;Short Form&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The below files are intended for use with Blender versions 3.3 and above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|While Substance Painter is generally considered to be stable, in some (rare) situations Substance may output a malformed glTF which will be rejected by the viewer. If this happens, import your materials into Blender, then export a glTF from Blender - this should be fixed in a future version of Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Substance and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. Please see [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM this tutorial].}}&lt;br /&gt;
When starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verify the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Document Resolution: 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Normal Map Format: OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Compute Tangents Per Fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Display Settings&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*{{code|Tonemapping - Function: ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting:&lt;br /&gt;
*{{code|Output Template: glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Size: Based on each Texture Set&#039;s size}}&lt;br /&gt;
*{{code|Padding: Dilation + default background color - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;does not support glTF output&#039;&#039;, unlike Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under preferences, verify the following &#039;&#039;&#039;Project&#039;&#039;&#039; settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you use a custom node to output a [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], this should also be set to Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Please follow the documentation provided in this [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|As of version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat is unable to produce a spec-compliant glTF file, and thus should not be used for Second Life. &#039;&#039;&#039;Use at your own risk - you &#039;&#039;will&#039;&#039; have issues!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glTF export has been implemented since 3DCoat version 2020 and is found in the &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer has no glTF output, however, it does generate the functional textures, though they do need to be edited and combined in photo editing software.&lt;br /&gt;
Export them by going to &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture Preset: Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  and ( if need be ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click “Export to Disk” and open the folder that the files were placed into.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo is the Base Color texture in this case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness get combined into the ORM map as per [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|this explanation.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel generates Direct3D Normal Maps. The green channel needs to be inverted as [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|per here.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk just added the ability to create glTF files using their new glTF Material and glTF Export functionalities as outlined in &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  All prior versions of Autodesk software do not have this functionality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
While [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] does not currently export directly to glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 This may be added in future]), materials created with this program are compatible with Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export your materials using the &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039; export preset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While Photoshop is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) may require you to change your PS settings to get consistent results. Please see [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ this article] for more information. (See the section titled &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternatively, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ this Reddit post] also gives a few options on how to achieve blending in the correct manner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While GIMP is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) in Second Life will make textures created in GIMP display their alphas correctly (GIMP defaults to linear alpha calculation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troubleshooting content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you upload a piece of PBR content which does not match your editor, the advice from Linden Lab is to &#039;&#039;&#039;STOP: File a JIRA. Do not attempt to &amp;quot;fix&amp;quot; the content.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, there are some troubleshooting steps which you can do yourself:&lt;br /&gt;
* Check that you are using the PBR Linden Midday preset (called &amp;quot;Midday&amp;quot;) &#039;&#039;not &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&#039;&#039;. Other environments may not match the reference HDRi, causing some visual differences. (This is intended behaviour, and content should be able to be viewed under any light correctly, but for troubleshooting purposes this may be required).&lt;br /&gt;
* Triple-check the settings used for your editor match the ones given [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|here]], including the reference HDRi. &#039;&#039;&#039;Any&#039;&#039;&#039; deviation from these settings may cause visual differences between your editor and in-world.&lt;br /&gt;
* Check your content against a glTF reference viewer; such as:&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the above steps fail, then please &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ file a JIRA.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A good JIRA will include:&lt;br /&gt;
* An LM to a location where the problem can be examined in-world.&lt;br /&gt;
* A copy of the glTF content, attached to the JIRA.&lt;br /&gt;
* Screenshots of the representation in-world, in a reference viewer, and in-editor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215827</id>
		<title>PBR Materials</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=PBR_Materials&amp;diff=1215827"/>
		<updated>2023-12-09T14:23:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Added In other languages menu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/en}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Work in Progress&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What is it and Why is it used? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The term “Physically Based Rendering” or “PBR” is a technical term that may need some defining for most people since its use is unique to composing images in computer software.  The term itself is an abbreviation for a collection of complex mathematical algorithms that attempt to accurately represent the ways that light reflects off and interacts with objects in the real world. In the real world, it is the behavior of light on a piece of metal that allows us, the observer, to recognize “that object is made of metal” without actually reaching out and touching it.  The way a metal reflects light differs from that of a polished plastic or some other material, and these differences have been quantified by science.  By mimicking real-world physics principles in the virtual world it allows for the creation of more immersive recognizable realistic spaces, but also it helps us relate to fantastical worlds a little better too.  While we may not be familiar with what a newly imagined creation is, a metal&#039;s inherent metal-ness and aged wood&#039;s inherent wood-ness remain constant, making it easier to intuitively understand what we are interacting with in a virtual environment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because tying the mathematics to simulate materials in virtual spaces to how they behave in the real-world makes things more immediately recognizable, PBR has become the foundation for creating imagined worlds over the last decade.  The metallic shine of exoskeletal armor in superhero movies is driven by a PBR workflow, as is the plastic sheen of toys or the glint of frozen ice in animated classics.  Now we are moving to bring this standardized quality to your home in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringing PBR to Second Life means updating the basic calculations of how light is represented and interacts with the world of Second Life.  The goal is to integrate these changes while minimally changing how everything that presently exists in Second Life (designed prior to the introduction of PBR) looks.  While the preservation of creative intent and the aesthetic appeal of items users have enjoyed for over two decades of Second Life is always a priority, Second Life is an ever-evolving platform, and to continue to do so, some changes are inevitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastly, while we are attempting to mimic real-world reflections and material properties, Second Life has to run on a wide variety of devices, so some shortcuts have to be made.  Reflections are not mirror-perfect, as has often been a long-standing hope and request from Residents.  While the addition of a reflection system does bring dreams of distortion free mirrors for our avatars in Second Life closer to reality, unfortunately, due to the calculation requirements of doing perfect reflections, mirrors are sadly still, for the moment, not practical. Please see the note in the [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section below]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Residents? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | The lamp in this screenshot uses [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (Classic SL Materials), and was created before PBR&#039;s integration into SL; and demonstrates some of the visual differences to existing content. The environment used for the screenshot is the viewer&#039;s default Midday preset (Note that the PBR viewer has a new Midday preset).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changes to Existing Content ===&lt;br /&gt;
The largest change by far is the addition of an environmental reflection system to Second Life.  For most existing items, this change shouldn’t have a drastic immediately observable impact.  A few things in your inventory that you already own may appear more reflective with the new graphics configuration and those reflections should feel more realistic and immersive with your current environment.  As a general rule: the “shinier” an object was before, the more environment reflections it will pick up and the more visual difference there will be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another notable change is the addition of [https://en.wikipedia.org/wiki/Tone_mapping tonemapping] to the viewer. Tonemapping is a way of representing an image with a higher native dynamic range than the display can support. Tonemapping is a de-facto requirement of PBR pipelines. This means that colors in Second Life will generally appear more saturated with less detail being lost in shadows and highlights. [https://modelviewer.dev/examples/color.html Click here for some additional reading on the subject.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tonemapping method used is called &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, and can be read about [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces here] and [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] content making use of the Specular parameters may look different if the items were never viewed under local lights, as the PBR viewer allows for the environment (sun &#039;&#039;and&#039;&#039; sky) to contribute to specular reflections. As such, if the object receives blue specular reflections from the sky, these reflections are tinted, and may look odd. This effect is the same as prior viewers, as if the object was lit by a blue local light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Removal of Advanced Lighting Model ( ALM ) Graphics Option ===&lt;br /&gt;
There have been changes to the &#039;&#039;&#039;Graphics &amp;gt; Advanced Settings...&#039;&#039;&#039; Preferences. The most notable of which is the removal of the “Atmospheric Shaders”, &amp;quot;Local lights&amp;quot; and “Advanced Lighting Model” options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those users on lower-end hardware who depended heavily upon those options to navigate Second Life with an acceptable framerate, we recommend the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Transparent Water: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Ambient Occlusion: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Shadows: None}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections: Disabled}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail: Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The {{code|Local Lights}} setting has been superceded by updates made to the &#039;&#039;&#039;World &amp;gt; Improve graphics speed...&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider options. Users on low-end hardware should ensure that their &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot; slider is set at an appropriate level for their hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Limited Advanced Graphics Options. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What does this mean for Creators? ==&lt;br /&gt;
=== Nomenclature changes ===&lt;br /&gt;
The PBR project represents a large step towards integrating standard rendering techniques used in the games industry. As such, the nomenclature of some items has changed, notably, what was once called &#039;&#039;&#039;[[:Category:Materials|Materials]]&#039;&#039;&#039; is now referred to as &#039;&#039;&#039;Blinn-Phong&#039;&#039;&#039;. This does not represent any changes to the underlying rendering techniques (beyond those mentioned above); and as such Blinn-Phong &#039;&#039;is not&#039;&#039; the same as PBR Spec/Gloss workflows, seen in some game engines such as Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importing PBR Materials from External Software: ===&lt;br /&gt;
For creators who work with external tools such as Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, or have used the Unreal or Godot game engines, the use of PBR texture sets should already be familiar.  In fact, some creators have been using tools that use PBR workflows to create content for Second Life and have then been forced to sacrifice visual quality to convert that information into Second Life’s existing Blinn-Phong materials system.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life is adopting the “Metallic/Roughness” PBR model, and in its ongoing commitment to using Open Source standards whenever it is practical to do so, the glTF 2.0 file format has been chosen as the upload format for PBR Material assets.  One of the primary goals of implementing PBR Materials is to have more continuity from content creation applications towards Second Life, and have more consistent content behavior once it’s inworld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using Imported Materials in Second Life ===&lt;br /&gt;
For people who build exclusively within Second Life, the addition of PBR also means that there will be a new [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] called “Material”.  These new Materials can be purchased on the Marketplace and are shareable like any other permitted object in Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PBR materials come as a bundle of textures.  These all travel as a single unit and are applied all at once.  If you wish to change tint, transparency, or other similar parameters of the Material you’ll need to modify the Material from the &amp;quot;Editing Material&amp;quot; floater. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Meshes uploaded after the PBR release will look slightly different (and more accurate to your editor of choice) due to a change in the way Second Life handles mesh assets (Previously, some data required for accurate tangent generation was discarded at upload time - this is no longer the case). This will mean that a PBR material applied to a mesh uploaded before PBR launched (28th November 2023) might look incorrect; a simple reupload of the mesh will solve this. &#039;&#039;&#039;This is not required, but recommended.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applying existing materials works similarly to existing textures. You have two means of doing so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drag and Drop ====&lt;br /&gt;
