Difference between revisions of "LlGetTime/fr"
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En revanche , il est affecté par le changement de statut du script (en cours d exécution ou non ), ou si l'object est repris dans l inventaire puis rerezzé. | En revanche , il est affecté par le changement de statut du script (en cours d exécution ou non ), ou si l'object est repris dans l inventaire puis rerezzé. | ||
Exemple : au bout de 3 secondes , je reprends mon objet dans l inventaire . J attends 5 secondes , puis je rezzes mon objet . llGetTime me renverra 3 et non 3+5 =8 | Exemple : au bout de 3 secondes , je reprends mon objet dans l inventaire . J attends 5 secondes , puis je rezzes mon objet . llGetTime me renverra 3 et non 3+5 =8 | ||
* la précision affiché est comme pour tous les floats de 7 chiffres significatifs . Néanmoins , la précision est plutôt basée sur la milli-seconde | * la précision affiché est comme pour tous les floats de 7 chiffres significatifs . Néanmoins , la précision est plutôt basée sur la milli-seconde comme [[ llGetTimestamp/fr ]] | ||
N espérez pas mesurez des nano-secondes avec et faites attention lorsque vous faites des opérations arithmétiques dessus à correctement arrondir | N espérez pas mesurez des nano-secondes avec et faites attention lorsque vous faites des opérations arithmétiques dessus à correctement arrondir | ||
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Latest revision as of 16:53, 18 July 2013
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Description
Fonction: float llGetTime( );82 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Renvoie un float correspondant au temps d’exécution du script en secondes avec une précision de milli-secondes depuis la dernière réinitialisation de la région, du script ou appel aux fonctions llResetTime ou llGetAndResetTime.
Spécifications
Ce temps s écoule de la même manière que le temps réel , mais il peut être suspendu par l utilisateur.
Avertissements
- Le temps d’exécution d’un script est remis à zéro dans les cas suivants :
- Réinitialisation du script (action utilisateur ou llResetScript ou llResetOtherScript)
- Réinitialisation du simulator (action admin ou crash)
- Appel aux fonctions llResetTime ou llGetAndResetTime
- Ce temps mesure le temps réel à une nuance près:
il n'est pas affecté par la dilatation temporelle ou le lag de la sim. En revanche , il est affecté par le changement de statut du script (en cours d exécution ou non ), ou si l'object est repris dans l inventaire puis rerezzé. Exemple : au bout de 3 secondes , je reprends mon objet dans l inventaire . J attends 5 secondes , puis je rezzes mon objet . llGetTime me renverra 3 et non 3+5 =8
- la précision affiché est comme pour tous les floats de 7 chiffres significatifs . Néanmoins , la précision est plutôt basée sur la milli-seconde comme llGetTimestamp/fr
N espérez pas mesurez des nano-secondes avec et faites attention lorsque vous faites des opérations arithmétiques dessus à correctement arrondir Exemple : llGetTime=5.445962 => 5.446 est fiable . Le reste des chiffres n est pas fiable
Exemples
<lsl> default {
state_entry() { llResetTime(); } touch_start(integer num_touch) { float time = llGetTime(); //équivalent à llGetAndResetTime() llSay(0,(string)time + " secondes se sont écoulées depuis le dernier touché." ); }
} </lsl>
Notes
Le temps d’exécution du script ne mesure pas la dilatation temporelle, pour mesurer le temps réel, utilisez llGetTimestamp car sinon la dilatation temporelle modifie les résultats.
Voir également
Fonctions
• | llResetTime | – | Réinitialise temps d’exécution du script | |
• | llGetAndResetTime | – | Renvoie le temps d’exécution du script et le remet à zro | |
• | llGetRegionTimeDilation | – | Renvoie la dilatation temporelle |