<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.secondlife.com/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Radek+Ocello</id>
	<title>Second Life Wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.secondlife.com/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Radek+Ocello"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/wiki/Special:Contributions/Radek_Ocello"/>
	<updated>2026-06-17T06:14:11Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.42.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Color/pl&amp;diff=1126303</id>
		<title>Category:LSL Color/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Color/pl&amp;diff=1126303"/>
		<updated>2010-12-12T12:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
{{#if:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:header_title|Kolor w LSL}}&lt;br /&gt;
{{#vardefine:header_text|LSL ma swój specjalny format koloru. LSL używa [[wektora]] do przechowywania koloru. W odróżnieniu od tradycyjnych RGB, gdzie każdy kanał ma numer 0 -&amp;amp;gt; 255, kolor LSL ma kanał 0 -&amp;amp;gt; 1.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Format: {{LSL VR|&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;|&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;|&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;}}===&lt;br /&gt;
{{{!}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|x|Czerwona wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|y|Zielona wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|z|Niebieska wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:helpers|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Przydatne funkcje do przechowywania / pobierania koloru i wartości alfa do / z liczb całkowitych&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;integer ColorAlphatoRGBA(vector color, float alpha) {&lt;br /&gt;
    return (((integer)(alpha   * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 24) |&lt;br /&gt;
           (((integer)(color.x * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 16) |&lt;br /&gt;
           (((integer)(color.y * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 8) |&lt;br /&gt;
            ((integer)(color.z * 255.0) &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vector RGBAtoColor(integer rgba) {&lt;br /&gt;
    return &amp;lt; (rgba &amp;gt;&amp;gt; 16) &amp;amp; 0xFF, (rgba &amp;gt;&amp;gt; 8) &amp;amp; 0xFF, (rgba &amp;amp; 0xFF) &amp;gt; / 255.0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float RGBAtoAlpha(integer rgba) {&lt;br /&gt;
    return ((rgba &amp;gt;&amp;gt; 24) &amp;amp; 0xFF) / 255.0;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:examples|&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;wktor biały             = &amp;lt;1.0, 1.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor szary            = &amp;lt;0.5, 0.5, 0.5&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor czarny           = &amp;lt;0.0, 0.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor czerwony         = &amp;lt;1.0, 0.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor zielony          = &amp;lt;0.0, 1.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor niebieski        = &amp;lt;0.0, 0.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor żółty            = &amp;lt;1.0, 1.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor bladoniebieski   = &amp;lt;0.0, 1.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor ciemnoróżowy     = &amp;lt;1.0, 0.0, 1.0&amp;gt;;&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}{{LSL Generic}}{{LSLC|Face|*Kolor}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|FixMe}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Color/pl&amp;diff=1126293</id>
		<title>Category:LSL Color/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Color/pl&amp;diff=1126293"/>
		<updated>2010-12-12T12:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} {{#if:  {{#vardefine:header_title|Kolor w LSL}} {{#vardefine:header_text|LSL ma swój specjalny format koloru. LSL używa wektora do przechowywania koloru...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
{{#if:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:header_title|Kolor w LSL}}&lt;br /&gt;
{{#vardefine:header_text|LSL ma swój specjalny format koloru. LSL używa [[wektora]] do przechowywania koloru. W odróżnieniu od tradycyjnych RGB, gdzie każdy kanał ma numer 0 -&amp;amp;gt; 255, kolor LSL ma kanał 0 -&amp;amp;gt; 1.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Format: {{LSL VR|&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;|&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;|&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;}}===&lt;br /&gt;
{{{!}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|x|Czerwona wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|y|Zielona wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{LSL DefineRow|float|z|Niebieska wartość|[0, 1]}}&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:helpers|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Przydatne funkcje do przechowywania / pobierania koloru i wartości alfa do / z liczb całkowitych&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;integer ColorAlphatoRGBA(vector color, float alpha) {&lt;br /&gt;
    return (((integer)(alpha   * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 24) |&lt;br /&gt;
           (((integer)(color.x * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 16) |&lt;br /&gt;
           (((integer)(color.y * 255.0) &amp;amp; 0xFF) &amp;lt;&amp;lt; 8) |&lt;br /&gt;
            ((integer)(color.z * 255.0) &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vector RGBAtoColor(integer rgba) {&lt;br /&gt;
    return &amp;lt; (rgba &amp;gt;&amp;gt; 16) &amp;amp; 0xFF, (rgba &amp;gt;&amp;gt; 8) &amp;amp; 0xFF, (rgba &amp;amp; 0xFF) &amp;gt; / 255.0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float RGBAtoAlpha(integer rgba) {&lt;br /&gt;