Simply drag and drop onto the face of a prim or a mesh.  For example, if you have a tiled floor material and you place it on a selected prim cube face that face will now look like a tile floor and reflect light like a tiled floor would with all the material qualities contained in the material.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Switch to PBR and select from Inventory ====&lt;br /&gt;
Alternatively, select a face on the prim or mesh you want to apply your material to and choose the “Blinn-Phong” drop-down and change it to “PBR Metallic Roughness”, then select “Choose an item from your inventory” and apply.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left| thumb | none | Menu drop-down demonstration.]][[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Dropdown as of v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Media on a prim will continue to work largely as it has done prior to PBR&#039;s launch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When using MOAP on a face with a PBR texture, it will function as if the media texture has an override to the &#039;&#039;&#039;Base Color&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Emissive&#039;&#039;&#039; maps. Note that the emissive map is overridden, however the emissive tint is not (so, to disable the emissive map you can set the emissive tint to black &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools &amp;amp; Tutorials ==&lt;br /&gt;
As the PBR system is new, it is expected that existing users may be confused at first on how everything works. As such, Linden Lab and some third parties have provided some tutorials and informational videos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
The above tutorials require knowledge and access to Adobe&#039;s Substance Painter (subscription based software). Below are some open source tools and links found Googling &#039;Blender&#039;, &#039;glTF&#039; (requiring Blender 3.3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Stand-In Textures and Outdated Viewers ==&lt;br /&gt;
It is worth mentioning that during the adoption period of a new system, a substantial portion of Second Life Residents view the world through third party viewers and mobile viewer solutions that will not have updated to be able to see the new content.  Anyone viewing a PBR Material on a viewer that cannot display it will see the “underlying” non-PBR texture.  By default, this is a pine box or a completely blank texture.  Those who wish their content to be viewable by as many people as possible, might consider creating a Diffuse texture ( with baked lighting, the kind that is easily generated with tools like Substance Painter&#039;s “Baked Lighting Filter” ) and applying it as a regular texture to the object they’re placing the PBR material on, prior to applying the PBR material.  While this is an extra step in content creation, and complicates things somewhat, if you wish for your content to be appreciated by all, it’s worth considering adding this extra step to your workflow.  People designing PBR materials for distribution and sale might also consider offering a “Diffuse Only fallback” texture to accompany the PBR material specifically for people who cannot see the PBR content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Understanding and Assisting the New Reflections System ==&lt;br /&gt;
Those creators that work at house-scale, or produce items that can be walked through, can gain additional control over the lighting in their creations by taking the time to fully understand the new toolkit that influences environmental reflections. There is a new type of volume that can be created and appended to object linksets specifically for scenes with these kinds of spaces.  These volumes define a custom area where reflections are calculated, overriding the default solution.  So-called “Reflection Probes” should be placed in a manner such that &#039;&#039;the fewest number of probes fills the largest amount of space possible with minimal overlap&#039;&#039;.  One probe per room is a good reference point for a general living space like a house.  If multiple probes exist in a given area they can cause visual artifacts and negatively impact performance  (also known as viewer lag).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Do not affix reflection probes to small creations such as furniture or decor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  Small items such as tables, chairs, musical instruments, candle sticks etc should use the reflection sample volume in the space in which they are placed.  They should not have one appended.  It is &#039;&#039;&#039;strongly&#039;&#039;&#039; recommended that any object that contains a reflection sample probe be left as “modify”, so the positioning of the probe can be adjusted or even removed by the owner of the item should they wish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Reflection probes &#039;&#039;&#039;are not&#039;&#039;&#039; intended for use with planar mirrors, and will look incorrect when being used to do so. Planar mirrors have been flagged for future work, but are not directly in the scope of the PBR project.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== When is it Recommended to Create a Reflection Probe? ==&lt;br /&gt;
Manually placed probes are good for cleaning up undesirable noise and lighting from automatically placed probes that may be visually disruptive or confusing.  If you look in the image of the room in a house, on the left hand side of it, you can see a blue tint on the floor, which is the reflected blue light from the sky.  The probe filling half the room blocks this, and when it is extended to completely fill the room and just slightly beyond the thickness of the walls, (lower copy of the image) the problem is solved.  The probe does not need to be a part of the linkset for the rest of the room in order to function; however, once you have them placed it’s possible to add them into linksets like any other prim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constructing a Reflection Sample Volume ( aka Reflection Probe ) ===&lt;br /&gt;
Start off in the Build Menu &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; by rezzing a basic prim. Under the &amp;lt;code&amp;gt;Features&amp;lt;/code&amp;gt; tab, at the bottom check the box labelled &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;:  Enabling this creates a Reflection Sampling Volume within the bounding box of the prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box / Sphere Drop-down&amp;lt;/code&amp;gt;: Choose whether you want this sample to project reflections within a box shaped volume or a spherical one.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamic&amp;lt;/code&amp;gt;: Allow skinned objects (e.g. Avatars, animesh, etc.) to be captured in the reflection.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt;: Affects how much objects within the volume are lit as if they have bounced light hitting them from faked indirect illumination. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt;: Sometimes, there will be a large obstruction in the center of the volume you wish to use as a reflection probe. For example, suppose that there is a large architectural supporting structure in the middle of the room, such as a column. If the probe gets placed internally inside this, it will reflect the internal surface of the column instead of the room in which it is placed.  Increasing Near Clip will make the sampling volume exclude objects n meters from the center so they don’t get included in the reflection. &#039;&#039;See [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] for more info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select an appropriate probe shape for your scene. For example, if you want to create a reflection probe that covers a room, select a &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; shape, or for other objects a &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; shape is recommended.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move the reflection probe and resize it as necessary to fit your desired purpose. For the room example, resize the box so the probe just touches the walls, ceiling and floor of the room.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naming your probes is also recommended, so other people ( or yourself later on ) will remember why there’s a large transparent prim in the middle of your build.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to come back and edit the reflection probe later on, enable both &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine-Tuning Reflection Sample Volumes ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Sample volumes do not react to prim parameter changes.  Options such as “Hollow” or “Taper” or “Shear” do not change how the sampling area behaves.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, it may be helpful to visualize &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; as the hollowing out of your reflection sample volume, but the hollow and near-clip are not in any way linked and doing so is purely a convenience.  Reflection probe sample volumes only respond to changes in scale and position; however, different probe volumes behave differently when resized.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and non-uniform scale.&lt;br /&gt;
Example: If I create a box reflection probe and scale it to 10m,30m,10m size, the full volume will be affected by the probe.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; Probes: These are affected by position and &#039;&#039;&#039;uniform&#039;&#039;&#039; scale only, otherwise the smallest dimension is used.&lt;br /&gt;
Example: If I create a spherical probe and scale it to 10m,30m, and 10m size , the probe will sample a 10 meter diameter spherical volume at the center of the probe.  However, a 30m,30m,30m sphere will create a sampling volume of a 30 meter diameter sphere.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | A diagram of how spherical probes function (or, don&#039;t function as you may expect) while non-uniformly-scaled.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; controls how ambient light (Found in your [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affects, or does not affect, the contents of the reflection probe, and the intensity of indirect lighting (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
This value is influenced by the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value found in the user&#039;s [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], wherein if the Ambiance value given in the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] is higher than the value defined by the probe itself, it inherits the ambiance value of the [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], or alternately if the ambiance value defined by the probe is higher, the probe&#039;s value is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 3 operation modes that are set with the &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; value, in tandem with above:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; will allow the Environment Ambient color to be applied at full intensity.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Greater than 0 AND Less than 1&#039;&#039;&#039; will blend the Environment Ambient color and probe irradiance (indirect lighting) in a ratio corresponding to the defined value (e.g. 0.5 is a 50/50 split).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 or above&#039;&#039;&#039; will block the Environment Ambient color from being applied within the probe volume and irradiance is applied at full intensity (or with a multiplier for values above 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 or above&#039;&#039;&#039; works the same as above, however only indirect lighting received from the sky will be multiplied to a value above 4. Local lights are clamped at 4.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Complex Reflection Probe placement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At times, you may wish to place a reflection probe in an area where the reflection probe types (Sphere or Box) do not conform to the shape of the area. For example, a Box probe in a loft room has a triangular shape, which results in &amp;quot;probe bleed&amp;quot; wherein the influence volume affects an area larger than what is needed, and thus bleeds out onto the exterior roof, which is undesirable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In these cases, you may need to place multiple probes in order to blend together the sample volumes to achieve the desired result. In the loft room example, it&#039;s best to start with 3 box probes, which cover the floor, and each side of the roof. Then, use an additional box probe as &amp;quot;fill&amp;quot; to cover the gap inbetween the 3 probes. The main fill probe may need to be rotated at an angle to get the most coverage possible. If it is not possible to fill the gap between the 3 probes with this fill probe, you may wish to add more box probes to act as &amp;quot;secondary fill&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, Sphere probes may be used to achieve the same result. Sphere probes have considerably softer blending than box probes, so this may give you the best results in severe bleed conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unsupported use-cases ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Do not attempt to do anything listed below. These uses are liable to either intentionally be disabled, or stop working in future updates.}}&lt;br /&gt;
You may be tempted to use reflection probes in the following ways, however these use-cases are either intentionally disabled or result in undefined behavior, and may work now but may not in future. &#039;&#039;&#039;You have been warned.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Under any circumstances, you should NOT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wear a reflection probe. This intentionally does not work. (Reflection probes are a property of the scene, not an individual object / avatar)&lt;br /&gt;
* Attach a reflection probe to a physics-enabled object, e.g. vehicles. This intentionally does not work. (As above, the reflection probes are part of the scene; not part of an individual object. Reflection probes by design do not update in real-time, thus the object would always have incorrect reflections anyway.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
PBR-defined values are measured by optical sensors and other capture tools and recorded in databases.  These parameters are then put into commercial software to be used by content creators.  Using software designed to create PBR content is always recommended; however, understanding how PBR materials are assembled can assist with editing and compiling them.  Having a direct understanding of what each individual color channel contributes is essential for editing PBR textures without relying upon some of the more advanced toolkits available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All PBR Values are listed from 0 to 1.0, though in an actual image, the values range from 0 - 255.&lt;br /&gt;
PBR Materials are composed of a set of four specifically designed textures; they are as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparency [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: This is the unlit color of the surface.  This differs from the “Diffuse” texture that Second Life uses.  Diffuse textures often include faked reflection and specular information as well as added Ambient Occlusion shadows.  Base Color textures do not get any of this added information.  For metals ( as defined by the metalness value ), Base Color also determines specular reflection color, whereas, in non-PBR systems, this is defined by the Specular texture and tint.  In certain PBR texturing applications, Base Color is sometimes also referred to as “Albedo”.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Alpha Channel, dictates the transparency of the entire material overall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Base color texture should be devoid of lighting information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
