Difference between revisions of "メッシュ/モデルウィザードの UI 説明"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (1 revision: Importing viewer help for mesh (JA))
Line 17: Line 17:


== 描画詳細度 ==
== 描画詳細度 ==
{{:Viewerhelp:モデルウィザード_-_描画詳細度}}
{{:Viewerhelp:モデルウィザード - 描画詳細度}}


== 物理効果 ==
== 物理効果 ==
{{:Viewerhelp:モデルウィザード_-_物理効果}}
{{:Viewerhelp:モデルウィザード – 物理効果}}


== 修正 ==
== 修正 ==
{{:Viewerhelp:モデルウィザード_-_修正}}
{{:Viewerhelp:モデルウィザード – 修正}}

Revision as of 10:12, 17 August 2011

Template:Navbox/メッシュ モデルウィザードウィンドウを使って、COLLADA (.dae) ファイルを Second Life にアップロードします。このウィンドウには3つのタブと、常に表示されるプレビューセクションが含まれます。

プレビュー

プレビューセクションには、選択されたモデルのプレビューが様々な描画詳細度で表示されます。標準的カメラコントロールを使い、モデルの視点を水平・垂直に移動したり、ズームを変更したりします。

名前   アップロードするモデルの名前。
描画詳細度   モデルのプレビューに適用する描画詳細度を選択します。
ギアアイコン ギアアイコン  
  • 稜を表示:頂点の間にある稜を表示します。
  • 物理効果を表示: モデルの物理効果を黄色のワイヤーフレームまたは一連の色つき外殻構造として表現します。
  • テクスチャを表示: モデルに使われているテクスチャを全て表示します。
  • スキンの重さを表示: モデルにスキンの重さ情報が含まれる場合、そのモデルをアバターのデフォルトのアニメーション(立ち姿)に着用した場合のプレビューがここに表示されます。
  • ジョイントポジションを表示: モデルにカスタム設定のジョイント位置が含まれる場合には、それを表示します。

ウェイトと料金

算出されたモデルのダウンロードウェイト、物理演算ウェイト、サーバー負荷、プリム換算コスト、及びアップロード料金を表示します。

描画詳細度

描画詳細度 > 物理効果 > 修正 > ウェイトと料金の計算 > アップロード

モデルのアップロードプロセスの最初の手順として、このタブでモデルの描画詳細度を指定します。 描画詳細度(LOD)は様々な距離からモデルがどのように見えるかを定義するパラメータです。モデルから遠くなればなるほど、描画詳細度が低減し、パフォーマンスが高まります。

モデルの自動作成された描画詳細度を描画詳細度タブでプレビューするには、プレビュードロップダウンメニューからそれら詳細度を選択します。詳細度を変えるたびに、オブジェクトがどんどん単純化されます。

このタブで詳細度を指定したら、次に物理効果タブをクリックします。

描画詳細度を選択

モデルを様々な描画詳細度(LOD)でプレビューするには、、または最低をクリックして変更します。ステータスを表す色が、モデルのアップロード準備の出来具合を示します。

  • Green - 何も問題が無く、アップロードの準備が整っていることを意味します。
  • Red - この描画詳細度に対して頂点の数が多すぎます。ある描画詳細度のモデルに含まれる頂点の数は、それより一段高い詳細度の頂点の数よりも少なくなければなりません。

メッシュ

モデルのLODを指定する方法を選択します:

  • ファイルからロード
  • 自動作成
  • なし


ファイルからロード:描画詳細度に関わらず、モデルの .dae ファイルを手動でアップロードするにはこれをクリックします。これを使うと描画詳細度ごとのモデルの見た目を自分で制御できるので、自動アルゴリズムでは損なわれてしまうかもしれない重要なビジュアルポイントを維持できます。


自動作成:これをクリックすると、ユーザーがアップロードしたモデルを基にして、現在プレビューに適用されている描画詳細度の新しいモデルが作成されます。
方法   三角形の限度数やモデルのシェイプにおける全体的な変更の最大限度数に基づいて、オブジェクトの描画詳細度を選択します。
  • 三角形の限度数: 選択された描画詳細度でモデルを表示した場合の三角形の限度数を入力します。この数値は、その上の詳細度に指定された三角形の限度数を下回るものでなければなりません。
  • エラーしきい値: この数値を高く設定すると、単純化したときに維持される詳細が低減されます。例えば、この値を 0.1 に設定すると、元来のモデルの 90% の正確さまで単純化されたモデルができ上がります。
制作演算子  

