Difference between revisions of "LlPushObject/ja"

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|func=llPushObject
|func=llPushObject
|p1_type=key|p1_name=target|p1_desc=Sim内のアバタかオブジェクト[[UUID/ja|UUID]]
|p1_type=key|p1_name=target|p1_desc=Sim内のアバタかオブジェクト[[UUID/ja|UUID]]
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|p2_type=vector|p2_name=impulse|p2_desc=衝撃の方向と大きさ。方向は'''local'''の影響を受けます。
|p3_type=vector|p3_name=ang_impulse|p3_desc=衝撃角度
|p3_type=vector|p3_name=ang_impulse|p3_desc=回転衝撃の方向と大きさ。
|p4_type=integer|p4_name=local|p4_desc={{LSL Const/ja|TRUE|integer|1}}の場合、'''target'''のローカル角度を使い、{{LSL Const/ja|FALSE|integer|0}}の場合、リージョン角度を使います。
|p4_type=integer|p4_name=local|p4_desc={{LSL Const/ja|TRUE|integer|1}}の場合、'''target'''のローカル角度を使い、{{LSL Const/ja|FALSE|integer|0}}の場合、リージョン角度を使います。|p4_hover=TRUEの場合、'''target'''のローカル角度を使い、FALSEの場合、リージョン角度を使います。
|func_footnote
|func_footnote
|func_desc=オブジェクト'''id'''に衝撃と衝撃角度を適用します。
|func_desc=オブジェクト'''id'''に衝撃と回転衝撃を与えます。
|return_text
|return_text
|spec
|spec
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**PushがHavok4プロジェクトでどのように実行されるかと、エネルギー収支が最後のPushの規模にどのくらい作用するかの詳細の提示が記述されている[[LlPushObject/Havok4Implementation|簡易コードスニペット]]があります。
**PushがHavok4プロジェクトでどのように実行されるかと、エネルギー収支が最後のPushの規模にどのくらい作用するかの詳細の提示が記述されている[[LlPushObject/Havok4Implementation|簡易コードスニペット]]があります。
|constants
|constants
|examples
|examples=
<lsl>// Pushes the collided object or avatar.
default
{
    collision_start(integer num_detected)
    {
        llPushObject(llDetectedKey(0),<0,0,100>, <0,0,100>, TRUE);
    }
}</lsl>
|helpers
|helpers
|also_functions
|also_functions
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|negative_index
|negative_index
|cat1=Physics
|cat1=Physics
|cat2
|cat2=Movement
|cat3
|cat3
|cat4
|cat4
}}
}}

Revision as of 01:10, 8 April 2009

要約

関数: llPushObject( key target, vector impulse, vector ang_impulse, integer local );

オブジェクトidに衝撃と回転衝撃を与えます。

• key target Sim内のアバタかオブジェクトUUID
• vector impulse 衝撃の方向と大きさ。方向はlocalの影響を受けます。
• vector ang_impulse 回転衝撃の方向と大きさ。
• integer local TRUEの場合、targetのローカル角度を使い、FALSEの場合、リージョン角度を使います。

警告

  • Pushが制限されていない、あるいは土地のオーナ所有のスクリプトの場所でのみ動きます。
    • 土地がグループ所有の場合、スクリプトのオブジェクトは同じグループに譲渡されなければなりません。
  • Pushの有効性はスクリプトエネルギーの利用可能な量によって調整されます。
    • PushがHavok4プロジェクトでどのように実行されるかと、エネルギー収支が最後のPushの規模にどのくらい作用するかの詳細の提示が記述されている簡易コードスニペットがあります。
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サンプル

<lsl>// Pushes the collided object or avatar. default {

   collision_start(integer num_detected)
   {
       llPushObject(llDetectedKey(0),<0,0,100>, <0,0,100>, TRUE);
   }
}</lsl>

特記事項

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Signature

function void llPushObject( key target, vector impulse, vector ang_impulse, integer local );
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