This texture is composed of 3 unrelated grayscale images stored in 3 different color channels of an RGB texture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion is lighting data, &#039;&#039;&#039;removing&#039;&#039;&#039; the need to bake down shadows on to the Base Color map. Note that &#039;&#039;white&#039;&#039; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) means no occlusion is applied, and &#039;&#039;black&#039;&#039; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applies full occlusion.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Roughness data ranges from 0 to 1.0, but the actual range of physical surfaces ranges from approximately 0.05 to 0.985.  No surface is perfectly smooth or completely rough.  The rougher a surface is the less mirror-like it behaves.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Metalness values are mostly black or white.  Either the material is a conductive metal like copper, or it’s a non-metal like fabric.  0.0 is Non-Metallic, 1.0 is Metallic.  There are almost no materials with gray metalness values.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;The alpha channel is ignored, as per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|The Occlusion map &#039;&#039;&#039;is not&#039;&#039;&#039; controlled by the &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; toggle in the Advanced Graphics Settings. &#039;&#039;&#039;The Occlusion map is &#039;&#039;always&#039;&#039; enabled.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
This determines the amount and the color of unlit (ignores ambient light conditions) areas of your material. When giving an object a white emissive map, the object will act as if the Blinn-Phong &amp;quot;Fullbright&amp;quot; option was checked. This map is useful for items which are expected to emit light, e.g. a table lamp, where the lamp shade would appear to glow when the lamp is turned on. If you wish to toggle the lamp on and off, it&#039;s recommended to change the Emissive Tint value to black (functionally disabling the emissive map, thus turning the lamp off), and then changing the tint back to your desired color to turn the lamp back on. Leaving the Emissive slot empty is recommended when it’s unused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that glow (The postprocessing effect), is controlled by a separate parameter in the build floater and is intentionally not part of the PBR material window. Glow is modulated by the emissive map, so black areas of an object&#039;s emissive map will not glow, similar to how Blinn-Phong emissive maps and glow work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
The normal maps generated by your baking application / normal map generation toolkit should be compatible with Second Life in most cases.  The most common pitfall is using normal maps generated with “inverted” Green channels, such as those that are used for Direct3D and Unreal Engine.  Normal texture data redirects light in a different direction based on the vectors indicated by the color, so if the green channel is backward, it’ll seem to be “pointing the wrong way”.  To phrase the problem a different way, all the things that should be bumps look like dents, and vice versa.  If this occurs, double check that your settings aren’t for Direct3D and try re-generating it.  Also, taking it into image editing software and inverting the green channel only sometimes is a sufficient fix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal map tangent spaces are an extremely technical subject that most users need not be concerned with as most modern applications default to the correct setting.  However, if your normal maps look drastically different inside Second Life, compared to your source application, and you’ve already confirmed it’s not an inverted green channel, then checking which tangent space settings are being used is the next step.  PBR Normals use Mikkelsen Tangent Space. (Often abbreviated MikkT)  If you are unsure what this means, use similar workflows and settings for Second Life PBR as those that are generally recommended for the Godot 4 game engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the blue channel of a normal map is only allowed to contain values above 0.5 to a max of 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per the [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 specification], the alpha channel is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Material Reference Libraries ==&lt;br /&gt;
As PBR is &#039;&#039;Physically Based&#039;&#039;, you may wish to know how to recreate a real-life material in PBR form. What color should you use? What metalness value should it have?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortunately, reference libraries exist which can tell you how to recreate a given material in a PBR workflow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of Reference Color Palettes &amp;amp; libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Select the &#039;&#039;Godot&#039;&#039; Engine, with the Color Space as &#039;&#039;sRGB Linear&#039;&#039; and Color Representation as &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (Depending on what you are doing, you may need to convert the value into gamma-corrected sRGB space, which can be done [https://davengrace.com/dave/cspace/ here.] Enter the value on the 3rd row.)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Available on [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (video format, older)], or [https://gbar.gumroad.com/l/cbwkvo PDF (most up-to-date)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A very small library, but useful nonetheless.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** A small collection of various materials.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Not so much a library in itself, but links out to other libraries. &#039;&#039;&#039;See the Color Charts section&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List of PBR asset libraries ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and .sbar (Substance Painter material) files.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Provides CC0 licensed HDRi, Metal-Rough materials and models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uploading Materials ==&lt;br /&gt;
There are two different methods of creating PBR material assets:&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | The layout of the PBR material creation and editing interface.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 1 : Direct Upload a glTF File ===&lt;br /&gt;
The most convenient method to create an entirely new material is to directly upload a glTF file from your computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | PBR Upload in main build menu. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select a .GLB or a .GLTF file from your computer and Open it:&lt;br /&gt;
This will give the following window:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because it is the goal of a material to be an easily applicable exchangeable unit, all of the primitive properties that most users are familiar with have now become integrated into the material UI itself.  This includes Color Tint, Transparency and Emissive behavior.  Once you have adjusted these settings to desired values click “Save” to pay your upload fee and create your Material asset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Each individual texture used to compose the Material object is charged a separate upload fee. (ie. if you have 4 textures, you are charged 4 times.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Method 2 : Edit a Blank. Create PBR Materials without a glTF File ===&lt;br /&gt;
If you have the necessary textures to compose a PBR material but do not have a glTF file you will need to build a Material from inventory.  Make sure your textures are in the correct format, with the correct data in the proper channels.  This requires some understanding of how [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials work]].  Once you have that, upload your textures as you normally would.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | The PBR Materials UI in the Build Floater.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Find the &amp;quot;Materials&amp;quot; folder in your inventory, right click, and select &amp;quot;New Material&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Name your new material something appropriate (E.g. &amp;quot;Red Bricks&amp;quot; for a red brick wall, etc.)&lt;br /&gt;
* Right click on your new material, and select &amp;quot;Open&amp;quot; from the context menu.&lt;br /&gt;
* Upload your PBR textures using the standard texture workflow (Usually, under &amp;lt;code&amp;gt;Build &amp;gt; Upload &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* In the material window, select the appropriate maps that you just uploaded in their respective slots.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a Blinn-Phong “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a Blinn-Phong “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Once done, verify the material parameters are correct (E.g. Base color tint, M/R factor, Emissive tint, etc.)&lt;br /&gt;
* Save your new material.&lt;br /&gt;
* EITHER: [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Drag and drop the material onto a rezzed prim]], OR edit the prim, click the &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; drop-down, select &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, and click &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot;, and select your new material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Create a test cube and select a face, switch it to be a PBR material.&lt;br /&gt;
* Select “Choose from Inventory”&lt;br /&gt;
* Instead of choosing something from your inventory, choose “Blank” and click “Ok”&lt;br /&gt;
* Choose “Edit Selected”,  this will open up the material creation UI.&lt;br /&gt;
* Choose your appropriate maps from your texture inventory and slot them into their matching locations.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|While there may be a temptation to try and place a pre-PBR “Diffuse” texture into the “Base Color” slot and a pre-PBR “Specular&amp;quot; into the “Metallic/Roughness” slot, doing so will not produce desirable results.  However, trying this won’t generate any warnings as there is no way to check that you’ve put the right texture type into the inputs, and the material will save and be applicable to objects.  &#039;&#039;&#039;Unfortunately, what will be created is not a functional PBR material.  Please do not do this.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Click “Save to Inventory”, this will bring up a prompt to name your new PBR material. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creating Color Variants ===&lt;br /&gt;
After you’ve uploaded your first Material for your project, if you’re a store owner who would like to release more than one color palette for your creation, as many clothing and furniture designers find it useful to do, &#039;&#039;&#039;it’s important to not upload a new glTF file for every single variant of your Material&#039;&#039;&#039;.  Most variant materials, only the base color will change.  The Occlusion, Roughness, Metalness, Emissive and Normal map texture slots will remain the same.  Since these maps have already been uploaded once, if we upload a second glTF File, they will be duplicated.  Having different copies of the same texture, with differing UUID’s means that they will clog up download bandwidth and video card memory (not to mention your inventory as well).  This is very bad for Second Life.  So, for this reason, it’s recommended that when you create texture variants, you upload the additional copies of the base-color texture separately.  Then open your newly uploaded material in edit mode, choose the Base Color texture, and change it out for one of your newly uploaded Base Color textures, and click “Save As”.  This will create a second copy of your material that uses all the correct texture maps without needlessly duplicating them and causing additional lag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip| You can also avoid uploading additional textures altogether by uploading a white color variant, then making use of the Base Color Tint parameter!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Double Sided Parameter : Uses and Dangers ==&lt;br /&gt;
“Double Sided” is a new property unique to Materials.  When “Double Sided” is checked, the surface upon which this material is placed will be drawn twice; once for the outward-facing portion of the surface, and a second time for the inward-facing side of the surface that is normally invisible without a double-sided material.  This option should only be used for very specific meshes that were designed to be used with double-sided materials, since placing materials with this parameter checked on normal objects will simply cause the viewer to draw it twice ( and thereby create additional viewer lag ) for no observable change.  It is &#039;&#039;&#039;very strongly recommended&#039;&#039;&#039; that this option be unchecked for any material that is to be distributed for general use.  Even more so if the “Modify” permission is revoked.  If you wish to distribute a version of a material that has “Double Sided” checked, please include a second copy of the material that has “Double Sided” unchecked as well, with an accompanying explanation to the next user as to why this was done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:&lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When designing mesh content for use with the double-sided material parameter, it is also &#039;&#039;very strongly recommended that you separate the triangles you intend to use the double-sided material upon into a separate mesh “face”&#039;&#039;, so as to not unintentionally render the portions of the mesh that already have triangles designed to represent the internal portion of the object a second time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recommended Application Settings ==&lt;br /&gt;
The glTF file format is widely adopted and many applications have export functionality for this type of file.&lt;br /&gt;
Below is a non-comprehensive list of some of the more popular applications that export glTF files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;The recommended HDRi for use in Second Life content creation is available at [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi this Github repository].&#039;&#039;&#039; This HDRi will closely match the lighting of objects under the PBR &amp;quot;Midday&amp;quot; environment preset.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|While every effort has been made to ensure the recommended HDRi matches SL as close as possible, you may need to adjust the &amp;quot;Environment Exposure&amp;quot; parameter in your editing program to get 1:1 results with SL. A common complaint due to this mismatch is the &amp;quot;blue sheen&amp;quot; seen on content when rendered in-world, but not in-editor.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Older Blender versions have bugs in their glTF export tools which make their output incompatible with Second Life. &#039;&#039;&#039;Use of Blender versions of 3.3 and above are highly recommended to avoid issues.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Blender and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. &#039;&#039;&#039;Please see [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ this tutorial].&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upon starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under: &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create your materials within Blender using Principled BSDF Shader Nodes and the glTF Settings node.  Export them according to the official &#039;&#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/en/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender Documentation.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life does not support BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy or Transmission parameters at this time.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For materials creation, 2 example .blend files are provided, one using separate Occlusion, Roughness and Metallic textures (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), and one that handles a pre-packed ORM map (&amp;quot;Short Form&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The below files are intended for use with Blender versions 3.3 and above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|While Substance Painter is generally considered to be stable, in some (rare) situations Substance may output a malformed glTF which will be rejected by the viewer. If this happens, import your materials into Blender, then export a glTF from Blender - this should be fixed in a future version of Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Please ensure that you correctly set up an HDRi in your viewport, as otherwise the rendering in Substance and in SL will not match. Please see [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|here for a reference HDRi]]. Please see [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM this tutorial].}}&lt;br /&gt;
When starting your project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verify the following settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Document Resolution: 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Normal Map Format: OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Compute Tangents Per Fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Display Settings&amp;quot;:&lt;br /&gt;
