Pathfinding in Second Life/pt
Visão geral do pathfinding ( procurando caminho)
Aviso: Esta documentação está a versão alfa para o LSL pathfinding. Esta funcionalidade está disponível apenas em determinadas regiões da grade de teste Aditi. Ela não está disponível na grade principal. Para maiores informações, consulte: Pathfinding/Alpha release notes. |
Em um nível superior, o pathfinding fornece ferramentas e funções para ativar um comportamento de movimentos mais suaves e mais inteligentes para entidades do Second Life que não sejam avatares (como por exemplo, monstros de um jogo, ratos em uma casa assombrada, auréolas em uma floresta encantada). Nós nos referimos a essas entidades como personagens; em terminologia de jogos eletrônicos, às vezes são chamadas de NPCs (non-player characters = personagens não-jogadores) ou mobs (mobile objects = objetos móveis).
Até agora, os criadores de conteúdo tinha que usar intensivos recursos em scripts para emular um movimento inteligente de personagens não-avatares. Com a adição do pathfinding, os criadores de conteúdo terão uma maneira muito mais fácil e um melhor desempenho, na criação de personagens que podem se mover ao redor do mundo virtual.
Os personagens podem usar as funções do LSL para evitar obstáculos, movimentar-se pelos cantos, subir rampas e mover-se além das fronteiras de uma região, coisas que são muito difíceis ou mesmo impossíveis, antes da aplicação do pathfinding. O pathfinding também permitirá novas mecânicas de jogo (como em um jogo, a criação de alimentos que atraem monstros).
Observação: O pathfinding não é um sistema de animação. Ele não fornece uma maneira de animar um bípede ou um quadrúpede em conjunto com a funcionalidade de um novo movimento. Você deve usar os métodos existentes para animar personagens. No entanto, pathfinding permite que o movimento seja mais dinâmico e proporciona um melhor sistema para controlar o movimento de caracteres que anteriormente era possível. Para maiores informações sobre a criação de animações, veja: Animation |
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