モデル内の頂点数を低減する方法を選択します。

  • 稜の完全複合: 稜によってつながっている2つの頂点を融合します。元の2つの頂点は、新しい1つの頂点で置換されるので、エラーが最少限に抑えられます。この方法ではモデルのオリジナルのシェイプがほとんど維持されますが、モデルのテクスチャやスキンのウェイトが損なわれる可能性があります。
  • 稜の半複合: 稜によってつながっている2つの頂点を融合します。これは元の頂点の1つを別の1つに融合する方法で、融合された側の頂点には本質的に何も変化が起こりません。この方法を使うと、モデルのスキンの重さやテクスチャがほぼ元のまま保たれますが、見た目の形状がやや変わってしまいます。
キューモード  

頂点を融合する順序を選択します。

  • グリーディ: 単純化が1つ実行されるたびに、隣接する稜の優先度を再計算します。最適な結果を確保できますが、非常に複雑なモデルの場合には計算が極めて複雑になり、時間もかなりかかります。
  • レイジー: 単純化が1つ実行されるたびに、隣接する稜の優先度に "修正済み" というマークを付けます。コストの再計算は必要な稜についてのみ行われます。グリーディに似ていますが、グリーディよりも不正確ながらも素早く結果を出せるように最適化されているので、極めて複雑なモデルにおいて役立ちます。
  • インディペンデント: 入力ジオメトリに対して重複しない演算をセットで行い、対数的高さの階層を算出します。速さはレイジーと同等ですが、そこから算出される結果は異なります。
境界線モード  

ジオメトリックな境界線上にある頂点、つまり平面の稜のように完全な三角形で囲まれていない頂点の処理方法を選択します。

  • ロック解除: ジオメトリックな境界線上にある頂点も他の頂点と同様に扱います(デフォルト設定)。
  • ロック: これを選択すると、境界線上の頂点を変更または削除できません。地形のブロックなどのように、揃い合うことを意図されたモデルの稜を維持する際に便利です。
共有誤差  

このパラメータは、データセットのわずかな浮動小数点エラーを補正するために使い、どの状態で2つの頂点が一致したとみなすかを決めるものです。単純化プロセスでオブジェクトに亀裂が見られた場合には、この数値を増加します。



なし:詳細なモデルのみ(つまり、各種の描画詳細度なし)をアップロードする際にクリックします。Second Life で描画詳細度を「なし」に設定してレンダリングすると、このモデルは表示されません。この設定を使うと、小型で見た目が複雑だけれども、遠くから見る必要のないモデルのパフォーマンスを向上し、リソースコストを削減できます。


標準の作成:モデル上に表面標準を生成するオプションを提供し、頂点に挟まれた稜に沿った影や見た目の"硬さ"を制御します。

折れ角度  

モデルの滑らかさを調整します。この数値を増加すると、頂点数が比較的少ないモデルにおいて、硬く"切子面"調の見た目を和らげる効果があります。


物理効果

描画詳細度 > 物理効果 > 修正 > ウェイトと料金の計算 > アップロード

このタブはモデルのアップロードプロセスの二番目の手順です。

モデルの物理形状は、他のオブジェクトとどのように衝突するかを決めるもので、一般に演算コストを節約するために見た目よりも単純です。例えば、複雑な車のモデルの物理形状は単純な四角の箱型である場合があります。ご注意:車として使うことを意図したモデルの場合、物理演算コストは 32 を超えてはなりません。

手順 1:分析及び、手順 2:単純化はモデルの物理形状を作成する上で必須の手順ではありませんが、これら手順を実行すると、モデルの物理演算ウェイトを大幅に軽減できます。

このタブでパラメータを設定したら、次に修正タブをクリックします。

次の描画詳細度を使用   このオプションを選択すると、既存の見た目の描画詳細度に基づく物理形状が自動作成されます。次に以下のいずれかの設定を選びます:
  • 最低

ほとんどの場合、最低またはで十分なので、これらを選択することで物理演算コストも比較的少額となります。

ファイル   .dae ファイル形式で独自の物理モデルをアップロードする場合は、このオプションを選択します。これはモデルの物理形状を最大限に制御・調整できるオプションです。参照をクリックしてファイルを選択します。