*{{code|Tonemapping - Function: ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting:&lt;br /&gt;
*{{code|Output Template: glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Size: Based on each Texture Set&#039;s size}}&lt;br /&gt;
*{{code|Padding: Dilation + default background color - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;does not support glTF output&#039;&#039;, unlike Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under preferences, verify the following &#039;&#039;&#039;Project&#039;&#039;&#039; settings:&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When exporting (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you use a custom node to output a [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], this should also be set to Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Please follow the documentation provided in this [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|As of version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat is unable to produce a spec-compliant glTF file, and thus should not be used for Second Life. &#039;&#039;&#039;Use at your own risk - you &#039;&#039;will&#039;&#039; have issues!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glTF export has been implemented since 3DCoat version 2020 and is found in the &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer has no glTF output, however, it does generate the functional textures, though they do need to be edited and combined in photo editing software.&lt;br /&gt;
Export them by going to &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture Preset: Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  and ( if need be ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click “Export to Disk” and open the folder that the files were placed into.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo is the Base Color texture in this case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness get combined into the ORM map as per [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|this explanation.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel generates Direct3D Normal Maps. The green channel needs to be inverted as [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|per here.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk just added the ability to create glTF files using their new glTF Material and glTF Export functionalities as outlined in &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  All prior versions of Autodesk software do not have this functionality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
While [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] does not currently export directly to glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 This may be added in future]), materials created with this program are compatible with Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export your materials using the &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039; export preset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upload to Second Life using [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While Photoshop is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) may require you to change your PS settings to get consistent results. Please see [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ this article] for more information. (See the section titled &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternatively, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ this Reddit post] also gives a few options on how to achieve blending in the correct manner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;While GIMP is not officially a PBR authoring tool&#039;&#039;&#039;, the changes to Alpha Blending (changing into Linear space from sRGB) in Second Life will make textures created in GIMP display their alphas correctly (GIMP defaults to linear alpha calculation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troubleshooting content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you upload a piece of PBR content which does not match your editor, the advice from Linden Lab is to &#039;&#039;&#039;STOP: File a JIRA. Do not attempt to &amp;quot;fix&amp;quot; the content.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That said, there are some troubleshooting steps which you can do yourself:&lt;br /&gt;
* Check that you are using the PBR Linden Midday preset (called &amp;quot;Midday&amp;quot;) &#039;&#039;not &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&#039;&#039;. Other environments may not match the reference HDRi, causing some visual differences. (This is intended behaviour, and content should be able to be viewed under any light correctly, but for troubleshooting purposes this may be required).&lt;br /&gt;
* Triple-check the settings used for your editor match the ones given [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|here]], including the reference HDRi. &#039;&#039;&#039;Any&#039;&#039;&#039; deviation from these settings may cause visual differences between your editor and in-world.&lt;br /&gt;
* Check your content against a glTF reference viewer; such as:&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the above steps fail, then please &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ file a JIRA.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A good JIRA will include:&lt;br /&gt;
* An LM to a location where the problem can be examined in-world.&lt;br /&gt;
* A copy of the glTF content, attached to the JIRA.&lt;br /&gt;
* Screenshots of the representation in-world, in a reference viewer, and in-editor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215826</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215826"/>
		<updated>2023-12-09T13:56:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Tutorials&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils &amp;amp; Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens pour des outils open source et des tutoriels vidéo trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://materialmaker.org Material Maker software]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://aiaicapta.in/gltf-packer/ glTF Packer]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures, vous devez payer 4 fois.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215824</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215824"/>
		<updated>2023-12-09T13:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Added warnings about application usage without a reference HDRi, added links to HDRi tutorials.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures, vous devez payer 4 fois.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre viewport, car sinon le rendu dans Blender et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. &#039;&#039;&#039;Veuillez consulter [https://www.polygonartists.com/hdri-environment-maps-in-blender/ ce tutoriel].&#039;&#039;&#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Veuillez vous assurer que vous avez correctement configuré un HDRi dans votre fenêtre de visualisation, sinon le rendu dans Substance et dans SL ne correspondra pas. Veuillez consulter [[PBR Materials#Recommended_Application_Settings|ici pour un HDRi de référence]]. Veuillez consulter [http://y2u.be/6goXJ2CJzaM ce tutoriel].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215823</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215823"/>
		<updated>2023-12-09T13:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Method 1 : Direct Upload a glTF File&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sonde de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Chaque texture individuelle utilisée pour composer l&#039;objet matériel est facturée séparément. (par exemple, si vous avez 4 textures, vous devez payer 4 fois.)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215821</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215821"/>
		<updated>2023-12-09T13:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Constructing a Reflection Sample Volume ( aka Reflection Probe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne. Si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à n mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215820</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215820"/>
		<updated>2023-12-09T13:30:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Fix for the translation of probe in French&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sondes de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sondes placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sonde remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sonde ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215819</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215819"/>
		<updated>2023-12-09T13:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Using Imported Materials in Second Life&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot;. [[File:Editing_Material.jpg|top|100px|Material Editing]] &amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215818</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215818"/>
		<updated>2023-12-09T13:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Using Imported Materials in Second Life&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215817</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215817"/>
		<updated>2023-12-09T13:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Switch to PBR and select from Inventory&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215816</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215816"/>
		<updated>2023-12-09T13:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Switch to PBR and select from Inventory&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215815</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215815"/>
		<updated>2023-12-09T13:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Switch to PBR and select from Inventory&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png |left | thumb | none | Démonstration du menu déroulant.]]&lt;br /&gt;
[[File:Material_Dropdown.jpg|thumb|none|Menu déroulant à partir de v7.0.1.689]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215800</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215800"/>
		<updated>2023-12-09T13:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Tutorials&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers proposent des tutoriels et des vidéos d&#039;information :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tutoriels ci-dessus requièrent une connaissance et un accès à Substance Painter d&#039;Adobe (logiciel sur abonnement chez Adobe ou à l&#039;achat sur Steam). Voici quelques liens trouvés sur Google en tapant &amp;quot;Blender&amp;quot;, &amp;quot;glTF&amp;quot; ( nécessite Blender 3.3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/KTPdNUGwIGc glTF Blender Tutorial]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://youtu.be/p7OPRoT6FkY Exporting glTF Alpha Textures]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215799</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215799"/>
		<updated>2023-12-09T12:59:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Minor tweaks.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vous utilisez le préréglage PBR Linden Midday (appelé &amp;quot;Midday&amp;quot;) et &amp;quot;non &amp;quot;Midday (Legacy)&amp;quot;&amp;quot;. D&#039;autres environnements peuvent ne pas correspondre au HDRi de référence, ce qui entraîne des différences visuelles. (Il s&#039;agit d&#039;un comportement intentionnel, et le contenu devrait pouvoir être visualisé correctement sous n&#039;importe quel éclairage, mais à des fins de résolution de problèmes, cela peut s&#039;avérer nécessaire).&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]], y compris le HDRi de référence. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215798</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215798"/>
		<updated>2023-12-09T12:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add link to JIRA.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]]. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;[https://jira.secondlife.com/ déposer un JIRA]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215797</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215797"/>
		<updated>2023-12-09T12:48:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add a Troubleshooting Content section to address common complaints&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que tous les efforts aient été faits pour que le HDRi recommandé corresponde le plus possible à SL, il se peut que vous deviez ajuster le paramètre &amp;quot;Exposition de l&#039;environnement&amp;quot; dans votre programme d&#039;édition pour obtenir des résultats 1:1 avec SL. Une plainte courante due à ce décalage est le &amp;quot;reflet bleu&amp;quot; observé sur le contenu lors du rendu dans le monde, mais pas dans l&#039;éditeur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution des problèmes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous chargez un contenu PBR qui ne correspond pas à votre éditeur, le conseil de Linden Lab est &#039;&#039;&#039;d’arrêter : Remplissez un JIRA. N&#039;essayez pas de &amp;quot;réparer&amp;quot; le contenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il existe des mesures de correction que vous pouvez prendre vous-même :&lt;br /&gt;
* Vérifiez que les paramètres utilisés pour votre éditeur correspondent à ceux indiqués [[PBR_Materials#Recommended_Application_Settings|ici]]. &#039;&#039;&#039;Tout&#039;&#039;&#039; écart par rapport à ces paramètres peut entraîner des différences visuelles entre votre éditeur et le monde virtuel.&lt;br /&gt;
* Vérifier votre contenu par rapport à une visionneuse de référence glTF, par exemple :&lt;br /&gt;
** [https://modelviewer.dev/editor/ Modelviewer.dev]&lt;br /&gt;
** [https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ Khronos Sample Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les étapes ci-dessus échouent, veuillez &#039;&#039;&#039;déposer un JIRA&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bon JIRA comprendra :&lt;br /&gt;
* Un repère vers un lieu où le problème peut être vérifié dans le monde.&lt;br /&gt;
* Une copie du contenu glTF, jointe au JIRA.&lt;br /&gt;
* Des captures d&#039;écran de la simulation dans le monde, dans une visionneuse de référence et dans l&#039;éditeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215795</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215795"/>
		<updated>2023-12-08T23:42:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Using Imported Materials in Second Life&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau [[LlGetInventoryType|Inventory Type]] appelé &amp;quot;Matériau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; peuvent être achetés sur la place du marché et échangés comme n&#039;importe quelle autre objet autorisé dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures. Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires du matériau, vous devez modifier Matériau dans la fenêtre &amp;quot;Editing Material&amp;quot; [[File:Editing_Material.jpg|left|100px|Material Editing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes. Vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh. Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé avec toutes les qualités matérielles contenues dans le matériau.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Fonctionnalité de Glisser/Déposer.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215794</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215794"/>
		<updated>2023-12-08T23:26:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Importing PBR Materials from External Software&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont donc ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn-Phong existant de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu une fois qu&#039;il est placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215793</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215793"/>
		<updated>2023-12-08T23:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Removal of Advanced Lighting Model ( ALM ) Graphics Option&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options &#039;&#039;&#039;Graphiques &amp;gt; Paramètres avancés&#039;&#039;&#039; ont également été modifiées. Le changement le plus notable est la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur &#039;&#039;&#039;Monde &amp;gt; Improve graphics speed... &amp;gt; Graphics settings&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Quality &amp;amp; Speed&amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215792</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215792"/>
		<updated>2023-12-08T23:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Changes to Existing Content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant les paramètres Spéculaire peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215791</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215791"/>
