Difference between revisions of "Erstellen von Bodentexturen"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Protected "Erstellen von Bodentexturen (KB)" [edit=sysop:move=sysop])
m
Line 1: Line 1:
__NOTOC__{{Kbl10n/4220}}__NOTOC__
__NOTOC__{{Kbl10n/4220}}__NOTOC__
{{Help/fr
{{Help/de
|noMultiLang=*
|noMultiLang=*
|Avatar=
|Avatar=

Revision as of 18:37, 11 May 2009

Dieser Artikel behandelt das Erstellen von Bodentexturen für Ihr Land. Vielleicht haben Sie bemerkt, dass einige Regionen mit Schnee, Sand oder anderen seltsamen Materialien bedeckt sind. Mit Ihrer eigenen privaten Region und etwas Bildbearbeitungsgeschick können auch Sie Ihre Bodentexturen ändern!

Bevor Sie beginnen: Überlegungen zur Umgebung

Welche Art der Umgebung erstellen Sie?

Vereinfachen Sie den Prozess der Landerstellung dadurch, dass Sie vorab sorgfältig planen. Die Erstellung und das Laden von Texturen wird so deutlich einfacher und auch schneller. Zudem ergibt sich noch ein besseres Gesamtbild und ein höherer optischer Anspruch Ihrer Region.

Was sind Steigungsextrema?

Steile Hänge können abhängig von ihrer Komplexität, dem Kontrast und der Sättigung ungewünschte Auswirkungen auf die Bodentextur haben. Eine Textur kann auf einem sanften Hügel großartig aussehen, während die gleiche Bodentextur auf extremen Steigungen hässlich erscheint. Beachten Sie bitte, dass Bodentexturen auf steilen Steigungen verzerrt oder gestaucht werden. Weiteres Experimentieren kann notwendig sein, um ein besseres Ergebnis zu erzielen.

Gibt es angrenzende Regionen?

Regionsgrenzen können zu einer schwierigen Angelegenheit werden. Daher ist es immer das Beste, angrenzende Regionen gleichzeitig zu bearbeiten. Wenn Ihnen die angrenzende Region selbst gehört, geht dies einfach, aber gehört sie jemanden anderem, zahlt es sich aus den Eigner zu kontaktieren, um Kopien seiner verwendeten Bodentexturen zu erhalten.


Erstellen von Bodentexturen

Formatvorausetzungen der Textur

In der virtuellen Welt von Second Life hat Land vier Höhenbereiche, und für jeden Bereich wird eine Textur benötigt. Sie müssen die Abmessung von 512x512 Pixeln haben und als 24-bit Targa (.tga) - Dateien ohne Alpha-Kanal gespeichert werden.

Aneinanderfügbare Texturen

Aus offensichtlichen Gründen ist es notwendig, dass sich Ihre Texturen aneinanderfügen lassen. Es gibt zahlreiche Tutorien und Anleitungen auf Websites, die zeigen, wie man Texturen am besten aneinanderfügt. Weiterhin gibt es einige Bücher, die dieses Thema und andere Bildbearbeitungstechniken erläutern, die nützliche Anwendung in Second Life finden können.

Tipp: In Photoshop können Sie den Kopierstempel auf "aufhellen", "abdunkeln" oder den Differenzwert einstellen. Diese Werkzeuge werden Ihnen helfen, wenn Sie versuchen helle oder dunkle Gebiete zu entfernen, welche einen unerwünschten Kacheleffekt hervorrufen können.

Helligkeit und Kontrast

Das Histogramm der Textur anzupassen (in Photoshop: Bild > Anpassungen > Tonwertkorrektur) hilft Ihnen einen augeglichenen Kontrast, eine ausgeglichene Helligkeit und einen ausgeglichen Gamma-Wert in Ihrer Textur zu erreichen. Kontrastärmere Texturen sehen in der Regel in ausgeleuchteten Szenerien am besten aus.

Tipp: Reduzieren Sie den Kacheleffekt (sichtbare Wiederholungen der Textur) in Ihrem Terrain, indem Sie die Tonwerte der Textur korrigieren (In PhotoShop: Bild > Anpassungen > Tonwertkorrektur). Während das Tonwertkorrektur-Fenster geöffnet ist, erhöhen Sie langsam den Schwarzanteil und senken den Weißantiel. Erwägen Sie auch die Sättigung zu ändern (In PhotoShop: Bild > Anpassungen > Farbton/Sättigung).

4220 de 1.jpg

Das Photoshop Anpassungsfenster: Es zeigt das Histogramm einer Grastextur. Die unteren Regler erlauben Ihnen den Schwarz- und Weißanteil des Bildes anzupassen.

Farbwert und Sättigung

Abhängig von Ihrer Zielsetzung in der Umweltgestaltung kann Farbe für Sie zu einem wichtigen Element werden. Wenn die Höhenunterschiede groß sind, ist es sinnvoll den Wert der verschiedenen Texturen anzugleichen. Dadurch überlagern sich die Texturen viel besser. Wenn Höhenunterschiede gering sind, können Sie ruhig unterschiedliche Werte verwenden --- dies kann zu interessanten Ergebnissen führen.

