Difference between revisions of "LlMessageLinked/fr"

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|caveats=*Un script peut entendre son propre "message lié" si '''linknum''' désigne la prim contenant le script {Footnote|There are four ways for a script to target itself: by [[llGetLinkNumber|precise link number]], [[LINK_THIS]], [[LINK_SET]] and [[LINK_ALL_CHILDREN]] (if the prim is a child prim).}}. Cette possibilité crée des risques de boucles infinies. Faites attention à la façon dont vos messages sont traités et transmis.
|caveats=*Un script peut entendre son propre "message lié" si '''linknum''' désigne la prim contenant le script {{Footnote|There are four ways for a script to target itself: by [[llGetLinkNumber|precise link number]], [[LINK_THIS]], [[LINK_SET]] and [[LINK_ALL_CHILDREN]] (if the prim is a child prim).}}. Cette possibilité crée des risques de boucles infinies. Faites attention à la façon dont vos messages sont traités et transmis.
* Les messages envoyés via llMessageLinked à un script qui [[llSleep/fr|dort]], est [[LSL Delay/fr|delayé]] ou qui [[lag/fr|laggue]] sont mis en file d'attente jusqu'à la fin du délai. La file d'attente d'évènements peut contenir 64 évènements.
* Les messages envoyés via llMessageLinked à un script qui [[llSleep/fr|dort]], qui est [[LSL Delay/fr|delayé]] ou qui [[lag/fr|laggue]] sont mis en file d'attente jusqu'à la fin du délai. La file d'attente d'évènements peut contenir 64 évènements.
** Si un évènement est reçu alors que la file d'attente est pleine, ce nouvel évènement est jeté sans que l'on en soit averti.
** Si un évènement est reçu alors que la file d'attente est pleine, ce nouvel évènement est jeté sans que l'on en soit averti.
** Évitez d'envoyer simultanément des messages liés à un grand nombre de scripts, car cela peut causer des "pointes de lag". Cela apparaît la plupart du temps quand on utilise les drapeaux multiprims LINK_*, et cela peut ralentir ou arrêter l'exécution d'un script.
** Évitez d'envoyer simultanément des messages liés à un grand nombre de scripts, car cela peut causer des "pointes de lag". Cela apparaît la plupart du temps quand on utilise les drapeaux multiprims LINK_*, et cela peut ralentir ou arrêter l'exécution d'un script.

Revision as of 03:54, 11 October 2008

Description

Fonction: llMessageLinked( integer linknum, integer num, string str, key id );

Déclenche un évènement link_message avec les paramètres num, str et id dans le groupe ou le lien linknum.

• integer linknum N° de lien ou un code LINK_*
• integer num
• string str
• key id

Vous pouvez utiliser id comme une seconde zone de type string (dans le LSL la zone de type key est implémentée comme un string avec un formatage spécial). Le type n'a aucun effet sur les données stockées dans le string et le key.

Codes Descriptions
LINK_ROOT 1 Envoie à la la prim racine.
LINK_SET -1 Envoie à toutes les prims.
LINK_ALL_OTHERS -2 Envoie à toutes les autres prims
Codes Description
LINK_ALL_CHILDREN -3 Envoie à toutes les prims filles
LINK_THIS -4 Envoie à la prim contenant ce script.

Avertissements

  • Un script peut entendre son propre "message lié" si linknum désigne la prim contenant le script [1]. Cette possibilité crée des risques de boucles infinies. Faites attention à la façon dont vos messages sont traités et transmis.
  • Les messages envoyés via llMessageLinked à un script qui dort, qui est delayé ou qui laggue sont mis en file d'attente jusqu'à la fin du délai. La file d'attente d'évènements peut contenir 64 évènements.
    • Si un évènement est reçu alors que la file d'attente est pleine, ce nouvel évènement est jeté sans que l'on en soit averti.
    • Évitez d'envoyer simultanément des messages liés à un grand nombre de scripts, car cela peut causer des "pointes de lag". Cela apparaît la plupart du temps quand on utilise les drapeaux multiprims LINK_*, et cela peut ralentir ou arrêter l'exécution d'un script.
    • Évitez d'envoyer des messages liés à une cible plus vite qu'ellee ne peut les traiter. Si vous faites cela, vous risquez de remplir la file d'atttene des évènements et que les messages suivants ne soient perdus sans que vous n'en soyez averti.
  • Quand l'état d'un script change, tous les évènements en attente sont perdus, y compris les messages liés mis en file d'attente.
  • Si link_num est un numéro de lien invalide, la fonction échoue en silence.
  • Si str et id épuisent la mémoire disponible du script qui intercepte l'évènement link_message résultant, ce script plantera avec une erreur de collision entre le tas et la pile.

Exemples

<lsl>default{ // Suppositions : // nom de l'objet : LSLWiki // nom du script : _lslwiki

   state_entry() {
       llMessageLinked(LINK_THIS, 0, llGetScriptName(), "");
   }
   link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) {
       llOwnerSay(msg);
       // Le propriétaire de l'objet LSLWiki entendra :
       // LSLWiki:_lslwiki
   }    

}</lsl>

Codes utiles

<lsl>default { // une façon rapide de débuguer link_message

   link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) {
       llSay(DEBUG_CHANNEL, llList2CSV([sender_num, num, msg, id]));
   }

}</lsl> <lsl>// Il s'agit ici juste d'un exemple, vous ne devriez pas utiliser les messages liés (link message) de cette façon.

default{ // comment communiquer un nombre illimité de paramètres. // On suppose que le caractère de séparation des strings n'est utilisé dans aucun string de la source.

   state_entry() {    
       list my_list = [1, 2.0, "a string", <1, 2, 3>, <1, 2, 3, 4>, llGetOwner()];  
       string list_parameter = llDumpList2String(my_list, "

Notes

  • Utilisez llMessageLinked dans une simple prim permet aux développeurs de réduire certaines limites du LSL en permettant à des scripts de coopérer et de réaliser des actions syncronisées. Faites attention à ne pas créer de boucles infinies.
  • Les tailles de str et de id sont à priori seulement limitées par la mémoire disponible.

Voir également

Évènement

•  link_message Evènement déclenché lorsqu'un message lié est reçu.

Fonctions

•  llGetLinkNumber Renvoie le N° de lien de la prim le contenant.

Notes avancées

Notes finales

  1. ^ There are four ways for a script to target itself: by precise link number, LINK_THIS, LINK_SET and LINK_ALL_CHILDREN (if the prim is a child prim).
Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.