Difference between revisions of "State entry/fr"
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Revision as of 01:55, 10 January 2008
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Description
Event: state_entry( ){ ; }0 | Event ID |
L'évènement est déclenché lors de toute transition d'état et lors du démarrage d'un script
Spécification
Déclenché
- Lorsque le script est enregistré ou ajouté à l'objet
- Quand l'état change
- state_exit est déclenché dans l'ancien état et state_entry est déclenché dans le nouvel état. À la suite du changement d'état, tous les autres évènements dans la file d'attente sont perdus
- Lorsque le script est réinitialisé, que ce soit par le client SL ou par llResetScript/llResetOtherScript
- Quand l'objet est placé dans le monde sans que son script soit dans l'état enregistré
- Si c'est une copie prise dans le monde
- Si l'évènement n'a pas été déclenché à cause d'un terrain où l'exécution des scripts n'est pas autorisé
Non déclenché
- Quand l'objet est mis dans le monde avec son script en état enregistré
- Dans cette situation, utilisez l'évènement on_rez
Exemples
default { state_entry() { llSay(0, "Salut, Avatar !"); } }
Voir aussi
Evénements
• | on_rez | – | Déclenché quand l'objet est mis dans le monde | |
• | state_exit | – | L'état de sortie est déclenché lors de changements d'état |
Fonctions
• | llResetScript | – | Réinitialise le script | |
• | llResetOtherScript | – | Réinitialise un autre script contenu dans la même prim | |
• | llGetStartParameter | – | Le paramètre de on_rez (ou le paramètre de llRemoteLoadScriptPin) |
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