Tipp: In der Regel sehen stärker gesättigte Texturen eher "computer-generiert" aus. Um realistisch aussehende Terrains zu erhalten, verwenden Sie eine geringere Sättigung in Ihren Texturen.

Das Region/Grundstück - Werkzeug verwenden

Um das Region/Grundstück Fenster zu erreichen, wählen Sie Welt > Region/Grundstück aus der Menüleiste des Second Life viewers aus. Klicken Sie auf den Reiter Bodentexturen.

Laden Sie eine Textur oder alle Texturen hoch, und ziehen Sie diese dann einfach von Ihrem Textures-Ordner im Inventar auf das entsprechende Feld im Bodentexturenfenster.

Die Texturen sind von 1 (Niedrig) für die geringsten Erhebungen nach 4 (Hoch) für die höchsten Erhebungen benannt. Diese Nummern geben die Position der jeweiligen Textur in der Höhen-Hierachie an.

4220 de 2.jpg

Texturhöhenbereiche

Die Texturhöhenbereiche können für jede Ecke der Region angepasst werden und sind entsprechend bezeichnet. Die niedrigen und hohen Werte haben in jeder Regionsecke den gleichen Einfluss auf Detail- und Basistexturen.

In Metern gemessen gibt der Niedrig - Wert die maximale Höhe für Textur 1 (Niedrig) an. Der Hoch - Wert zeigt die minimale Höhe für Textur 4 (Hoch). Die Texturen 2 und 3 verteilen sich gleichmäßig zwischen diesen beiden Werten. In anderen Worten sehen Sie Textur 1 (Niedrig) vom Niedrig - Wert bis hinab zu Null Metern Höhe, und Textur 4 (Hoch) von dem Hoch - Wert bis unendlich. Die Texturen 2 und 3 werden gleichmäßig zwischen den beiden vorab beschriebenen Texturen eingezeichnet.

4220 de 3.jpg

Beispiel:

Wenn der Niedrig - Wert auf 20.0 gesetzt wird, beginnt Textur 1 (Niedrig) bei 20 Metern und bedeckt alles unter dieser Höhe. Wenn der Hoch-Wert 60 ist, bedeckt Textur 4 (Hoch) alles ab 60 Metern und höher.

Mit den obigen Werten ergibt sich eine Differenz von 40 Metern zwischen ihnen. Die Texturen 2 und 3 teilen dieses Gebiet auf, also:

  • Textur 1 (Niedrig) = 0-20
  • Textur 2 = 20-40
  • Textur 3 = 40-60
  • Textur 4 (Hoch) = 60-...

Höhenbereichseinstellungen zwischen Regionen

Wenn Sie planen, die Bodentexturen für angrenzende Regionen einzustellen ist es notwendig, dass die Höhenbereiche in angrenzenden Regionsecken auf die gleichen Werte gesetzt werden. Weiterhin ist es von Vorteil die gleichen Texturen zu verwenden, so dass sich ein nahtloser Übergang an den Regionsgrenzen ergibt. Werden abweichende Werte verwendet kommt es zu einer Diskontinuität der Bodentexturen und die Grenze wird deutlich sichtbar.

Es ist günstig die Eigner von angrenzenden Regionen um full-permission Kopien der von ihnen verwendeten Bodentexturen zu bitten. Sollte dies nicht möglich sein, versuchen Sie diese so gut wie möglich nachzuahmen (oder suchen Sie nach ähnlichen Texturen in ihrem Library Ordner), um das Sichtbarwerden von Grenzen zu vermeiden. Notieren Sie sich auch die Höhenbereiche der Nachbarregion und wenden Sie diese für ihre neue Region an.

4220 de 4.jpg

Diese Illustration zeigt Ihnen, in welchen Bereichen Bodentexturen und Höhenbereiche angepasst werden sollten, wenn Sie planen Regionsgrenzen zu überspannen. Durch kreatives Ändern der Höhenbereiche können Sie mit keinem oder wenig sichtbarem Schaden Texturen austauschen.

Durch kreatives Ändern der Höhenbereiche können Sie mit keinem oder wenig sichtbarem Schaden Texturen austauschen.

4220 de 5.jpg

Obwohl jede Region das gleiche Texturschema hat, erzeugen die Höhenunterschiede unerwünschte Effekte entlang der Regionsgrenze.

4220 de 6.jpg

Angepasste Texturen und Höhenbereiche.

Erstellen von Terrain mithilfe von *.RAW-Dateien

Second Life verwendet Graustufen-Höhenkarten, um Land zu erstellen. Jede Region verwendet eine 256*256 Pixel große Höhenkarte (oder Erhebungskarte). Schwarz (mit dem Wert 0) ist die niedrigste Erhebung und Weiß (Wert 255) ist die höchste Erhebung. Jedes Pixel gibt dem Simulator eine exakte Auskunft darüber, wie sich der Höhenwert im Vergleich zu seinen angrenzenden Pixeln verhält. Extreme Unterschiede zwischen aneinanderliegenden Regionen erzeugen unerwünschte Resultate, während leichte Unterschiede sanfte und saubere Übergänge im Bezug auf Steigung und Gefälle erzeugen. Für weitere Informationen zur Terrainerstellung in Second Life lesen Sie bitte diesen Artikel: Tips for Creating Heightfields and Details on Terrain RAW Files