Difference between revisions of "GUIA - Lag"

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* En las alturas el lag se reduce, es la razón de que muchas discos o sitios en donde suele haber mucha concentración de gente estén en las alturas.
* En las alturas el lag se reduce, es la razón de que muchas discos o sitios en donde suele haber mucha concentración de gente estén en las alturas.


('''No es cierto''' que en las alturas se produzca menos lag: el lag es, en términos que todos puedan entender, una latencia, un pequeño (o gran) atasco en la cantidad de instrucciones que pone en marcha un ordenador para que se ejecuten. Cada ordenador en donde están los simuladores de SL tiene una capacidad para procesar todas las ordenes y trabajos por milisegundo que tiene que hacer. Cuantos más trabajos y procesos en cola más lag. Por ello da igual las coordenadas virtuales donde situemos la actividad en un SIM, puesto que al ordenador que lo alberga le da igual las coordenadas en que simula que hay gente y operaciones a realizar. Si hay 100 residentes presentes en esa CPU la CPU tendrá que realizar muchas más operaciones y procesos que si hay 50 y si el número de eventos que debe realizar esa CPU por causa de la cantidad de gente que lleva encima objetos, texturas y scripts es de 15000 por milisegundo (por ejemplo) producirá el mismo lag que si se simula que el numeroso grupo de gente está a ras de tierra. Otra cosa muy distinta es el trabajo que '''nuestros ordenadores personales''' tienen que realizar (pero para ello basta con poner la distancia de dibujado en valores bajos que no obliguen a tener que dibujar esa multitud de movimiento ni siquiera en segundo plano), pero el lag del SIM (el producido por el atasco de operaciones de cálculo en el ordenador servidor) '''no''' se reduce por poner los conglomerados de mayor actividad en las alturas. Las discotecas y lugares de conglomerado de residentes son, por ello, una de las cosas que más ordenadores destruye o daña entre los servidores de SL (y que más incomodidades produce en los sufridos residentes que han tenido la mala suerte de que les pongan una en su región o sim), porque obligan a tener sus CPU sobrecargadas acabando por ''quemarlas'' con el paso del tiempo, no sin antes haber ido perjudicando no solo al sim que alberga esa region sino tambien a otros sims que están albergados en el mismo ordenador, ya que no está lo suficientemente difundido que los full sim, por ejemplo, no tienen un ordenador para sí, sino que también comparten ordenador con otras varias otras regiones (como puede comprobarse haciendo una búsqueda en las varias bases de datos de la internet que permiten estas verificaciones) ya que ahora Linden Lab explica que no se trata de ordenadores, sino de CPU, y como los nuevos ordenadores tienen 4 ,8 y hasta más núcleos es posible en cada uno de ellos albergar un full sim. Esto hace que, en la práctica, se compartan los perjuicios causados en cada CPU en el resto de los nucleos.) Rosa Rivera.


== Contribución/Contributor ==
== Contribución/Contributor ==
* [[User:Agarash Salsman|Agarash Salsman]]
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[[Category:Text from In-world Notecards (Spanish)]]
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* [[User:Rosa Rivera|Rosa Rivera]]

Latest revision as of 02:04, 12 February 2010

Este es un pequeño resumen para reducir el Lag en SL si vuestro equipo no es muy potente podéis poner esta configuración. Perderéis en calidad pero ganaréis en velocidad.

Vídeo

Abrid la ventana de preferencias (Ctrl+P) y en las 3 pestañas de Graphics podéis poner esto:

Pestaña Graphics

  • No marquéis "Run in a Window"
  • Usar una resolución de 800x600 o 1024x768
  • Pon Draw distance a 64 (ESTO ES MUY IMPORTANTE)

Pestaña Graphics Detail

  • Avatar Rendering: Normal
  • Terrain Detail: Low
  • Lighting Detail: Sun and moon only
  • Mueve las 4 barras Object,flexible, tree, avatar mesh detail hacia la izquierda.
  • Selecciona Avatar Vertex Program ( si esto no produce ningun efecto, vuelvelo a dejar sin marcar )


Pestaña ADV. Graphics

  • Escoge la Video card memory mas baja que puedas (aúnque puedes querer volver a subirle si ves todo demasiado borroso)
  • Max particle Count a 256 ( también puedes desactivar las partículas temporalmente con Alt+Shift+= )
  • Outfit Composite Limit a 5.

