Difference between revisions of "Viewerhelp:Bauwerkzeuge - Objekt"
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Revision as of 10:11, 29 March 2010
Symbolleiste
Klicken Sie auf die Symbole in der Werkzeugleiste, um die Funktion des Mauszeigers inworld zu ändern:
Fokus | Verschieben | Bearbeiten | Erstellen | Land |
Kameraperspektive ändern | Objekte verschieben |
Objekte bearbeiten |
Neue Prims erstellen |
Terrain bearbeiten |
Info für ausgewähltes Objekt
ϸ | Die Darstellungskosten für die gegenwärtig ausgewählten Objekte. Aus diesem Wert geht hervor, wie leistungsintensiv die Darstellung dieser Objekte auf dem jeweiligen Computer ist. Die verwendete Skala ist willkürlich gewählt. Diese Angabe erscheint nicht, wenn das Werkzeug Erstellen ausgewählt ist. |
Objekte | Die Anzahl der ausgewählten Objekte. |
Primitive | Die Anzahl an Primitiven in den ausgewählten Objekten. |
Registerkarte „Objekt“
Gesperrt | Sperrt die Parameter des Objekts, damit es nicht versehentlich verschoben, vergrößert, verkleinert oder gelöscht wird. Diese Funktion ist nützlich, wenn Sie Objekte in der Nähe bearbeiten. Sie ist nicht mit der Berechtigung zum Bearbeiten des Objekts zu verwechseln. |
Physisch | Aktiviert Physikberechnungen für dieses Objekt. Wenn diese Funktion aktiviert ist, unterliegt das Objekt den Auswirkungen von Schwerkraft, Kollisionen mit anderen Avataren und Objekten sowie durch LSL-Skripten generierten Kräften. Ein Würfel, für den die Funktion „Physisch“ aktiviert ist, rollt beispielsweise einen Hügel hinunter. |
Temporär | Temporäre Objekte verschwinden nach 60 Sekunden und werden nicht auf die für eine Parzelle maximal zulässige Anzahl von Objekten angerechnet. Diese Funktion ist nützlich für Geschosse, fliegende Trümmer und andere vorübergehende Effekte. Aktivieren Sie diese Funktion nicht für Objekte, die permanent sein sollen. |
Phantom | Deaktiviert Kollisionen mit diesem Objekt. Andere Objekte und Avatare können sich frei durch ein Phantomobjekt hindurch bewegen. Mit dieser Funktion lässt sich die Navigation (wie Gehen oder Fliegen) erleichtern. |
Position (Meter) | Legt die Position dieses Objekts in den X-, Y- und Z-Koordinaten der aktuellen Region fest. |
Größe (Meter) | Legt die Größe des Objekts in X-, Y- und Z-Richtung fest. Wenn Sie einen Teil eines Linksets vergrößern oder verkleinern möchten, markieren Sie das Kontrollkästchen Verknüpfte Teile bearbeiten und klicken Sie dann zur Auswahl auf das bzw. die entsprechenden Primitiv(e). Innerhalb der normalen Baugrenzwerte kann jede Dimension eines Primitivs eine Mindestgröße von 0,010 m und eine Maximalgröße von 10,000 m aufweisen.
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Rotation (Grad) | Legt die Drehung des Objekts in der X-, Y und Z-Ebene fest. |
Objekttyp | Legt den Grundprimitivtyp dieses Objekts fest. Auswahlmöglichkeiten: Quader, Zylinder, Prisma, Kugel, Torus, Rohr, Ring oder Geformt. Zu jedem Primitivtyp gibt es eigene Parameter, mit denen sich seine Form noch weiter verändern lässt. |
Materialtyp | Hier können Sie die Art von Material auswählen, aus dem dieses Objekt bestehen soll. Diese Option bestimmt die Kollisionsgeräusche, die dieses Objekt abgibt, wenn es mit einem anderen Objekt zusammenstößt, sowie die Reibekraft, die sich bei Aktivierung der Option Physisch ergibt. Standardeinstellung: Holz. Weitere Informationen finden Sie unter PRIM_MATERIAL. |
Objektparameter
Mit diesen Parametern können Sie die Form eines Grundprimitivs stark verändern. Zu jedem Primitivtyp gibt es eigene Parameter.
Pfadschnitt (Anfang/Ende) | Schneidet entlang der X-Achse eine Scheibe aus dem Objekt. Bei Quadern und Zyklindern wird die Scheibe entlang der Z-Achse geschnitten. |
Hohl | Höhlt das Innere des Objekts aus (die Angabe erfolgt in %). Die genaue Funktion variiert je nach Primitivtyp. |
Hohlform | Legt die Form des durch Verwendung von Hohl hinterlassenen Lochs fest. Auswahlmöglichkeiten: Kreis, Rechteck, Dreieck oder Standard. |
Torsion (Anfang/Ende) | Verdreht das Objekt entlang der Z-Achse (die Angabe erfolgt in Grad). In den Feldern B (Anfang) und E (Ende) können Sie festlegen, wo die Verdrehung beginnen und enden soll. |
Verjüngung | Bewirkt oben und unten im Objekt eine Verjüngung in X- und Y-Richtung. Bei positiven X- und Y-Werten erfolgt die Verjüngung an der Oberseite entlang der Z-Ache, bei negativen Werten an der Unterseite. |
Verscherung | Versetzt die X- und Y-Koordinaten der Oberkante des Objekts relativ zur Unterkante. Dadurch entsteht ein Neigungseffekt. |
Abschneiden (Anfang/Ende) | Schneidet entlang der Z-Achse vertikale Scheiben aus dem Objekt. |
Vertiefung (Anfang/Ende) | Erstellt bei einer Massivkugel am Anfang (B) oder Ende (E) Vertiefungen entlang der X-Achse. |
Lochgröße | Y ändert die Größe des Lochs in einem Torus, Rohr oder Ring. X ändert die Länge des Objekts entlang der X-Achse. |
Schrägstellen | Versetzt die zwei Enden eines Torus, Rings oder Rohrs. Kann durch den Wert im Feld Drehungen beeinflusst werden. |
Radius | Ändert die radiale Differenz zwischen dem Anfang eines Torus, Rings oder Rohrs und dem Ende des Objekts. In Verbindung mit dem Feld Drehungen entsteht eine spitz zulaufende Spirale. |
Drehungen | Gibt an, wie oft sich ein Torus, Ring oder Rohr um die X-Achse in einer Spirale dreht. Kann durch den Wert im Feld Schrägstellen beeinflusst werden. |
Die folgenden Optionen gelten nur für geformte Primitive:
Textur für gestaltetes Primitiv | Öffnet das Fenster Auswählen: Textur, in dem Sie eine Sculpt-Map auswählen können. Eine Sculpt-Map ist eine Bilddatei, die von Second Life als 3D-Objekt interpretiert und dargestellt wird. |
Spiegeln Wenden |
Dreht oder wendet die Sculpt-Map. Diese beiden Funktionen dienen zur Korrektur von Problemen, die bei der unsachgemäßen Erstellung der Sculpt-Map entstehen. Weitere Informationen finden Sie unter Geformte_Prims:_Häufig_gestellte_Fragen (EN). |
Naht | Ändert die Anzeige von 3D-Daten aus einer Sculpt-Map. Weitere Informationen finden Sie unterGeformte Prims: Glossar 3D-Modellierung (EN). |