		<updated>2023-12-08T23:05:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: →‎Nomenclature changes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé [[:Category:Materials|Matériaux]] est maintenant appelé &#039;&#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215790</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215790"/>
		<updated>2023-12-08T23:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Changement concernant le contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter. Le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées avec moins de détails perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (&#039;&#039;&#039;aka&#039;&#039;&#039; &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215789</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215789"/>
		<updated>2023-12-08T22:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (aka &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( aka Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (aka Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215788</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215788"/>
		<updated>2023-12-08T22:48:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible la façon dont tout ce qui existe actuellement dans Second Life (conçu avant l&#039;introduction du PBR) s&#039;affiche. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215787</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215787"/>
		<updated>2023-12-08T22:42:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Amend Substance Designer settings.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215786</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215786"/>
		<updated>2023-12-08T22:39:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Minor corrections and QoL improvements.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les éléments des mesh (auparavant, des données nécessaires pour une génération précise des tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Boîtes&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sondes &amp;lt;code&amp;gt;Sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle &#039;&#039;&#039;uniforme&#039;&#039;&#039;, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement (ou du fonctionnement que vous n&#039;avez pas prévu) des sondes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215785</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215785"/>
		<updated>2023-12-08T20:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Minor tweaks&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Permet de capturer dans le reflet des objets skinnés (par exemple des avatars, des animesh, etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets. Voir [[PBR_Materials#Fine-Tuning_Reflection_Sample_Volumes|&amp;quot;Fine-Tuning Reflection Sample Volumes&amp;quot;]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215784</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215784"/>
		<updated>2023-12-08T20:51:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Formatting tweak.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Force l&#039;échantillonneur de reflets à mettre à jour celui-ci plus fréquemment.  Ajoute également la possibilité de capturer des avatars dans les reflets.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de l&#039;utilisateur, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215783</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215783"/>
		<updated>2023-12-08T20:43:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Fix some Substance setting names. Add info regarding Reflection Probe Ambiance. Formatting tweaks.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt; :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Liste déroulante boîte / sphère&amp;lt;/code&amp;gt; : Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Dynamique&amp;lt;/code&amp;gt; : Force l&#039;échantillonneur de reflets à mettre à jour celui-ci plus fréquemment.  Ajoute également la possibilité de capturer des avatars dans les reflets.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance&amp;lt;/code&amp;gt; : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Near Clip&amp;lt;/code&amp;gt; : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;lt;code&amp;gt;near clip&amp;lt;/code&amp;gt; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; contrôle la façon dont la lumière ambiante (trouvée dans votre [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]]) affecte, ou n&#039;affecte pas, le contenu de la sonde de réflexion, et l&#039;intensité de l&#039;éclairage indirect (AKA Irradiance).&lt;br /&gt;
Cette valeur est influencée par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la Sonde de Réflexion&amp;lt;/code&amp;gt; trouvée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] de la visionneuse, où si la valeur d&#039;Ambiance donnée dans le [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]] est plus élevée que la valeur définie par la sonde elle-même, elle hérite de la valeur d&#039;ambiance de la [[Environmental_Enhancement_Project#EEP_Settings_Objects|environment preset]], ou bien si la valeur d&#039;ambiance définie par la sonde est supérieure, c&#039;est la valeur de la sonde qui est utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois modes de fonctionnement qui sont définis par la valeur &amp;lt;code&amp;gt;Ambiance de la sonde de réflexion&amp;lt;/code&amp;gt;, en tandem avec ce qui précède :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; permet d&#039;appliquer la couleur ambiante de l&#039;environnement à pleine intensité.&lt;br /&gt;
* Une valeur supérieure à 0 et inférieure à 1 mélange la couleur de l&#039;environnement ambiant et l&#039;irradiance de la sonde (éclairage indirect) dans un rapport correspondant à la valeur définie (par exemple, 0,5 correspond à une répartition 50/50).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 ou plus&#039;&#039;&#039; bloque l&#039;application de la couleur ambiante de l&#039;environnement dans le volume de la sonde et l&#039;irradiance est appliquée à pleine intensité (ou avec un multiplicateur pour les valeurs supérieures à 1).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 ou plus&#039;&#039;&#039; fonctionne de la même manière que ci-dessus, mais seuls les éclairages indirects reçus du ciel seront multipliés à une valeur supérieure à 4. Les lumières locales sont bloquées à 4,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il est préférable de commencer par trois sondes en boîte, qui couvrent le sol et chaque côté du toit. Ensuite, utilisez une sonde supplémentaire comme &amp;quot;remplissage&amp;quot; pour couvrir l&#039;espace entre les 3 sondes. Il peut être nécessaire de faire pivoter la sonde de remplissage principale afin d&#039;obtenir la couverture la plus large possible. S&#039;il n&#039;est pas possible de combler l&#039;espace entre les 3 sondes avec cette sonde de remplissage, vous pouvez ajouter d&#039;autres sondes en caisson pour servir de &amp;quot;remplissage secondaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples of the above here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes en forme de boîte, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Utility - Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215774</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215774"/>
		<updated>2023-12-07T21:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Fix an oops.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (28 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reflection Probe :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* Liste déroulante boîte / sphère: Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* Dynamique : Force l&#039;échantillonneur de reflets à mettre à jour celui-ci plus fréquemment.  Ajoute également la possibilité de capturer des avatars dans les reflets.&lt;br /&gt;
* Ambiance : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée.&lt;br /&gt;
* Near Clip : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;quot;near clip&amp;quot; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il peut être nécessaire de placer 2 sondes de type boîte supplémentaires (tournées de manière à s&#039;aligner sur l&#039;inclinaison du toit) pour couvrir l&#039;extérieur du toit afin de mélanger la sonde intérieure avec la zone extérieure du toit. Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes de type &amp;quot;boîte&amp;quot;, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: sRGB IEC61966-2.1}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215773</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215773"/>
		<updated>2023-12-07T21:27:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add notes on complex probe placements.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (29 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reflection Probe :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* Liste déroulante boîte / sphère: Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* Dynamique : Force l&#039;échantillonneur de reflets à mettre à jour celui-ci plus fréquemment.  Ajoute également la possibilité de capturer des avatars dans les reflets.&lt;br /&gt;
* Ambiance : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée.&lt;br /&gt;
* Near Clip : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;quot;near clip&amp;quot; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placement de sondes de réflexion complexes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut arriver que vous souhaitiez placer une sonde de réflexion dans une zone où les types de sonde de réflexion (sphère ou boîte) ne sont pas adaptés à la forme de la zone. Par exemple, une sonde Box placée dans un grenier a une forme triangulaire, ce qui entraîne un &amp;quot;débordement de la sonde&amp;quot; : le volume d&#039;influence affecte une zone plus grande que nécessaire et déborde donc sur le toit extérieur, ce qui n&#039;est pas souhaitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il peut être nécessaire de placer plusieurs sondes afin de mélanger les volumes d&#039;échantillons pour obtenir le résultat souhaité. Dans l&#039;exemple de la chambre du loft, il peut être nécessaire de placer 2 sondes de type boîte supplémentaires (tournées de manière à s&#039;aligner sur l&#039;inclinaison du toit) pour couvrir l&#039;extérieur du toit afin de mélanger la sonde intérieure avec la zone extérieure du toit. Il est également possible d&#039;utiliser des sondes sphériques pour obtenir le même résultat. Les sondes sphériques ont un mélange beaucoup plus doux que les sondes de type &amp;quot;boîte&amp;quot;, ce qui permet d&#039;obtenir les meilleurs résultats dans des conditions de débordement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TODO: Put photo examples here!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Ne tentez pas de faire ce qui est listé ci-dessous. Ces utilisations sont susceptibles d&#039;être désactivées volontairement ou de cesser de fonctionner lors de futures mises à jour. }}&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: sRGB IEC61966-2.1}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215772</id>
		<title>Les matériaux PBR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Les_mat%C3%A9riaux_PBR&amp;diff=1215772"/>
		<updated>2023-12-07T21:17:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laurent Bechir: Add PBR launch date. Make clearer how probe volumes do not react to prim parameter changes.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{multi-lang|1=PBR_Materials|2=/fr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Physically Based Rendering&#039;&#039;&#039; [&#039;&#039;Travail en cours&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:glTF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que c&#039;est et pourquoi est-ce utilisé ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme &amp;quot;Physically Based Rendering&amp;quot; ou &amp;quot;PBR&amp;quot; est un terme technique qui peut nécessiter une définition pour la plupart des gens, car son utilisation est propre à la composition d&#039;images dans les logiciels informatiques. Le terme lui-même est une abréviation pour un ensemble d&#039;algorithmes mathématiques complexes qui tentent de représenter avec précision la façon dont la lumière se reflète et interagit avec les objets dans le monde réel. Dans le monde réel, c&#039;est le comportement de la lumière sur un morceau de métal qui nous permet, en tant qu&#039;observateur, de reconnaître que &amp;quot;cet objet est en métal&amp;quot; sans avoir à le toucher.  La façon dont un métal réfléchit la lumière diffère de celle d&#039;un plastique poli ou d&#039;un autre matériau, et ces différences ont été quantifiées par la science. En imitant les principes de la physique du monde réel dans le monde virtuel, il est possible de créer des espaces réalistes reconnaissables et plus immersifs, mais cela nous aide également à mieux appréhender les mondes fantastiques.  Même si nous ne savons pas ce qu&#039;est une création nouvellement imaginée, l&#039;aspect métallique inhérent au métal et l&#039;aspect bois vieilli inhérent au bois restent constants, ce qui facilite la compréhension intuitive de ce avec quoi nous interagissons dans un environnement virtuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que le fait de lier les mathématiques pour simuler des matériaux dans des espaces virtuels à la façon dont ils se comportent dans le monde réel rend les choses plus immédiatement reconnaissables, le PBR est devenue la base de la création de mondes imaginaires au cours de la dernière décennie. La brillance métallique des armures exosquelettiques dans les films de super-héros est produite par un flux de travail PBR, tout comme la brillance du plastique des jouets ou le scintillement de la glace dans les classiques de l&#039;animation. Aujourd&#039;hui, nous nous apprêtons à apporter cette qualité normalisée au sein même de Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;introduction du PBR dans Second Life implique la mise à jour des calculs de base sur la façon dont la lumière est représentée et interagit avec le monde de Second Life. L&#039;objectif est d&#039;intégrer ces changements tout en modifiant le moins possible tout ce qui existe actuellement dans Second Life et qui a été conçu avant l&#039;introduction du PBR. Bien que la préservation de l&#039;intention créative et de l&#039;attrait esthétique des objets que les utilisateurs apprécient depuis plus de deux décennies dans Second Life soit toujours une priorité, Second Life est une plateforme en constante évolution et, pour continuer dans cette voie, certains changements sont inévitables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, bien que nous essayions de reproduire les réflexions et les propriétés des matériaux du monde réel, Second Life doit fonctionner sur une grande variété d&#039;appareils, ce qui oblige à prendre des raccourcis. Les reflets ne sont pas parfaits, comme l&#039;ont souvent espéré et demandé depuis longtemps les résidents. Si l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion nous rapproche des rêves de miroirs sans distorsion pour nos avatars dans Second Life, les miroirs ne sont malheureusement pas encore, pour l&#039;instant, réalisables en raison des calculs nécessaires à la réalisation de réflexions parfaites. Veuillez consulter la note dans la [[#Understanding_and_Assisting_the_New_Reflections_System|section ci-dessous]] pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les résidents ? ==&lt;br /&gt;
[[File:PrePostPBR.png | thumb | right | La lampe sur cette capture d&#039;écran utilise Blinn-Phong (matériaux SL classiques), et a été créée avant l&#039;intégration de PBR dans SL ; elle montre certaines des différences visuelles par rapport au contenu existant. L&#039;environnement utilisé pour la capture d&#039;écran est le préréglage par défaut de la visionneuse pour Midi (notez que la visionneuse PBR dispose d&#039;un nouveau préréglage pour Midi).&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
=== Modification du contenu existant ===&lt;br /&gt;
Le changement le plus important est de loin l&#039;ajout d&#039;un système de réflexion environnemental à Second Life.  Pour la plupart des objets existants, ce changement ne devrait pas avoir d&#039;impact drastique et immédiatement observable. Certains objets déjà présents dans votre inventaire peuvent apparaître plus réfléchissants avec la nouvelle configuration graphique, et ces reflets devraient être plus réalistes et immersifs dans votre environnement actuel. En règle générale, plus un objet était &amp;quot;brillant&amp;quot; auparavant, plus il captera les reflets de l&#039;environnement et plus la différence visuelle sera importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre changement notable est l&#039;ajout de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mappage_ton_local Mappage ton local] à la visionneuse. Le mappage des tons est un moyen de représenter une image avec une gamme dynamique native plus élevée que celle que l&#039;écran peut supporter - le mappage des tons est une exigence de facto des pipelines PBR. Cela signifie que les couleurs dans Second Life apparaîtront généralement plus saturées et que moins de détails seront perdus dans les ombres et les hautes lumières.&lt;br /&gt;