TAMBIÉN ES MUY IMPORTANTE TENER ACTUALIZADOS LOS DRIVERS DE LA TARJETA GRÁFICA.


CPU/Memoria

  • Reiniciar el ordenador antes de abrir SL puede ayudar a que vaya mejor.
  • Cierra todos los programas que puedas, especialmente los P2P (el emule si )
  • Desfragmenta tu disco duro de vez en cuando.
  • SL funciona al 100% con 1GB de Ram. Más siempre es mejor claro, pero los problemas empiezan con menos.



LOS LAGS OCURREN MAS CUANDO

  • Tienes la Draw Distance muy alta
  • Hay muchos objetos cerca.
  • Mucha gente alrededor ( Puedes estar en un sitio con mucha gente y reducir el lag enfocando con la camara un lugar vacío de gente)
  • Te mueves
  • Estás produciendo sonidos o animaciones
  • Se mueven muchos objetos cerca
  • Con gran cantidad de partículas ( desactivarlas y punto )
  • Tienes activadas opciones como "local lighting,object bump,shadows..etc) que mejoran la visión del juego si, pero también producen lag.
  • En las alturas el lag se reduce, es la razón de que muchas discos o sitios en donde suele haber mucha concentración de gente estén en las alturas.

(No es cierto que en las alturas se produzca menos lag: el lag es, en términos que todos puedan entender, una latencia, un pequeño (o gran) atasco en la cantidad de instrucciones que pone en marcha un ordenador para que se ejecuten. Cada ordenador en donde están los simuladores de SL tiene una capacidad para procesar todas las ordenes y trabajos por milisegundo que tiene que hacer. Cuantos más trabajos y procesos en cola más lag. Por ello da igual las coordenadas virtuales donde situemos la actividad en un SIM, puesto que al ordenador que lo alberga le da igual las coordenadas en que simula que hay gente y operaciones a realizar. Si hay 100 residentes presentes en esa CPU la CPU tendrá que realizar muchas más operaciones y procesos que si hay 50 y si el número de eventos que debe realizar esa CPU por causa de la cantidad de gente que lleva encima objetos, texturas y scripts es de 15000 por milisegundo (por ejemplo) producirá el mismo lag que si se simula que el numeroso grupo de gente está a ras de tierra. Otra cosa muy distinta es el trabajo que nuestros ordenadores personales tienen que realizar (pero para ello basta con poner la distancia de dibujado en valores bajos que no obliguen a tener que dibujar esa multitud de movimiento ni siquiera en segundo plano), pero el lag del SIM (el producido por el atasco de operaciones de cálculo en el ordenador servidor) no se reduce por poner los conglomerados de mayor actividad en las alturas. Las discotecas y lugares de conglomerado de residentes son, por ello, una de las cosas que más ordenadores destruye o daña entre los servidores de SL (y que más incomodidades produce en los sufridos residentes que han tenido la mala suerte de que les pongan una en su región o sim), porque obligan a tener sus CPU sobrecargadas acabando por quemarlas con el paso del tiempo, no sin antes haber ido perjudicando no solo al sim que alberga esa region sino tambien a otros sims que están albergados en el mismo ordenador, ya que no está lo suficientemente difundido que los full sim, por ejemplo, no tienen un ordenador para sí, sino que también comparten ordenador con otras varias otras regiones (como puede comprobarse haciendo una búsqueda en las varias bases de datos de la internet que permiten estas verificaciones) ya que ahora Linden Lab explica que no se trata de ordenadores, sino de CPU, y como los nuevos ordenadores tienen 4 ,8 y hasta más núcleos es posible en cada uno de ellos albergar un full sim. Esto hace que, en la práctica, se compartan los perjuicios causados en cada CPU en el resto de los nucleos.) Rosa Rivera.

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