Difference between revisions of "LlGroundRepel/ja"

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{{LSL_Function/damping/ja|tau}}{{LSL_Function/ja
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|p2_type=integer|p2_name=water|p2_desc=真偽値が[[TRUE/ja|TRUE]]の場合、水面上も浮きます。
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|func_footnote=乗り物には使わないでください。
|func_footnote=乗り物には使わないでください。
|func_desc='''height''' * 0.5の水準の場合、'''height'''は著しく低いです。
|func_desc=地面や水面の高さ (のどちらか高いほう) が '''height''' * 0.5 以内であれば、臨界減衰で '''height''' に到達します。
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|caveats
*'''物理'''オブジェクト上でのみ動きます
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|examples=<source lang="lsl2">default
{
    state_entry()
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        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
        llGroundRepel(0.5, TRUE, 0.2); // 0.5 メートルのキューブでは、これが目に見える効果を出せるだいたいの最小の高さとなります。
        // ~
        llGroundRepel(4096.0, TRUE, 0.2); // 最大値に制限はありません。
        // しかし、プリムが 4096 メートルに到達すると (プリムの高さが (浮かんでいる高さ + 地面の高さ) をなることを考慮して)
        // 高すぎて存在できなくなります。
    }
}// これは本当にびっくりするほど早く真上に行ける方法です!!</source>
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{{LSL DefineRow||[[llStopHover/ja|llStopHover]]|ホバリングを停止します}}
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}}
}}

Latest revision as of 13:40, 25 February 2016

要約

関数: llGroundRepel( float height, integer water, float tau );

地面や水面の高さ (のどちらか高いほう) が height * 0.5 以内であれば、臨界減衰で height に到達します。

• float height 地面から上の距離
• integer water 真偽値。 TRUE の場合、水面にも浮きます。
• float tau 臨界減衰までにかける秒数

乗り物には使わないでください。

警告

  • 物理 オブジェクトのみで動作します。
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サンプル

default
{
    state_entry()
    {
        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
        llGroundRepel(0.5, TRUE, 0.2); // 0.5 メートルのキューブでは、これが目に見える効果を出せるだいたいの最小の高さとなります。
        // ~
        llGroundRepel(4096.0, TRUE, 0.2); // 最大値に制限はありません。
        // しかし、プリムが 4096 メートルに到達すると (プリムの高さが (浮かんでいる高さ + 地面の高さ) をなることを考慮して)
        // 高すぎて存在できなくなります。
    }
}// これは本当にびっくりするほど早く真上に行ける方法です!!

関連項目

関数

•  llSetHoverHeight llGroundRepel と同じようなものですが、高さの状態は含みません
•  llStopHover ホバリングを停止します

特記事項

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Signature

function void llGroundRepel( float height, integer water, float tau );
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