Difference between revisions of "Wie viele Avatare können sich gleichzeitig in meiner Region aufhalten, ohne ernsthafte Lag-Probleme zu verursachen?"
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Planen Sie ein großes Event in einer privaten Region? Dieser Artikel gibt allgemeine Empfehlungen bezüglich der maximalen Anzahl an Avataren, die sich gleichzeitig in Ihrer Region aufhalten können, ohne die Second Life-Erfahrung allzu sehr einzuschränken. Darüber hinaus finden Sie hier auch einige Hintergrundinfos dazu, wie man diesen Wert berechnet und welche Faktoren darin einfließen. | Planen Sie ein großes Event in einer privaten Region? Dieser Artikel gibt allgemeine Empfehlungen bezüglich der maximalen Anzahl an Avataren, die sich gleichzeitig in Ihrer Region aufhalten können, ohne die Second Life-Erfahrung allzu sehr einzuschränken. Darüber hinaus finden Sie hier auch einige Hintergrundinfos dazu, wie man diesen Wert berechnet und welche Faktoren darin einfließen. | ||
Latest revision as of 10:38, 18 November 2010
Planen Sie ein großes Event in einer privaten Region? Dieser Artikel gibt allgemeine Empfehlungen bezüglich der maximalen Anzahl an Avataren, die sich gleichzeitig in Ihrer Region aufhalten können, ohne die Second Life-Erfahrung allzu sehr einzuschränken. Darüber hinaus finden Sie hier auch einige Hintergrundinfos dazu, wie man diesen Wert berechnet und welche Faktoren darin einfließen.
Kurz und bündig
Für eine typische Region sind es ca. 40 Avatare.
Wenn Sie sich mit der Anzahl an Texturen, geskripteten Objekten und sich bewegenden Objekten in der Region zurückhalten, können es auch rund 50 sein.
Wenn Sie die Texturen und Objekte auf ein Minimum reduzieren, dafür sorgen, dass sich die Besucher alles ansehen und dann ruhig verhalten, und dann die Anzahl neuer Besucher einschränken, können Sie diesen Wert auf 60 bis 70 hochschrauben.
Lang und ausführlich
Im Endeffekt sieht es so aus:
- Bei jeder Bewegung, und immer wenn Sie sich etwas Neues in Second Life ansehen, werden Daten zwischen einem Second Life-Server und Ihrem Computer zu Hause übertragen.
- Geskriptete Objekte, solche die Partikel emittieren oder sich bewegen, belasten den Server (Skripte müssen ausgeführt, Partikelvektoren berechnet und Objektpositionen ermittelt werden).
Daher:
Je mehr Einwohner sich in einem bestimmten Gebiet aufhalten und sich dort bewegen oder Dinge anschauen, desto mehr Arbeit hat der Server. Bewegen sich die Objekte dann noch oder sind mit zahlreichen Texturen belegt oder führen eine Vielzahl von Skripten aus, steigt diese Belastung natürlich immer weiter an.
Vergleichen Sie diese beiden Einwohner, die dasselbe Objekt betrachten:
Der Server sendet an die Computer der beiden Einwohner Daten über das Objekt und dessen Partikel.
Stellen Sie sich nun Folgendes vor:
- Das Objekt führt ein Skript aus, das seine Texturen alle 0,5 austauscht.
- In derselben Region befinden sich zehntausend dieser Objekte.
- Die Hälfte dieser Objekte bewegt sich.
- In der Region halten sich 40 Einwohner auf.
- Die Einwohner verharren nicht an einem Ort, sondern bewegen sich umher und sehen sich die Objekte in der Region an.
- Dreiviertel der Einwohner tragen an jedem Körperteil blinkende Juwelen und alle möglichen anderen Anhänge.
Das ist eine ganze Menge an Daten, die der Server da an jeden einzelnen Einwohner-Computer senden muss.
Nachfolgend, ohne besondere Reihenfolge, die Hauptgründe für serverseitigen Lag in einer Region:
- Die Texturanzahl. Jedes Mal, wenn ein neuer Einwohner in der Region ankommt, muss die Textur der Region in dessen Cache heruntergeladen werden. Dafür ist der Server zuständig.
- Die Anzahl an geskripteten Objekten. Jedes Mal, wenn ein Skript ausgeführt wird, geschieht dies auf dem Server. Dazu gehören Partikeleffekte, auch Körperanhänge, die Partikel emittieren.
- Die Anzahl sich bewegender Objekte. Jedes Mal, wenn ein Objekt bewegt wird, muss der Server seine relative Position zu jedem Einwohner berechnen, der das Objekt ansieht. Zu dieser Kategorie gehören auch animierte Texturen. Wenn sich die Textur ändert, muss sie für jeden Einwohner berechnet werden, der sie ansieht.
Einige weniger wichtige Gründe für serverseitigen Lag:
- Physikalische Objekte. Objekte, die den Regeln der Physik gehorchen, kollidieren miteinander. Diese Wechselwirkungen muss der Server berechnen.
- Die Anzahl der Objekte. Eine sehr große Zahl von Objekten kann den Server übermäßig belasten.
Wenn Sie und Ihre Freunde darauf achten, dass nicht zu viele dieser Faktoren gleichzeitig in Ihrer Region aktiv sind, können sich eventuell bis zu 50 Avatare gleichzeitig darin aufhalten und alle mehr oder weniger ohne Probleme bzw. Verzögerungen.
Bezüglich des Texturproblems ist Folgendes anzumerken: Texturen sind nur ein Problem, wenn sie das erste Mal vom Server in den Cache eines neuen Einwohners heruntergeladen werden. Wenn Sie eine Weile warten, bis alle Texturen in den Cache geladen wurden, brauchen Sie sich keine Sorgen mehr zu machen. Wenn Sie ein Event unter den vorgenannten Optimierungsmaßnahmen organisieren und dafür sorgen, dass alle Besucher genügend Zeit hatten, sich umzusehen, können sich vielleicht bis zu 60 oder 70 Avatare gleichzeitig in Ihrer Region aufhalten, vorausgesetzt, Sie beschränken den Zugang auf ca. 70 Personen.
Tipp: Seit Second Life Viewer Version 1.21 können Sie nur noch 35 bis 40 Avatare gleichzeitig sehen. Die Restlichen erscheinen und verschwinden, wenn Sie Ihre Kameraposition verändern. |