[https://modelviewer.dev/examples/color.html Cliquez ici pour obtenir des informations complémentaires sur le sujet.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé de mappage des tons utilisé s&#039;appelle &#039;&#039;&#039;Academy Color Encoding System (AKA. &amp;quot;ACES&amp;quot;)&#039;&#039;&#039;, et peut être étudié [https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces ici] et [https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#devices/shield-hdr-dev-guide/hdr-dev-guide-nvidia-shield.htm là].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu de [[PBR_Materials#Nomenclature_changes|Blinn-Phong]] utilisant le paramètre Specular Tint peut sembler différent si les objets n&#039;ont jamais été vus sous un éclairage local, car la visionneuse PBR permet à l&#039;environnement (soleil &#039;&#039;et&#039;&#039; ciel) de contribuer aux reflets spéculaires. Ainsi, si l&#039;objet reçoit des réflexions spéculaires bleues du ciel, ces réflexions sont teintées et peuvent sembler bizarres. Cet effet est le même que dans les visionneuses précédentes, comme si l&#039;objet était éclairé par une lumière locale bleue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suppression de l&#039;option graphique du mode d&#039;éclairage avancé (ALM) ===&lt;br /&gt;
Les options graphiques {{code|Paramètres avancés}} ont également été modifiées, le changement le plus notable étant la suppression des options &amp;quot;Shaders atmosphériques&amp;quot;, &amp;quot;Éclairage local&amp;quot; et &amp;quot;Éclairage avancé&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de machines bas de gamme qui dépendent fortement de ces options pour naviguer dans Second Life avec un taux de rafraîchissement acceptable, nous recommandons les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Eau transparente : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Occulusion ambiante : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Ombres : Aucunes}}&lt;br /&gt;
*{{code|Screen Space Reflections : Désactivée}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Detail : Static Only}}&lt;br /&gt;
*{{code|Reflection Coverage: Manual only}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le paramètre {{code|Éclairage local}} a été remplacé par des mises à jour des options du curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot;. Ainsi, les utilisateurs de matériel bas de gamme doivent s&#039;assurer que le curseur graphique &amp;quot; Qualité et vitesse &amp;quot; est réglé à un niveau approprié pour leur matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRLowEndGraphicsSettingText.png | thumb | none| Paramètres graphiques avancés réduits. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que cela signifie pour les créateurs ? ==&lt;br /&gt;
=== Changements de nomenclature ===&lt;br /&gt;
Le projet PBR représente un grand pas vers l&#039;intégration des techniques de rendu standard utilisées dans l&#039;industrie des jeux. De ce fait, la nomenclature de certains éléments a changé, par exemple, ce qui était appelé &#039;&#039; Matériaux &#039;&#039; est maintenant appelé &#039;&#039; Blinn-Phong &#039;&#039;. Cela ne représente aucune modification des techniques de rendu sous-jacentes (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) ; et en tant que tel, Blinn-Phong &amp;quot;n&#039;est pas&amp;quot; identique aux flux de travail PBR Spec/Gloss, vus dans certains moteurs de jeu tels que Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importation de matériaux PBR à partir d&#039;un logiciel externe : ===&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent avec des outils externes tels que Blender, Adobe Substance Painter, Cinema4D, 3D-Coat, ou qui ont utilisé les moteurs de jeu Unreal ou Godot, devraient déjà connaître l&#039;utilisation des jeux de textures PBR. En fait, certains créateurs ont utilisé des outils qui utilisent des flux de travail PBR pour créer du contenu pour Second Life et ont ensuite été contraints de sacrifier la qualité visuelle pour convertir ces informations dans le système de matériaux Blinn/Phong existant de Second Life. Second Life adopte le modèle PBR &amp;quot;Metallic / Roughness&amp;quot; et, dans le cadre de son engagement permanent à utiliser des normes Open Source chaque fois que cela est possible, le format de fichier glTF 2.0 a été choisi comme format de téléchargement pour les matériaux PBR. L&#039;un des principaux objectifs de la mise en œuvre des matériaux PBR est d&#039;assurer une plus grande continuité entre les applications de création de contenu et Second Life, et d&#039;obtenir un comportement plus cohérent du contenu, une fois qu&#039;il est prêt à être placé dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des matériaux importés dans Second Life ===&lt;br /&gt;
Pour les personnes qui construisent exclusivement dans Second Life, l&#039;ajout de PBR signifie également qu&#039;il y aura un nouveau type d&#039;article d&#039;inventaire appelé &amp;quot;Matérieau&amp;quot;.  Ces nouveaux &amp;quot;matériaux&amp;quot; sont également achetables sur le marché et échangeables comme n&#039;importe quelle autre texture dans Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR se présentent sous la forme d&#039;un paquet de textures et de paramètres de primitives, tels que la teinte de la face et la couleur spéculaire.  Ils se présentent comme une seule entité et sont appliqués en une seule fois. Pour modifier la teinte, la transparence ou d&#039;autres paramètres similaires qui étaient auparavant directement accessibles, vous devez modifier l&#039;élément &amp;quot;Matériau&amp;quot; concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Les mesh chargés après la publication du PBR auront un aspect légèrement différent (et plus précis dans l&#039;éditeur de votre choix) en raison d&#039;un changement dans la manière dont Second Life gère les tangentes des mesh (auparavant, les tangentes étaient supprimées au moment du chargement - ce n&#039;est plus le cas). Cela signifie qu&#039;un matériau PBR appliqué à un mesh chargé avant le lancement du PBR (29 Novembre 2023) peut paraître incorrect; un simple rechargement du mesh résoudra le problème. &#039;&#039;&#039;Ce n&#039;est pas obligatoire, mais recommandé.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;application de matériaux existants fonctionne de la même manière que les textures existantes ; vous disposez de deux moyens pour ce faire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Glisser-déposer ====&lt;br /&gt;
Il suffit de glisser-déposer sur la face d&#039;une prim ou d&#039;un mesh.  Par exemple, si vous avez un matériau de sol carrelé et que vous le placez sur un cube, la face de ce cube ressemblera désormais à un sol carrelé et réfléchira la lumière comme le ferait un sol carrelé ; comme si la face plate du cube avait toutes les aspérités d&#039;une surface carrelée.&lt;br /&gt;
[[File:DragAndDrop_Mat_Wiki.png | thumb | none | Drag and Drop Functionality.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer à PBR et sélectionner à partir de l&#039;inventaire ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez également sélectionner une face du prim ou du mesh auquel vous souhaitez appliquer votre matériau puis choisir le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot; et le changer en &amp;quot;PBR Metallic Roughness&amp;quot;, puis sélectionner &amp;quot; Choisir un élément de votre inventaire &amp;quot; et l&#039;appliquer.&lt;br /&gt;
[[File:PBRSelectorV3.png | thumb | none | Menu drop-down demonstration.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media-on-a-Prim ===&lt;br /&gt;
Les médias sur les primitives continueront à largement fonctionner de la même façon qu&#039;avant le lancement du PBR. Lors de l&#039;utilisation d&#039;un MOAP sur la face d&#039;une primitive avec une texture PBR, il fonctionnera comme si la texture du média avait la priorité sur les couches &#039;&#039;&#039;Couleur de base&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Émissive&#039;&#039;&#039;. Notez que la couche Émissive est ignorée, mais que la couleur de celle-ci ne l&#039;est pas (donc, pour désactiver la couche émissive, vous pouvez mettre la couleur émissive en noir &amp;lt;0,0,0&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutoriels ==&lt;br /&gt;
Comme le système PBR est nouveau, on s&#039;attend à ce que les utilisateurs existants ne sachent pas très bien comment tout cela fonctionne. C&#039;est pourquoi Linden Lab et des tiers ont créé des tutoriels, que l&#039;on peut trouver ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=JtjGf06B8ZA Second Life University - PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=BJ1eRTlWDYk Second Life University - How to create PBR Materials]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/pbrguide Allegorithmic (Adobe) PBR Guide]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textures PBR et visionneuses obsolètes ==&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que pendant la période d&#039;adoption d&#039;un nouveau système, une grande partie des résidents de Second Life voient le monde par l&#039;intermédiaire de visionneuses tierces et de solutions de visionnage mobiles qui n&#039;auront pas été mises à jour pour être en mesure de voir le nouveau contenu. Toute personne visualisant un matériau PBR sur une visionneuse qui ne peut pas l&#039;afficher verra la texture non PBR &amp;quot;sous-jacente&amp;quot;. Par défaut, il s&#039;agit d&#039;une boîte en pin ou d&#039;une texture complètement vierge.  Ceux qui souhaitent que leur contenu soit visible par le plus grand nombre de personnes possible pourraient envisager de créer une texture Diffuse (avec un éclairage créé, le genre qui est facilement généré avec des outils comme le &amp;quot;Baked Lighting Filter&amp;quot; de Substance Painter) et de l&#039;appliquer comme une simple texture à l&#039;objet sur lequel ils placent le matériau PBR, avant d&#039;appliquer le matériau PBR. Bien qu&#039;il s&#039;agisse d&#039;une étape supplémentaire dans la création de contenu et que cela complique quelque peu les choses, si vous souhaitez que votre contenu soit apprécié de tous, cela vaut la peine d&#039;envisager d&#039;ajouter cette étape supplémentaire à votre flux de travail. Les personnes qui conçoivent des matériaux PBR destinés à la distribution et à la vente pourraient également envisager de proposer une texture &amp;quot;Diffuse de secours&amp;quot; pour accompagner le matériau PBR, spécifiquement pour les personnes qui ne peuvent pas voir le contenu PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprendre et aider le nouveau système de réflexion ==&lt;br /&gt;
Les créateurs qui travaillent à l&#039;échelle d&#039;une maison ou qui produisent des objets que l&#039;on peut traverser peuvent mieux contrôler l&#039;éclairage dans leurs créations en prenant le temps de bien comprendre le nouvel ensemble d&#039;outils qui influencent les réflections de l&#039;environnement. Il existe un nouveau type de volume qui peut être créé et ajouté aux ensembles d&#039;objets liés spécifiquement pour les scènes comportant ce type d&#039;espaces.  Ces volumes définissent une zone personnalisée dans laquelle les réflexions sont calculées, en remplacement de la configuration par défaut. Les &amp;quot; sphères de réflexion &amp;quot; doivent être placées de manière à ce que &amp;quot; le plus petit nombre de sphères remplisse le plus grand espace possible avec un minimum de chevauchement &amp;quot;. Une sphère par pièce est un bon point de référence pour un espace de vie général tel qu&#039;une maison. Si plusieurs sphères sont présentes dans une zone donnée, elles peuvent provoquer des artefacts visuels et avoir un impact négatif sur les performances (également connu sous le nom de &amp;quot;viewer lag&amp;quot; ou &amp;quot;retard de visualisation&amp;quot;).  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne fixez pas les sphères de réflexion à de petites créations telles que des meubles ou des objets décoratifs.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Les petits objets tels que les tables, les chaises, les instruments de musique, les bâtons de bougie, etc. doivent utiliser la réflexion du volume de la pièce dans laquelle ils sont placés. Ils ne devraient pas en avoir un ajouté.  Il est &amp;quot;vivement&amp;quot; recommandé de laisser &amp;quot; modifiable &amp;quot; tout objet contenant une sphère de réflexion, de manière à ce que le propriétaire de l&#039;objet puisse ajuster le positionnement de la sphère ou même l&#039;enlever s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|Les sphères de réflexion ne sont pas conçues pour être utilisées avec des miroirs planaires, et leur aspect sera incorrect si elles sont utilisées à cette fin. Les miroirs planaires ont été mentionnés comme devant faire l&#039;objet de futurs travaux, mais ils ne font pas directement partie du champ d&#039;application du projet PBR.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This image has been removed from public view as it is factually incorrect; as it references the blue tint on the floor as originating from the ocean, and not the sky. Note that the public project viewer currently also has a bug wherein the sky contribution on objects is too powerful; this has since been fixed however a public build containing the fix is yet to be released. [[File:ProblePlacementDemo_v.png | right | A visual demonstration of how manual probes interact with the surrounding environment and enhance it.]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quand est-il recommandé de créer une sphère de réflexion ? ==&lt;br /&gt;
Les sphères placées manuellement permettent d&#039;éliminer les parasites et les éclairages indésirables des sphères placées automatiquement, qui peuvent perturber ou troubler l&#039;image. Si vous regardez l&#039;image de la pièce d&#039;une maison, sur le côté gauche, vous pouvez voir une teinte bleue sur le sol, qui correspond à la lumière bleue réfléchie par le ciel. La sphère remplissant la moitié de la pièce bloque ce phénomène, et lorsqu&#039;elle est étendue pour remplir complètement la pièce en dépassant légèrement l&#039;épaisseur des murs, (copie de l&#039;image ci-dessous) le problème est résolu. La sphère ne doit pas nécessairement faire partie de l&#039;ensemble d’objets liés du reste de la pièce pour fonctionner ; cependant, une fois qu&#039;elle est placée, il est possible de l&#039;ajouter à l&#039;ensemble d’objets liés comme n&#039;importe quelle autre primitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction d&#039;un volume de réflexion ( AKA Sphère de réflexion ) ===&lt;br /&gt;
Commencer par la fenêtre Construire &#039;&#039;(Ctrl+3)&#039;&#039; en rezzant une primitive de base. Sous l&#039;onglet &amp;lt;code&amp;gt;Attributs&amp;lt;/code&amp;gt;, en bas, cochez la case intitulée &amp;lt;code&amp;gt;Reflection Probe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[File:ProbeUI.jpg | thumb | none | Manual Probe Creation UI.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reflection Probe :  L&#039;activation de cette option crée un volume d&#039;échantillonnage par réflexion dans la boîte de délimitation de la prim.&lt;br /&gt;
* Liste déroulante boîte / sphère: Choisissez si vous souhaitez que cet échantillonneur projette des reflets dans un volume en forme de boîte ou dans un volume sphérique.&lt;br /&gt;
* Dynamique : Force l&#039;échantillonneur de reflets à mettre à jour celui-ci plus fréquemment.  Ajoute également la possibilité de capturer des avatars dans les reflets.&lt;br /&gt;
* Ambiance : Affecte le niveau d&#039;éclairage des objets situés dans le volume, comme s&#039;ils étaient frappés par une lumière réfléchie provenant d&#039;une illumination indirecte simulée.&lt;br /&gt;
