Viewerhelp:Charger le modèle – Niveau de détail

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Level of Detail > Physics > Modifiers > Calculate weights & fees > Upload

Cet onglet correspond à la première étape du d'un modèle processus de chargement d'un modèle. Elle consiste à indiquer les niveaux de détail souhaités pour le modèle. Le niveau de détail (LOD, Level Of Detail) détermine l'apparence du modèle à diverses distances. Plus vous êtes éloigné, moins le rendu est détaillé afin d'augmenter les performances.

Sélectionnez une option dans la liste déroulante Aperçu de l'onglet Niveau de détail pour prévisualiser le niveau de détail correspondant automatiquement généré pour le modèle. Vous pourrez ainsi observer le degré de réduction de la complexité de l'objet à chaque niveau.

Une fois que vous avez sélectionné les options souhaitées dans cet onglet, cliquez sur l'onglet Propriétés physiques.

Sélectionner le niveau de détail

Cliquez sur Élevé, Moyen, Faible ou Le plus faible pour prévisualiser et modifier les divers niveaux de détail du modèle. La couleur de l'indicateur d'état permet de savoir si le modèle peut être chargé :

  • Vert - Aucun problème détecté. Vous pouvez le charger.
  • Rouge - Trop de sommets à ce niveau de détail. Le nombre de sommets des modèles à chaque niveau doit être inférieur à celui du niveau au-dessus.

Maillage

Sélectionnez le mode de spécification du niveau de détail de votre modèle :

  • Charger depuis un fichier
  • Générer automatiquement
  • Aucun


Charger depuis un fichier : cliquez sur ce bouton radio pour charger un fichier de modèle .dae manuellement, à n'importe quel niveau de détail. Cette opération vous permet de contrôler l'apparence du modèle à chaque niveau de détail, en préservant des caractéristiques visuelles essentielles que les algorithmes automatisés risqueraient de déformer.


Générer automatiquement : cliquez sur ce bouton radio pour générer un nouveau modèle au niveau de détail actuellement prévisualisé, à partir du modèle que vous avez chargé.
Mode   Choisissez un niveau de complexité pour l'objet selon un nombre maximum de triangles ou une modification maximum globale de la forme du modèle :
  • Triangles max. : saisissez le nombre maximum de triangles du modèle au niveau de détail sélectionné. Il ne doit pas dépasser le nombre de triangles du niveau de détail supérieur.
  • Seuil d'erreur : augmentez cette valeur pour réduire la quantité de détail retenue au cours de la simplification. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 0.1, le modèle est simplifié à 90 % de la précision du modèle d'origine.
Opér. construction  

Sélectionnez le mode de réduction du nombre de sommets de votre modèle.

  • Fusion (nouveau sommet) : permet de fusionner deux sommets reliés par une arête. Ils sont remplacés par un nouveau sommet unifié choisi de façon à minimiser les erreurs. Avec ce mode, la forme d'origine du modèle est mieux conservée, mais les textures et la pondération de la peau appliquées au modèle risquent d'être déformées.
  • Fusion (un des sommets) : permet de fusionner deux sommets reliés par une arête. Un des sommets est fusionné dans l'autre, qui reste (essentiellement) inchangé. Avec ce mode, la pondération de la peau et les textures du modèle sont mieux conservées, mais la forme visuelle risque d'être légèrement moins précise.
Mode file d'attente  

Sélectionnez l'ordre de fusion des sommets.

  • Glouton : recalcule les valeurs de priorité pour chaque arête voisine après chaque opération de simplification. Ce mode produit de meilleurs résultats, mais il nécessite un calcul plus approfondi, ce qui peut prendre un temps considérable pour les modèles très complexes.
  • Paresseux : marque les valeurs de priorité de chaque arête voisine comme « non valides » (« dirty ») après chaque opération de simplification. Le recalcul des coûts porte seulement sur les arêtes requises. Ce mode est utile pour les modèles hautement complexes. Semblable au mode Glouton, il est optimisé de façon à produire des résultats plus rapides et légèrement moins précis.
  • Indépendant : exécute plusieurs séries d'opérations qui ne se chevauchent pas sur la géométrie d'entrée, produisant ainsi des hiérarchies de hauteur logarithmique. Ce mode est à peu près aussi rapide que le mode Paresseux, mais le calcul des résultats diffère.
Mode bord  

Sélectionnez le mode de gestion des sommets sur un bord géométrique, à savoir les sommets sans triangles tout autour d'eux, telles les arêtes d'un plan plat.

  • Déverrouiller : n'entraîne pas un traitement spécifique des sommets de bord géométrique (paramètre par défaut).
  • Verrouiller : empêche toute modification ou suppression des sommets de bord. Ce paramètre est utile pour préserver les arêtes de modèles destinées à être alignées les unes avec les autres (par exemple, des blocs de terrain).
Tolérance partage  

Utilisez ce paramètre pour compenser les petites erreurs de point flottant dans votre jeu de données. Il permet de contrôler le point auquel deux sommets sont considérés coïncidents. Essayez d'augmenter ce nombre si votre objet se craquelle lors de la simplification.



Aucun : cliquez sur cette option pour charger uniquement un modèle hautement détaillé (c'est-à-dire aucun niveau de détail). Si vous définissez le niveau de détail sur Aucun pour le rendu, le modèle ne s'affichera pas dans Second Life. Utilisez ce paramètre pour améliorer les performances et réduire le coût en ressources des modèles de petit volume visuellement complexes ne nécessitant pas d'être visibles de loin.


Génération de normales : fournit l'option de générer des normales à la surface sur le modèle, affectant son ombrage et l'apparence d'arêtes « vives » entre les sommets.

Angle pli  

Permet d'obtenir un modèle plus ou moins lisse. Augmentez cette valeur pour atténuer l'apparence « à facettes vives » des modèles présentant un nombre de sommets relativement faible.