    return ((rgba &amp;gt;&amp;gt; 24) &amp;amp; 0xFF) / 255.0;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#vardefine:examples|&lt;br /&gt;
&amp;lt;lsl&amp;gt;wktor biały        = &amp;lt;1.0, 1.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor szary            = &amp;lt;0.5, 0.5, 0.5&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor czarny           = &amp;lt;0.0, 0.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor czerwony         = &amp;lt;1.0, 0.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor zielony          = &amp;lt;0.0, 1.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor niebieski        = &amp;lt;0.0, 0.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor żółty            = &amp;lt;1.0, 1.0, 0.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor bladoniebieski   = &amp;lt;0.0, 1.0, 1.0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
wektor ciemnoróżowy     = &amp;lt;1.0, 0.0, 1.0&amp;gt;;&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}{{LSL Generic}}{{LSLC|Face|*Kolor}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|FixMe}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Collision/pl&amp;diff=1095123</id>
		<title>Category:LSL Collision/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Collision/pl&amp;diff=1095123"/>
		<updated>2010-11-07T10:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} {{LSLC|}} {{LSLC|Events}} {{LSLC|Detected}}&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|Events}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|Detected}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Camera/pl&amp;diff=1095113</id>
		<title>Category:LSL Camera/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Camera/pl&amp;diff=1095113"/>
		<updated>2010-11-07T10:07:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
Kamera jest &#039;&#039;widokiem&#039;&#039;, przez który klient przeglądarki jest pokazywany. Zasadniczo, przyglądasz się kamerą kiedy oglądasz Second Life. Widok Awatara lub kamery może być śledzony lub {{LSLGC|Klawiatura|kontrolowany}} za pomocą LSL jeśli wystąpiła prośba o pozwolenie na działanie z {{LSLG|llRequestPermissions}} i pozwolenie przez Awatara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może być to przydatne jeśli chce się wykryć, gdzie Awatar patrzy lub jeśli chcesz otrzymać bazę działania rzeczy w widoku panoramicznym. Używane jest to powszechnie w {{LSLGC|Pojazd|pojazdy}} i {{LSLGC|Broń|broniach}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jak kamera działa?]]&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Camera/pl&amp;diff=1095103</id>
		<title>Category:LSL Camera/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Camera/pl&amp;diff=1095103"/>
		<updated>2010-11-07T10:04:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} Kamera jest &amp;#039;&amp;#039;widokiem&amp;#039;&amp;#039;, przez który klient przeglądarki jest pokazywany. Zasadniczo, przyglądasz się kamerą kiedy oglądasz Second Life. Widok Awatara ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
Kamera jest &#039;&#039;widokiem&#039;&#039;, przez który klient przeglądarki jest pokazywany. Zasadniczo, przyglądasz się kamerą kiedy oglądasz Second Life. Widok Awatara lub kamery może być śledzony lub {{LSLGC|Kontrole|kontrolowany}} za pomocą LSL jeśli wystąpiła prośba o pozwolenie na działanie z {{LSLG|llRequestPermissions}} i pozwolenie przez Awatara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może być to przydatne jeśli chce się wykryć, gdzie Awatar patrzy lub jeśli chcesz otrzymać bazę działania rzeczy w widoku panoramicznym. Używane jest to powszechnie w {{LSLGC|Pojazd|pojazdy}} i {{LSLGC|Broń|broniach}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jak kamera działa?]]&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Avatar/pl&amp;diff=1095072</id>
		<title>Category:LSL Avatar/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Avatar/pl&amp;diff=1095072"/>
		<updated>2010-11-07T09:31:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} {{LSLC|}} Agent i Awatar są terminami odnoszącymi się do interakcji użytkownika z Second Life. Termin Agent jest używany zwykle, gdy użytkownik posi...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}&lt;br /&gt;
Agent i [[Awatar]] są terminami odnoszącymi się do interakcji użytkownika z Second Life. Termin Agent jest używany zwykle, gdy użytkownik posiada interakcję z [[:Category:LSL Script|LSL script]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Attachment/pl&amp;diff=1095033</id>
		<title>Category:LSL Attachment/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Attachment/pl&amp;diff=1095033"/>
		<updated>2010-11-07T09:17:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} {{LSLC|}}&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095023</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095023"/>
		<updated>2010-11-07T09:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może tylko to robić. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytet 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać animację w tle, jeśli użytkownik nie ma jej jeszcze. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytetu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować to opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095013</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095013"/>
		<updated>2010-11-07T09:10:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może tylko to robić. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytet 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać animację w tle, jeśli użytkownik nie ma jej jeszcze. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytrtu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095003</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1095003"/>
