Difference between revisions of "Malla/Referencia de la IU para subir modelos"
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Revision as of 06:57, 18 August 2011
Template:Navbox/Malla Puedes enviar archivos COLLADA (.dae) a Second Life Desde la ventana Subir modelo. Esta ventana incluye tres pestañas y una sección de vista previa, que siempre está visible.
Vista previa
La sección Vista previa muestra una presentación preliminar del modelo seleccionado, con varios niveles de detalle. Usa los controles de la cámara estándar para ver una vista panorámica del modelo y aplicarle el zoom.
Nombre | Nombre del modelo que vas a subir. |
Nivel de detalle | Selecciona el nivel de detalle con el que desees mostrar la vista previa del modelo. |
Icono Accesorios |
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Pesos y precios
Muestra el coste calculado de descarga, física y servidor del modelo, su coste equivalente en prim y el precio resultante de subirlo.
Nivel de detalle
Esta pestaña constituye el primer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar los niveles de detalle del modelo. Los Niveles de detalle (LOD) determinan el aspecto que tiene el modelo visto desde varias distancias. Cuando te alejas del modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento.
Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel.
Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Física.
Seleccionar el nivel de detalle
Pulsa en Alto, Medio, Bajo o Mínimo para probar y modificar los distintos niveles de detalle (LOD) de tu modelo. El color del indicador de estado señala si el modelo es adecuado para subirlo:
- Green - No se han detectado problemas. Listo para subir.
- Red - Demasiados vértices en este nivel de detalle. Los modelos de un nivel dado deben tener menos vértices que en el nivel inmediatamente superior.
Malla
Selecciona cómo deseas especificar los niveles LOD del modelo:
- Cargar desde archivo
- Generación automática
- Ninguno
Método | Elige un nivel de complejidad para el objeto basado en un número máximo de triángulos o una cantidad máxima de cambio total de la forma del modelo:
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Operador de construcción |
Selecciona el método por el cual se reduce el número de vértices del modelo.
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Modo de cola |
Selecciona el orden de combinación de los vértices.
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Modo de borde |
Selecciona cómo se tratan los vértices de un borde geométrico, es decir, vértices sin un anillo completo de triángulos a su alrededor, como los bordes de un plano liso.
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Tolerancia de uso compartido |
Este parámetro permite compensar los errores pequeños de coma flotante en el juego de datos. Controla el punto en el que dos vértices se consideran coincidentes. Aumenta este número si aparecen grietas en el objeto durante la simplificación.
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Generar normales: Ofrece opciones para generar normales a la superficie en un modelo, que afectan a su sombreado y al aspecto de "dureza" a lo largo de los bordes entre los vértices.
Ángulo de pliegue |
Ajusta la suavidad del modelo. Al aumentar este valor se suaviza el aspecto duro "con caras" de los modelos con un número relativamente pequeño de vértices.
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Física
Atención: This article has been translated. The translation was imported on Aug 19 2011. Any changes will require re-export for incremental translation. |
This tab is the second step in the model upload process.
A model's physics shape defines how it collides with other objects, and is typically simpler than its visual appearance to reduce computational cost. For example, a complex vehicle model might have a square physical box shape. NOTE: Models meant to be used as vehicles must not have a physics weight higher than 32.
Step 2: Analyze and Step 3: Simplify are not mandatory for creating a physics shape for your model, but can significantly decrease your model's physics weight.
After you make selections in this tab, click the Modifiers tab.
Step 1: Level of Detail
Choose one... | Select a level of detail to automatically generate a physics model based on an existing visual level of detail:
Lowest or Low are adequate for most purposes and incur a relatively small physics cost. |
From file | Select this option to upload your own physical model from a .dae file. This gives you the greatest control over the model's physics shape. Click Browse to select a file. |
Step 2: Analyze
Select options in this section, then click Analyze.
Method | Select a decomposition method for the model. Each method is best suited to a particular type of shape, because it will return the most accurate and least costly results for models of that type:
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Quality | Select how much combining and overlap reduction is performed on the hulls at the decomposition stage. High returns the best simplification results, but requires the most time to process. If you experience performance problems, try Preview setting first to confirm your smoothing and select Close Holes, then switch to High to get the best simplification results. |
Smooth | Set the tolerance to which coplanar triangles are merged. The value is the angle between adjacent triangles for which merging is permitted. A value of zero allows some angle between triangles, resulting in gently-curving surfaces being flattened.
A lower Smooth setting results in a lower physics cost for objects with curved surfaces. |
Close Holes (slow) | Select to fill any holes in the physical representation of the model (if possible) to fix minor errors in the model. Selecting this option will also close intentional openings in objects: do not use for models that have intentional openings, such as door frames. |
Step 3: Simplify
Select options in this section, then click Simplify.
Method | Select a simplification method:
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Passes | Increase this value to create results with fewer overlapping hulls and more accurate overall representation of your model's physical shape. |
Detail Scale | Reduce this number to preserve more fine detail in your model during the simplification process. Larger values result in a decreased physics cost, but lower accuracy in the physics model. For many models, most of the simplification takes place at very low values, between 0.0 and 0.3, after which the physics model is reduced to a single hull. |
Preview Spread | Move the Preview Spread slider (below the Preview pane) to explode your view of the hulls that comprise your physical model. Make sure the Physics box below the Preview pane is also checked. On objects with many hulls, this can help you to find and examine hulls that would not otherwise be entirely visible. |
Modificadores
Esta pestaña constituye el tercer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar otras características del modelo, como las texturas.
Una vez especificada toda la información que desees en esta pestaña:
- Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el precio equivalente en prim y el coste en dólares Linden de tu modelo.
- Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life.
Escala | Aumenta o disminuye el tamaño básico del modelo. El aumento de escala de un modelo puede incrementar el coste de recursos y de subida. |
Dimensiones | Muestra las dimensiones del modelo con la escala especificada. |
Incluir
Texturas | Selecciona esta opción para incluir las texturas del modelo cuando lo subas y para que se apliquen automáticamente al modelo. Cada textura aumenta el precio de subida en $10. Las texturas subidas también aparecen en el inventario, en una carpeta nueva de la carpeta Texturas que tiene el mismo nombre que el modelo que has subido. |
Peso de la piel | Selecciona esta opción para incluir la información de peso de la piel del modelo para fines del rigging del avatar. |
Postura de las articulaciones | Selecciona esta opción para incluir la información de postura de las articulaciones del modelo para fines del rigging del avatar. |
Desplazamiento Z de pelvis | Se ajusta para cambiar el desplazamiento vertical de una malla con rigging cuando la tiene puesta un avatar. Usa este parámetro para facilitar la correcta alineación de las mallas que no están diseñadas para estar centradas en la ubicación raíz de un avatar (la pelvis). |