* Near Clip : Parfois, il y a un obstacle important au centre du volume que vous souhaitez utiliser comme source de reflets. Supposons, par exemple, qu&#039;il y ait une grande structure architecturale au milieu de la pièce, telle qu&#039;une colonne; si la source est placée à l&#039;intérieur de la colonne, elle reflétera la surface interne de la colonne au lieu de la pièce dans laquelle elle est placée. En augmentant Near Clip, le volume d&#039;échantillonnage exclut les objets situés à N mètres du centre afin qu&#039;ils ne soient pas inclus dans les reflets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visionneuse affichera alors un message vous avertissant que cette opération rendra la prim invisible et fantôme, et qu&#039;elle changera de forme. Cliquez sur &amp;lt;code&amp;gt;Ok&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez une forme de probe appropriée à votre scène. Par exemple, si vous voulez créer une source de reflets qui couvre une pièce, sélectionnez une forme &amp;lt;code&amp;gt;Box&amp;lt;/code&amp;gt;, ou pour d&#039;autres objets une forme &amp;lt;code&amp;gt;Sphere&amp;lt;/code&amp;gt; est recommandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez la source de réflexion et redimensionnez-la si nécessaire pour qu&#039;elle corresponde à l&#039;usage que vous souhaitez en faire. Pour l&#039;exemple de la pièce, redimensionnez la boîte de manière à ce qu&#039;elle touche juste les murs, le plafond et le sol de la pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également recommandé de donner un nom à vos probes, afin que les autres personnes (ou vous-même plus tard) se souviennent de la raison pour laquelle il y a une grande primitive transparente au milieu de votre construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez revenir et modifier le volume de réflexion ultérieurement, activez les deux options suivantes &amp;lt;code&amp;gt;Show Reflection Probe Volumes&amp;lt;/code&amp;gt; et &amp;lt;code&amp;gt;Select Reflection Probes&amp;lt;/code&amp;gt; dans &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajustement des volumes d&#039;échantillons de réflexion ===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les volumes d&#039;échantillons ne réagissent pas aux changements de paramètres de la primitive. Les options telles que &amp;quot;Creux&amp;quot;, « Biseautage&amp;quot; ou « Inclinaison&amp;quot; ne modifient pas le comportement de la zone d&#039;échantillonnage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il peut cependant être utile de visualiser le &amp;quot;near clip&amp;quot; comme le creusement du volume de l&#039;échantillon de réflexion, mais le creux et le near clip ne sont en aucun cas liés et il s&#039;agit là d&#039;une simple commodité. Les volumes du reflection probe ne réagissent qu&#039;aux changements d&#039;échelle et de position ; cependant, les différents volumes du reflection probe se comportent différemment lorsqu&#039;ils sont redimensionnés.&lt;br /&gt;
* Box Probes : Elles sont affectées par la position et l&#039;échelle non uniforme.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un reflection probe dans une boîte et que je la mets à l&#039;échelle (10 m, 30 m, 10 m), le volume entier sera affecté par le probe.&lt;br /&gt;
* Sphere Probes : Elles ne sont affectées que par la position et l&#039;échelle uniforme, sinon la plus petite dimension est utilisée.&lt;br /&gt;
Exemple : Si je crée un probe sphérique et que je le dimensionne à 10m, 30m et 10m, le probe échantillonnera un volume sphérique de 10 mètres de diamètre au centre de la sonde.  En revanche, une sphère de 30 m, 30 m et 30 m créera un volume d&#039;échantillonnage d&#039;une sphère de 30 mètres de diamètre.&lt;br /&gt;
[[File:SphereProbeErrror.jpg | thumb | none | Schéma du fonctionnement des probes sphériques lorsque leur échelle n&#039;est pas uniforme.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cas d&#039;utilisation non pris en charge ===&lt;br /&gt;
Vous pouvez être tenté d&#039;utiliser les sondes de réflexion de la manière suivante, mais ces cas d&#039;utilisation sont soit intentionnellement désactivés, soit entraînent un comportement non garanti, et peuvent fonctionner aujourd&#039;hui, mais pas dans le futur. &#039;&#039;&#039;Vous avez été prévenu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En aucune circonstance, vous ne devez :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Porter une sonde de réflexion. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Les sondes de réflexion sont une propriété de la scène, pas un objet ou un avatar individuel).&lt;br /&gt;
* Attachez une sonde de réflexion à un objet physique, par exemple un véhicule. Cela ne fonctionne pas à dessein. (Comme ci-dessus, les sondes de réflexion font partie de la scène et non d&#039;un objet individuel. De par leur conception, les sondes de réflexion ne sont pas mises à jour en temps réel, si bien que l&#039;objet aurait toujours des réflexions incorrectes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PBR Material Composition ==&lt;br /&gt;
Les valeurs définies par le PBR sont mesurées par des capteurs optiques et d&#039;autres outils de capture et enregistrées dans des bases de données. Ces paramètres sont ensuite intégrés dans un logiciel commercial à l&#039;usage des créateurs de contenu. Il est toujours recommandé d&#039;utiliser un logiciel conçu pour créer du contenu PBR ; cependant, comprendre comment les documents PBR sont assemblés peut aider à les éditer et à les compiler. Une compréhension directe de la contribution de chaque canal de couleur est essentielle pour éditer les textures PBR sans avoir recours à certains des outils les plus avancés disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les valeurs PBR sont comprises entre 0 et 1,0, bien que dans une image réelle, les valeurs soient comprises entre 0 et 255.&lt;br /&gt;
Les matériaux PBR sont composés d&#039;un ensemble de quatre textures spécifiques, qui sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Color [ RGB ] + Transparence [ A ]===&lt;br /&gt;
[RGB]: Il s&#039;agit de la couleur non éclairée de la surface.  Elle diffère de la texture &amp;quot;Diffuse&amp;quot; utilisée dans Second Life.  Les textures diffuses comprennent souvent des informations de réflexion et de spécularité simulées, ainsi que des ombres d&#039;occlusion ambiante ajoutées. Les textures de couleur de base ne bénéficient d&#039;aucune de ces informations supplémentaires. Pour les métaux (définis par la valeur de métallicité (&amp;quot;metalness&amp;quot;)), la couleur de base détermine également la couleur de réflexion spéculaire, alors que, dans les systèmes non-PBR, cette couleur est définie par la texture et la teinte spéculaires. Dans certaines applications de texturation PBR, la couleur de base est parfois également appelée &amp;quot; Albedo &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[ A ]: Le canal Alpha détermine la transparence de l&#039;ensemble du matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La texture de la couleur de base doit être dépourvue d&#039;informations sur l&#039;éclairage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Occlusion [R] / Roughness [G] / Metalness [B]===&lt;br /&gt;
Cette texture est composée de 3 images en niveaux de gris sans rapport entre elles, stockées dans 3 canaux de couleur différents d&#039;une texture RVB.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[R]: (Ambient) Occlusion est une donnée d&#039;éclairage, &#039;&#039;&#039;supprimant&#039;&#039;&#039; la nécessité d&#039;incorporer les ombres à la couche de couleur de base. Notez que &amp;quot;blanc&amp;quot; (&amp;lt;1,1,1&amp;gt;) signifie qu&#039;aucune occlusion n&#039;est appliquée, et que &amp;quot;noir&amp;quot; (&amp;lt;0,0,0&amp;gt;) applique une occlusion totale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[G]: Les données relatives à la rugosité (Roughness) vont de 0 à 1,0, mais la plage réelle des surfaces physiques va d&#039;environ 0,05 à 0,985.  Aucune surface n&#039;est parfaitement lisse ou complètement rugueuse.  Plus une surface est rugueuse, moins elle se comporte comme un miroir.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[B]: Les valeurs de métallicité (Metalness) sont essentiellement noires ou blanches.  Soit le matériau est un métal conducteur comme le cuivre, soit il s&#039;agit d&#039;un non-métal comme le tissu.  0,0 correspond à un matériau non métallique, 1,0 à un matériau métallique.  Il n&#039;y a pratiquement pas de matériaux avec des valeurs de métallicité grises.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Le canal alpha est ignoré, conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Enote|La carte d&#039;occlusion (Occlusion map) &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; contrôlée par l&#039;option &amp;quot;Screen Space Ambient Occlusion&amp;quot; dans les paramètres graphiques avancés. &#039;&#039;&#039;La carte d&#039;occlusion est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; activée.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emissive [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Cela détermine la quantité et la couleur des zones non éclairées (ignorant les conditions de lumière ambiante) de votre matériau. Si vous donnez à un objet une couche émissive blanche, l&#039;objet se comportera comme si l&#039;option &amp;quot;Lumineux&amp;quot; de Blinn-Phong était cochée. Cette couche est utile pour les objets qui sont censés émettre de la lumière, par exemple une lampe de table, dont l&#039;abat-jour semble briller lorsque la lampe est allumée. Si vous souhaitez allumer et éteindre la lampe, il est recommandé de changer la valeur de la teinte émissive en noir (ce qui désactive la couche émissive et éteint donc la lampe), puis de changer la teinte pour la couleur souhaitée afin de rallumer la lampe. Il est recommandé de laisser l&#039;emplacement Emissive vide lorsqu&#039;il n&#039;est pas utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que l&#039;éclat (l&#039;effet de post-traitement) est contrôlé par un paramètre séparé dans le flotteur de construction et ne fait intentionnellement pas partie de la fenêtre de matériau PBR. L&#039;éclat est modulé par la couche d&#039;émissivité, de sorte que les zones noires de la couche d&#039;émissivité d&#039;un objet ne brillent pas de la même manière que les couches d&#039;émissivité de Blinn-Phong ou que le rayonnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal [ RGB ]===&lt;br /&gt;
Les couches normales générées par votre application de création d&#039;images et votre boîte à outils de génération de couches normales devraient être compatibles avec Second Life dans la plupart des cas.  L&#039;écueil le plus courant est l&#039;utilisation de couches normales générées avec des canaux verts &amp;quot;inversés&amp;quot;, tels que ceux utilisés pour Direct3D et Unreal Engine. Les données de texture normales redirigent la lumière dans une direction différente en fonction des vecteurs indiqués par la couleur, de sorte que si le canal vert est inversé, il semblera &amp;quot;pointer dans la mauvaise direction&amp;quot;. Pour formuler le problème autrement, toutes les choses qui devraient être des bosses ressemblent à des creux, et vice versa. Si c&#039;est le cas, vérifiez que vos paramètres ne sont pas ceux de Direct3D et essayez de le re-générer. De même, l&#039;utilisation d&#039;un logiciel de retouche d&#039;images et l&#039;inversion du canal vert, uniquement dans certains cas, constituent une solution suffisante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces tangents des couches normales sont un sujet extrêmement technique dont la plupart des utilisateurs n&#039;ont pas besoin de se préoccuper, car la plupart des applications modernes utilisent par défaut les paramètres corrects. Cependant, si vos couches normales semblent radicalement différentes dans Second Life, par rapport à votre application source, et que vous avez déjà confirmé qu&#039;il ne s&#039;agit pas d&#039;un canal vert inversé, l&#039;étape suivante consiste à vérifier quels sont les paramètres de l&#039;espace tangent utilisés. Les normales PBR utilisent l&#039;espace tangent de Mikkelsen (Souvent abrégé MikkT). Si vous n&#039;êtes pas sûr de ce que cela signifie, utilisez pour le PBR de Second Life des flux de travail et des paramètres similaires à ceux qui sont généralement recommandés pour le moteur de jeu Godot 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal bleu d&#039;une couche normale ne peut contenir que des valeurs supérieures à 0,5 jusqu&#039;à un maximum de 1 (255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément aux [https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#additional-textures glTF 2.0 spécifications], le canal alpha est ignoré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothèques de référence des matériaux ==&lt;br /&gt;
Comme PBR est &#039;&#039;Basé sur la physique&#039;&#039;, vous voudrez peut-être savoir comment recréer un matériau réel sous forme de PBR. Quelle couleur utiliser ? Quelle valeur de métallisation doit-il avoir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, il existe des bibliothèques de référence qui peuvent vous indiquer comment recréer un matériau donné dans un flux de travail PBR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des palettes de couleurs de référence et des bibliothèques ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://physicallybased.info/ Physically Based]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sélectionnez le moteur &#039;&#039;Godot&#039;&#039;, avec l&#039;espace couleur &#039;&#039;sRGB (Linear))&#039;&#039; et la représentation des couleurs &#039;&#039;0-1&#039;&#039; (selon ce que vous faites, vous devrez peut-être convertir la valeur en espace sRGB corrigé en fonction du gamma, ce qui peut être fait [https://davengrace.com/dave/cspace/ ici.] Saisissez la valeur sur la 3ème ligne).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ Grzegorz Baran Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Disponible sur [https://www.youtube.com/watch?v=TcTh-1X2FsQ YouTube (format vidéo, plus ancien)], ou [https://gbaran.gumroad.com/l/rjthlk PDF (plus à jour)].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dontnod Entertainment Library]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une très petite bibliothèque, mais néanmoins utile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://docs.studio-397.com/developers-guide/general-reference/pbr-an-introduction-authoring-guide Studio 397]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Une petite collection de matériaux divers.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Polycount Wiki]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Il ne s&#039;agit pas vraiment d&#039;une bibliothèque en soi, mais de liens vers d&#039;autres bibliothèques. &#039;&#039;&#039;Voir la section Nuanciers&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
=== Liste de bibliothèques de ressources PBR ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://ambientcg.com/ ambientCG]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des fichiers .sbar (matériaux Substance Painter).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[https://polyhaven.com/ Poly Haven]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Propose des HDRi sous licence CC0, des matériaux Metal-Rough et des modèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement de matériaux ==&lt;br /&gt;
Il existe deux méthodes différentes pour créer des ressources matérielles PBR :&lt;br /&gt;
[[File:PBRMatMenu.jpg | thumb | right | Présentation de l&#039;interface de création et de modification des matériaux PBR.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 1 : Chargement direct d&#039;un fichier glTF ===&lt;br /&gt;
La méthode la plus pratique pour créer un matériau entièrement nouveau consiste à télécharger directement un fichier glTF depuis votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est accessible via &amp;lt;code&amp;gt;Construire &amp;gt; Charger &amp;gt; Material&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[File:PBRBuildMenu.jpg | thumb | none | Chargement PBR dans le menu principal de construction. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez un fichier .GLB ou .GLTF sur votre ordinateur et ouvrez-le :&lt;br /&gt;
La fenêtre suivante s&#039;affichera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif d&#039;un matériau étant d&#039;être une unité facilement échangeable, toutes les propriétés des primitives avec lesquelles la plupart des utilisateurs sont familiers sont désormais intégrées dans l&#039;interface utilisateur du matériau lui-même. Il s&#039;agit de la teinte, de la transparence et du comportement émissif.  Une fois que vous avez ajusté ces paramètres aux valeurs souhaitées, cliquez sur &amp;quot;Enregistrer&amp;quot; pour payer les frais de téléchargement et créer votre ressource matérielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Méthode 2 : Modifier un fichier vierge. Créer des matériaux PBR sans fichier glTF ===&lt;br /&gt;
Si vous disposez des textures nécessaires pour composer un matériau PBR mais que vous n&#039;avez pas de fichier glTF, vous devrez créer un matériau à partir de l&#039;inventaire. Assurez-vous que vos textures sont au bon format, avec les bonnes données dans les bons canaux.  Cela nécessite une certaine compréhension du [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition:|PBR materials fonctionnement des matériaux]].  Une fois que vous l&#039;avez fait, chargez vos textures comme vous le feriez normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:PBRMenuUI.jpg | thumb | none | L&#039;interface utilisateur des matériaux PBR dans le flotteur de construction.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trouvez le dossier &amp;quot;Materials&amp;quot; dans votre inventaire, faites un clic droit et sélectionnez &amp;quot;New Material&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Donnez à votre nouveau matériau un nom approprié (par exemple, &amp;quot; Briques rouges &amp;quot; pour un mur de briques rouges, etc.)&lt;br /&gt;
* Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre nouveau matériau et sélectionnez &amp;quot;Ouvrir&amp;quot; dans le menu contextuel.&lt;br /&gt;
* Téléchargez vos textures PBR à l&#039;aide du flux de travail standard (en général, sous &amp;lt;code&amp;gt;Construction &amp;gt; Charger &amp;gt; Image&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* Dans la fenêtre du matériel, sélectionnez les couches appropriées que vous venez de charger dans leurs emplacements respectifs.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture Blinn-Phong &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture Blinn-Phong &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés.  Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets.  &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Une fois cela fait, vérifiez que les paramètres du matériau sont corrects (par exemple, la teinte de la couleur de base, le facteur M/R, la teinte émissive, etc.)&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre nouveau matériel.&lt;br /&gt;
* SOIT : [[PBR Materials#Drag_and_Drop|Glisser-déposer le matériau sur une primitive rezzée]], OU modifiez la prim, cliquez sur le menu déroulant &amp;quot;Blinn-Phong&amp;quot;, sélectionnez &amp;quot;PBR Metallic-Roughness&amp;quot;, puis cliquez sur &amp;quot;Choose from Inventory&amp;quot; et sélectionnez votre nouveau matériau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- * Créez un cube de test et sélectionnez une face, changez-la en matériau PBR.&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;quot;Choisir dans l&#039;inventaire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Au lieu de choisir un objet dans votre inventaire, choisissez &amp;quot; Vierge &amp;quot; et cliquez sur &amp;quot; Ok &amp;quot;&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;quot; Modifier la sélection &amp;quot;, ce qui ouvrira l&#039;interface utilisateur de création de matériaux.&lt;br /&gt;
* Choisissez les couches appropriées dans votre inventaire de textures et placez-les à l&#039;endroit qui leur correspond.&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Bien que l&#039;on puisse être tenté de placer une texture pré-PBR &amp;quot;Diffuse&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Couleur de base&amp;quot; et une texture pré-PBR &amp;quot;Spéculaire&amp;quot; dans l&#039;emplacement &amp;quot;Métallique/Rugosité&amp;quot;, cela ne produira pas les résultats escomptés. Cependant, l&#039;essai ne génère aucun avertissement car il n&#039;y a aucun moyen de vérifier que vous avez mis le bon type de texture dans les entrées, et le matériau sera sauvegardé et applicable aux objets. &#039;&#039;&#039;Malheureusement, ce qui sera créé n&#039;est pas un matériau PBR fonctionnel.  Veuillez ne pas faire cela.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
* Cliquez sur &amp;quot;Save to Inventory&amp;quot; (enregistrer dans l&#039;inventaire), ce qui vous invite à donner un nom à votre nouveau matériau PBR. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de variantes de couleurs ===&lt;br /&gt;
Après avoir chargé le premier matériau de votre projet, si vous êtes propriétaire d&#039;un magasin et que vous souhaitez proposer plusieurs palettes de couleurs pour votre création, comme le font de nombreux créateurs de vêtements et de meubles, &#039;&#039;&#039;il est important de ne pas charger un nouveau fichier glTF pour chaque variante de votre matériau&#039;&#039;&#039;. Pour la plupart des variantes de matériaux, seule la couleur de base change. Les textures d&#039;occlusion, de rugosité, de métallicité, d&#039;émissivité et de normale restent inchangés.  Comme ces données ont déjà été chargées une fois, si nous chargeons un deuxième fichier glTF, elles seront dupliquées. Le fait d&#039;avoir plusieurs copies de la même texture, avec des UUID différents, signifie qu&#039;elles encombreront la bande passante de téléchargement et la mémoire de la carte vidéo (sans parler de votre inventaire). C&#039;est très mauvais pour Second Life. C&#039;est pourquoi il est recommandé, lorsque vous créez des variantes de texture, de charger séparément les copies supplémentaires de la texture de la couleur de base. Ouvrez ensuite votre nouveau matériau en mode modification, choisissez la texture de couleur de base et remplacez-la par l&#039;une des textures de couleur de base que vous venez de charger, puis cliquez sur &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot;. Cela créera une deuxième copie de votre matériau qui utilisera toutes les couches de texture correctes sans les dupliquer inutilement et sans causer de latence supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|Vous pouvez également éviter de charger des textures supplémentaires en chargeant une variante de couleur blanche, puis en utilisant le paramètre Teinte de la couleur de base!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètre double face : Utilisations et dangers ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Double face&amp;quot; est une nouvelle propriété propre aux matériaux.  Lorsque la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, la surface sur laquelle ce matériau est placé est dessinée deux fois : une fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;extérieur et une seconde fois pour la partie de la surface orientée vers l&#039;intérieur, qui est normalement invisible sans matériau double face. Cette option ne doit être utilisée que pour des maillages très spécifiques qui ont été conçus pour être utilisés avec des matériaux à double face, car placer des matériaux avec ce paramètre sur des objets normaux fera simplement en sorte que la visionneuse les dessinera deux fois (et créera ainsi un temps de latence supplémentaire pour la visionneuse) sans aucun changement observable. Il est &#039;&#039;&#039;très fortement recommandé&#039;&#039;&#039; que cette option ne soit pas cochée pour tout matériau destiné à être distribué pour un usage général. C&#039;est encore plus vrai si la permission &amp;quot;Modifier&amp;quot; est refusée. Si vous souhaitez distribuer une version d&#039;un matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; est cochée, veuillez inclure une deuxième copie du matériel dont la case &amp;quot;Double face&amp;quot; n&#039;est pas cochée, avec une explication à l&#039;intention de l&#039;utilisateur concerné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:: &lt;br /&gt;
*LeafTextures_DoubleSided&lt;br /&gt;
*LeafTextures_SingleSided&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la conception d&#039;un contenu de maillage destiné à être utilisé avec le paramètre de matériau double face, il est également &amp;quot;fortement recommandé de séparer les triangles sur lesquels vous avez l&#039;intention d&#039;utiliser le matériau double face dans une &amp;quot;face&amp;quot; de maillage distincte&amp;quot;, afin de ne pas rendre involontairement les parties du maillage qui ont déjà des triangles conçus pour représenter la partie interne de l&#039;objet une deuxième fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres recommandés pour l&#039;application ==&lt;br /&gt;
Le format de fichier glTF est largement adopté et de nombreuses applications disposent d&#039;une fonctionnalité d&#039;exportation pour ce type de fichier.&lt;br /&gt;
Ci-dessous se trouve une liste non exhaustive des applications les plus populaires qui exportent des fichiers glTF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBtip|&#039;&#039;&#039;Le HDRi recommandé pour la création de contenu dans Second Life est disponible dans [https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/tree/main/PBR/HDRi ce dépôt Github].&#039;&#039;&#039;. Ce HDRi correspondra étroitement à l&#039;éclairage des objets dans le préréglage de l&#039;environnement PBR &amp;quot; Midi &amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[https://www.blender.org/ Blender]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Les anciennes versions de Blender ont des bugs dans leurs outils d&#039;exportation glTF qui rendent leur sortie incompatible avec Second Life. &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation des versions 3.3 et supérieures de Blender est fortement recommandée pour éviter ces problèmes&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous : &amp;lt;code&amp;gt;Scene &amp;gt; Render Properties &amp;gt; Color Management&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*{{code|View Transform: Standard}}&lt;br /&gt;
*{{code|Sequencer: Linear ACEScg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez vos matériaux dans Blender en utilisant les nœuds de shaders BSDF et le nœud glTF Settings.  Exportez-les conformément à la &#039;&#039;[https://docs.blender.org/manual/fr/3.6/addons/import_export/scene_gltf2.html Blender documentation officielle.]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KBcaution|Second Life ne prend pas en charge les paramètres BSDF Clearcoat, Subsurface, Anisotropy ou Transmission pour le moment.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la création de matériaux, 2 fichiers .blend d&#039;exemple sont fournis, l&#039;un utilisant des textures d&#039;occlusion, de rugosité et métalliques séparées (&amp;quot;Long Form&amp;quot;), et l&#039;autre utilisant une couche ORM pré-packagée (&amp;quot;Short Form&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers ci-dessous sont destinés à être utilisés avec les versions 3.3 et supérieures de Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Long%20Form.blend glTF Node Tree - Long Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://github.com/Jenna-Huntsman/Second-Life-Resources/blob/main/glTF%20Node%20Tree%20-%20Short%20Form.blend glTF Node Tree - Short Form.blend]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html Adobe Substance 3D Painter] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Bien que Substance Painter soit généralement considéré comme stable, dans certaines situations (rares) Substance peut produire un glTF malformé qui sera rejeté par la visionneuse. Si cela se produit, importez vos matériaux dans Blender, puis exportez un glTF depuis Blender - ce problème devrait être corrigé dans une prochaine version de Substance.}}&lt;br /&gt;
Lorsque vous démarrez votre projet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-test (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*{{code|Template: PBR - Metallic Roughness Alpha-blend (starter_assets)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Résolution du document : 1024}}&lt;br /&gt;
*{{code|Format de map normal : OpenGL (Y+)}}&lt;br /&gt;
*{{code|Calculer le repère tangent par fragment: YES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under &amp;quot;Paramètres d&#039;affichage&amp;quot; :&lt;br /&gt;
*{{code|Mappage de ton - Fonction : ACES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation :&lt;br /&gt;
*{{code|Modèle de sortie : glTF PBR Metal Roughness}}&lt;br /&gt;
*{{code|Taille : Basé sur la taille de chaque jeu de textures}}&lt;br /&gt;
*{{code|Dilatation : Dilation + couleur d&#039;arrière-plan par défaut - 8 bit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html Adobe Substance 3D Designer] === &lt;br /&gt;
{{KBcaution|Substance Designer &#039;&#039;ne supporte pas la sortie glTF&#039;&#039;, contrairement à Substance Painter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les préférences, vérifiez les paramètres &#039;&#039;&#039;Projet&#039;&#039;&#039; suivants :&lt;br /&gt;
*{{code|Color Management: OpenColorIO}}&lt;br /&gt;
*{{code|OpenColorIO Configuration: ACES 1.0.3}}&lt;br /&gt;
*{{code|8 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|16 bit images: Utility - sRGB - Texture}}&lt;br /&gt;
*{{code|Floating point images: ACES - ACEScg}}&lt;br /&gt;
*{{code|2D and 3D View Display Default: sRGB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;exportation (Export Outputs):&lt;br /&gt;
*{{code|basecolor: sRGB IEC61966-2.1}}&lt;br /&gt;
*{{code|normal: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|roughness: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|metallic: Raw}}&lt;br /&gt;
*{{code|ambientocclusion: Raw}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un nœud personnalisé pour produire un [[PBR_Materials#Occlusion_.5BR.5D_.2F_Roughness_.5BG.5D_.2F_Metalness_.5BB.5D|pre-compiled ORM map]], il doit également être réglé sur Raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.maxon.net/en/cinema-4d Cinema 4D] === &lt;br /&gt;
Veuillez suivre la documentation fournie dans ce [https://www.bakedpixels.nl/blog/export-to-gltf-with-cinema-4d blog post].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===[https://3dcoat.com/ 3DCoat]===&lt;br /&gt;
{{KBwarning|Avec la version &amp;quot;2022-58&amp;quot;, 3DCoat est incapable de produire un fichier glTF conforme à la spécification, et ne doit donc pas être utilisé pour Second Life. &#039;&#039;&#039;Utilisez-le à vos risques et périls - vous &#039;&#039;aurez&#039;&#039; des problèmes !}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;export glTF a été implémenté depuis la version 2020 de 3DCoat et se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;File &amp;gt;Export &amp;gt; Export to glTF &amp;gt; glTF Separate (gltf + .bin + textures)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://quixel.com/mixer Quixel Mixer] === &lt;br /&gt;
Quixel Mixer n&#039;a pas de sortie glTF, mais il génère des textures fonctionnelles, bien qu&#039;elles doivent être modifiées et combinées dans un logiciel de retouche photo.&lt;br /&gt;
Exportez-les en allant dans &amp;lt;code&amp;gt;Export Target &amp;gt; Custom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préréglage des textures : Metalness Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albedo , Roughness, Normal, AO , Metalness  et ( si besoin ) Emissive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez “Export to Disk” et ouvrez le dossier dans lequel les fichiers ont été placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, Albedo est la texture de la couleur de base (Base color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AO , Roughness , Metalness sont combinés dans la couche ORM, conformément à [[PBR_Materials#PBR_Material_Composition|cette explication.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal Map : Quixel génère Direct3D Normal Maps. Le canal vert doit être inversé [[PBR_Materials#Normal_.5B_RGB_.5D_|comme suit.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez vos données dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview Autodesk 3DS Max 2023] === &lt;br /&gt;
Autodesk vient d&#039;ajouter la possibilité de créer des fichiers glTF en utilisant les nouvelles fonctionnalités glTF Material et glTF Export, comme indiqué dans le document suivant &#039;&#039;&#039;[https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-EFBB037D-C4EB-42D2-9CE1-30FCAD483C31 Autodesk&#039;s official documentation]&#039;&#039;&#039;.  Toutes les versions antérieures du logiciel Autodesk ne disposent pas de cette fonctionnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] ===&lt;br /&gt;
Bien que [https://www.materialmaker.org/ Material Maker] n&#039;exporte pas directement en glTF ([https://github.com/RodZill4/material-maker/issues/479 Cela pourrait être ajouté à l&#039;avenir]), les matériaux créés avec ce programme sont compatibles avec Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exportez vos matériaux en utilisant le préréglage d&#039;exportation &#039;&#039;&#039;Godot 4 ORM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargez dans Second Life à l&#039;aide de [[PBR_Materials#Method_2_:_Edit_a_Blank._Create_PBR_Materials_without_a_GLTF_File|Method 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adobe Photoshop ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que Photoshop ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les modifications apportées à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) peuvent vous obliger à modifier vos paramètres PS pour obtenir des résultats cohérents. Lisez [http://www.kiransprojects.com/blog/2014/photoshop-blending-is-broken/ cet article] pour de plus amples informations. (Lisez la section intitulée &amp;quot;A Partial Solution&amp;quot;). Alternativement, [https://www.reddit.com/r/photoshop/comments/61clf8/how_to_fix_photoshops_incorrect_and_ugly_color/ ce post Reddit] donne également quelques options sur la façon de réaliser un mélange de manière correcte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GIMP ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien que GIMP ne soit pas officiellement un outil de création PBR&#039;&#039;&#039;, les changements apportés à l&#039;Alpha Blending (passage de l&#039;espace sRGB à l&#039;espace linéaire) dans Second Life permettront aux textures créées dans GIMP d&#039;afficher correctement leurs alphas (GIMP utilise par défaut le calcul linéaire des alphas).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laurent Bechir</name></author>
	</entry>
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