		<updated>2010-11-07T09:09:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może tylko to robić. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytet 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać w tle, jeśli użytkownik nie ma jeszcze animacji. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytrtu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094993</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094993"/>
		<updated>2010-11-07T09:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może tylko to robić. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytrt 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać w tle, jeśli użytkownik nie ma jeszcze animacji. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytrtu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094983</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094983"/>
		<updated>2010-11-07T09:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może poruszać tą częścią. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytrt 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać w tle, jeśli użytkownik nie ma jeszcze animacji. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytrtu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094973</id>
		<title>Category:LSL Animation/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Animation/pl&amp;diff=1094973"/>
		<updated>2010-11-07T08:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} == Streszczenie == Second Life animacje są często wywoływane przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
== Streszczenie ==&lt;br /&gt;
Second Life [[animacje]] są często [[llStartAnimation|wywoływane]] przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:&lt;br /&gt;
* Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając &amp;quot;warstwowe&amp;quot; efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwoma różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!&lt;br /&gt;
* Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może poruszać tą częścią. Wyznaczone jest to prze [[Piorytety Animacji]], więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!&lt;br /&gt;
* Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie &amp;lt;code&amp;gt;[[llStopAnimation|llStopAnimation()]]&amp;lt;/code&amp;gt; lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć &amp;lt;code&amp;gt;[[llGetAnimationList|llGetAnimationList()]]&amp;lt;/code&amp;gt; do odszukania włączonej animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wstępne ładowanie animacji ==&lt;br /&gt;
Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety [[Piorytetów Animacji]]. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytrt 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach &amp;quot;w tle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać w tle, jeśli użytkownik nie ma jeszcze animacji. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytrtu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację &amp;quot;maskowania&amp;quot; z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Inventory}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094972</id>
		<title>Category:LSL Alpha/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094972"/>
		<updated>2010-11-07T07:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
Termin &amp;quot;Alfa&amp;quot; odnosi się do przezroczystości przedmiotu (lub w tym przypadku do primu). W Second Life, właściwości alfa wyznaczane są przez funkcje skryptowe [[llSetAlpha]], [[llSetLinkAlpha]], [[llSetPrimitiveParams]] i [[llSetLinkPrimitiveParams]]. Te funkcje wykorzystują wartości [[float]]. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;0.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot/prim jest gruntownie niewidoczny. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;1.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot jest nieprzezroczysty. Czasami, Mieszkańcy odnoszą się do przezroczystości faktury powierzchni jako &#039;&#039;alpha texture&#039;&#039;. To jest faktura powierzchni z mapą alfa, nie jest zorientowana dla właściwości prima. Natomiast sprawdź [[llSetTexture]] i [[TEXTURE_TRANSPARENT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tryb budowania== &lt;br /&gt;
W Trybie budowania, alfa jest przedstawiona przez procent, zakres od 0% do 90%. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Górną granicą jest 90% dla widzów wydanych przez Linden Labs).&lt;br /&gt;
==Przykłady==&lt;br /&gt;
Poniżej są przykłady w jaki sposób można wykorzystać alfa w przedmiotach.&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaaaaa; margin: 1em 1em 1em 0pt; background-color: #F8F8FF; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | Funkcja&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | LSL Przykład &amp;amp; Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt; Spowoduje ustawienie przedmiotu na nieprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;0%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na przezroczysty lub &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Widzowie wydani przez Linden Labs nie są w stanie do ustawienia alfy przedmiotu na gruntowną przezroczystość bez skryptu; granica górna ustawiona jest na &#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie alfy przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkPrimitiveParams(LINK_SET, [PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Face|*Alpha}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category_talk:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094962</id>
		<title>Category talk:LSL Alpha/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category_talk:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094962"/>
		<updated>2010-11-06T23:25:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Blanked the page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094952</id>
		<title>Category:LSL Alpha/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094952"/>