手順1:分析

このセクションでオプションをしたら、分析をクリックします。

方法   モデルの実像分解方法を選択します。特定のシェイプごとに、それを最小のコストで最も正確に表現できる最適な方法が決まっています:
  • サーフェイス - 動物の体など、曲線の有機的形状に最適です。
  • ソリッド - 建物など、鋭角があり、内と外が明確に分かれたオブジェクトに最適です。
  • ラップ - 樹木や枝など、非常に複雑な形状に最適です。
クオリティ   分解において、外殻構造にどの程度の融合や重なりを許可するかを選択します。に設定すると、最適な単純化が行われますが、その処理にも一番長い時間がかかります。パフォーマンスに問題が生じた場合は、いったん設定をプレビューに変更して滑らかさを確認し、穴を閉じるを選択した後で再びに設定して最適な単純化を実現します。
滑らかにする   同一平面上にある三角形を融合する際の許容誤差を設定します。この数値は融合が可能な隣接する三角形の角度です。この数値が「0」の場合、三角形の間にわずかな角度ができ、最終的にはかすかに曲がった表面が平坦になります。

この数値を低く設定すると、曲面を持つオブジェクトの物理演算コストが削減されます。

穴を閉じる(スロー)   これを選択すると、モデルの実像にある穴を埋め(可能な限り)、マイナーエラーを解消します。このオプションを選ぶと、意図的に開けた穴も閉じてしまいます。ドアのフレームなど、意図的に開けた部分があるモデルには適しません。

手順2:単純化

このセクションでオプションをしたら、単純化をクリックします。

方法   単純化方法を選択します:
  • 維持率(%): 元の分析の何パーセント分の外殻構造を維持するかを指定します。
  • 詳細: 物理モデルの複雑さを詳細度スライダーに基づいて単純化します。
  • もっと詳しく: モデルの穴を保持するという点では「詳細」よりも正確です。
パス   この数値を上げると、外殻構造の重なりが減り、全体的なモデルの物理形状がより正確に表現されます。
詳細度   これを低く設定すると、単純化プロセスにおいてモデルの細部がより多く維持されます。また、高い数値に設定すると、物理演算コストの節約になりますが、物理形状の正確さは損なわれます。ほとんどのモデルは 0.0~0.3 という低い設定で単純化が行われ、その後単一の外殻構造に分解されます。
プレビュースプレッド   プレビュースプレッドのスライダーを動かすと、モデルの物理形状である外殻構造を拡大表示できます。オブジェクトに数多くの外殻がある場合、この操作によって一部が隠れて見えない外殻を見つけて検証することが可能です。

修正

描画詳細度 > 物理効果 > 修正 > ウェイトと料金の計算 > アップロード

モデルのアップロードプロセスの三番目の手順として、このタブでモデルのテクスチャなど他の機能や効果を指定します。

このタブで希望する情報を全て指定できたら、次の操作を行います:

  1. ウェイトと料金の計算をクリックして、あなたのモデルのリソースのウェイト、プリムに換算した場合のコスト、リンデンドルの金額を表示します。
  2. アップロードをクリックしてモデルを Second Life にアップロードします。


スケール   モデルの基準サイズを増減します。モデルのスケールを上げると、リソースとアップロードコストも増大します。
サイズ   モデルのサイズを指定されたスケールで表示します。


テクスチャ   アップロードにモデルのテクスチャを含め、自動的にモデルに適用するには、これを選択します。テクスチャあたり L$10 のアップロード料金がかかります。アップロードされたテクスチャは、「持ち物」の「テクスチャ」フォルダに新しく作成されるフォルダにも保存されます。この新規フォルダにはアップロードされたモデルと同じ名前が付きます。
スキンの重さ   これを選択してモデルのスキンの重さ情報を含めると、アバターのリグ付けに役立ちます。
ジョイントポジション   これを選択してモデルのジョイントポジション情報を含めると、アバターのリグ付けに役立ちます。
Pelvis Z オフセット   これを設定すると、アバターに装着したリグ入りメッシュの垂直オフセットを変更できます。このパラメータは、アバターのルート(へそ)部分を軸としないメッシュを正しく揃える際に有効です。