		<updated>2010-11-06T23:25:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} Termin &amp;quot;Alfa&amp;quot; odnosi się do przezroczystości przedmiotu (lub w tym przypadku do primu). W Second Life, właściwości alfa wyznaczane są przez funkcje skry...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
Termin &amp;quot;Alfa&amp;quot; odnosi się do przezroczystości przedmiotu (lub w tym przypadku do primu). W Second Life, właściwości alfa wyznaczane są przez funkcje skryptowe [[llSetAlpha]], [[llSetLinkAlpha]], [[llSetPrimitiveParams]] i [[llSetLinkPrimitiveParams]]. Te funkcje wykorzystują wartości [[float]]. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;0.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot/prim jest gruntownie niewidoczny. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;1.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot jest nieprzezroczysty. Czasami, Mieszkańcy odnoszą się do przezroczystości faktury powierzchni jako &#039;&#039;alpha texture&#039;&#039;. To jest faktura powierzchni z mapą alfa, nie jest zorientowana dla właściwości prima. Natomiast sprawdź [[llSetTexture]] i [[TEXTURE_TRANSPARENT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tryb budowania== &lt;br /&gt;
W Trybie budowania, alfa jest przedstawiona przez procent, zakres od 0% do 90%. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Górna granica 90% jest dla widzów, którym Linden Labs oficjalnie ją umożliwił).&lt;br /&gt;
==Przykłady==&lt;br /&gt;
Poniżej są przykłady w jaki sposób można wykorzystać alfa w przedmiotach.&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaaaaa; margin: 1em 1em 1em 0pt; background-color: #F8F8FF; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | Funkcja&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | LSL Przykład &amp;amp; Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt; Spowoduje ustawienie przedmiotu na nieprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;0%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na przezroczysty lub &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Widzowie zwolnieni przez Linden Labs nie są w stanie do ustawienia alfy przedmiotu na gruntowną przezroczystość bez skryptu; granica górna ustawiona jest na &#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie alfy przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkPrimitiveParams(LINK_SET, [PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Face|*Alpha}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category_talk:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094942</id>
		<title>Category talk:LSL Alpha/pl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.secondlife.com/w/index.php?title=Category_talk:LSL_Alpha/pl&amp;diff=1094942"/>
		<updated>2010-11-06T23:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Radek Ocello: Created page with &amp;#039;{{LSL Header|ml=*}} Termin &amp;quot;Alfa&amp;quot; odnosi się do przezroczystości przedmiotu (lub w tym przypadku do primu). W Second Life, właściwości alfa wyznaczane są przez funkcje skry...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LSL Header|ml=*}}&lt;br /&gt;
Termin &amp;quot;Alfa&amp;quot; odnosi się do przezroczystości przedmiotu (lub w tym przypadku do primu). W Second Life, właściwości alfa wyznaczane są przez funkcje skryptowe [[llSetAlpha]], [[llSetLinkAlpha]], [[llSetPrimitiveParams]] i [[llSetLinkPrimitiveParams]]. Te funkcje wykorzystują wartości [[float]]. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;0.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot/prim jest gruntownie niewidoczny. Kiedy ustawione są na &#039;&#039;&#039;1.0&#039;&#039;&#039;, to przedmiot jest nieprzezroczysty. Czasami, Mieszkańcy odnoszą się do przezroczystości faktury powierzchni jako &#039;&#039;alpha texture&#039;&#039;. To jest faktura powierzchni z mapą alfa, nie jest zorientowana dla właściwości prima. Natomiast sprawdź [[llSetTexture]] i [[TEXTURE_TRANSPARENT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tryb budowania== &lt;br /&gt;
W Trybie budowania, alfa jest przedstawiona przez procent, zakres od 0% do 90%. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Górna granica 90% jest dla widzów, którym Linden Labs oficjalnie ją umożliwił).&lt;br /&gt;
==Przykłady==&lt;br /&gt;
Poniżej są przykłady w jaki sposób można wykorzystać alfa w przedmiotach.&lt;br /&gt;
{|cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaaaaa; margin: 1em 1em 1em 0pt; background-color: #F8F8FF; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | Funkcja&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #D2D3FF&amp;quot; | LSL Przykład &amp;amp; Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt; Spowoduje ustawienie przedmiotu na nieprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;0%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkAlpha]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES);&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na przezroczysty lub &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;. (&#039;&#039;&#039;Uwaga&#039;&#039;&#039;: Widzowie zwolnieni przez Linden Labs nie są w stanie do ustawienia alfy przedmiotu na gruntowną przezroczystość bez skryptu; granica górna ustawiona jest na &#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetPrimitiveParams([PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie alfy przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[llSetLinkPrimitiveParams]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;lsl&amp;gt;llSetLinkPrimitiveParams(LINK_SET, [PRIM_COLOR, ALL_SIDES, llGetColor(ALL_SIDES), 0.5]);&lt;br /&gt;
// Użycie llGetColor może nie dać pożądanego skutku (zwraca średni kolor).&amp;lt;/lsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spowoduje ustawienie przedmiotu na półprzezroczysty lub &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LSLC|}}{{LSLC|Face|*Alpha}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Radek Ocello</name></author>
	</entry>
</feed>