Statistics Bar Guide/fr

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Qu'est-ce que la barre des statistiques?

La barre des statistiques présente une liste détaillée d'informations sur les performances de votre ordinateur et du monde de Second Life. La quantité d'informations peut être sujet à confusion, mais le fait de la consulter peut en dire beaucoup sur ce qu'il se passe dans Second Life.

Comment activer la barre des statistiques?

Sélectionner Affichage > Barre des statistiques en haut de la fenêtre de Second Life.

Que signifie tout ceci?

Nous allons étudier chaque section en détail.

Basique

Affiche des informations basiques sur les performances de votre ordinateur dans Second Life. Cliquez sur le mot Basique pour cacher ou afficher ce tableau.

FPS (frames par seconde): Le nombre de temps par seconde pendant lequel votre ordinateur redessine(ou rafraichit) ce qui est à l'écran. Les chiffres élevés sont les meilleurs. Un framerate entre 15-30 frames par seconde (FPS) est à peu près le même que celui de la diffusion de la télévision.

Bandwidth (Bande passante): Le nombre de données transférées entre votre ordinateur et le monde de Second Life. Ce nombre varie radicalement selon la bande passante que vous utilisez dans Préférences - onglet Général,l'endroit auquel vous vous trouvez in-world, ce qu'il s'y passe, mais aussi selon le fait que vous êtes encore en train de charger des éléments (objets/textures/etc)qui sont dans votre champ de vision. Si la bande passante est de 0kbps, c'est que quelque chose ne va pas (vous devez être partiellement déconnecté).

Packet Loss (Perte de paquets): Le Nombre de données perdues pendant la transmission entre votre ordinateur et le serveur. Chaque paquet n'étant pas de zéro est mauvais; la perte de paquets au dessus de 10% est un très mauvais signe. La perte de paquets peut être causée par un problème de serveur (auquel cas tout le monde va avoir les mêmes pertes dans la région), une mauvaise connexion entre votre ordinateur et Second Life (possibilité d'un mauvais routage entre votre fournisseur d'accès internet et Second Life, ou encombrement de votre fournisseur d'accès internet), ou des problèmes sur votre réseau local (réseau sans fil, ou sécurité internet ou pare-feu sur votre ordinateur).

Ping Sim (Ping du Simulateur): Le temps qu'il faut aux données pour circuler de votre ordinateur à la région dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Celà dépend largement de votre connexion à internet. Si le Ping Sim est élevé mais que le Ping User (Ping Utilisateur) ne l'est pas, alors le serveur doit avoir des problèmes.

Avancé

Montre plein de détails très précis sur vos performances dans Second Life. La plupart de ces détails ont moins d'utilité que la partie Basique ou Simulateur. Cliquez sur le mot Advanced (Avancé) pour cacher ou afficher ce tableau.

Render (Rendu): Montre les informations relatives au dessin du monde de Second Life.

KTris Drawn: (per frame) Les objets 3D générés par ordinateur sont crées à partir de triangles (la forme géométrique de base). C'est un compte du nombre de triangles, ou "tris", dans chaque frame de la scène en cours.

KTris Drawn: (per second) C'est un compte du nombre de triangles ("tris") dessinés chaque seconde.

Total Objs (Objets au Total) : Le Nombre d'objets actuellement visibles, ce qui inclue :

  • Prims
  • Avatars
  • Parcelles de Terrain
  • Arbres
  • Ensembles de particules
  • Parcelles d'eau

New Objs (Nouveaux Objets): Le Nombre d'objets téléchargés par seconde.

Texture: Information détaillée sur les textures actuellement utilisées. Cliquez sur le mot Texture pour cacher ou afficher ce tableau.

Count (Compte): Le nombre de textures uniques chargées par le viewer.

Raw Count (Compte Brut): The number of textures loaded by the viewer that have been paged out (exist in application memory and not driver memory).

GL Mem (Mémoire GL): La quantité de mémoire pilote consommée par les textures.

Formatted Mem (Mémoire Formatée):

Raw Mem (Mémoire Brute): La quantité de mémoire application consommée par les textures.

Bound Mem (Mémoire Limite): The memory size of all textures bound for rendering per frame.

Network (Réseau): Informations bientôt disponibles!

Simulator (Simulateur): Affiche les statistiques de la région (simulateur) dans laquelle vous vous trouvez. Cliquez sur le mot Simulator (Simulateur) pour cacher ou afficher ce tableau.

Reading the Numbers

Because of the changes to the simulator execution model, most of the statistics which were used to evaluate simulator performance have been changed. Below is a detailed summary of what the simulator performance statistics mean based on the knowledge base.

All of the numbers below are for simulators running on a single simulator per CPU. On simulators which are not running in this fashion (water simulators, etc), these number will be different.

The following are the different statistics in the Simulator section of the statistics pane (accessed via Ctrl-shift-1 or the Client menu.)


Time Dilation - The physics simulation rate relative to realtime. 1.0 means that the simulator is running at full speed; 0.5 means that physics are running at half-speed.

Sim FPS - The simulator frame rate. This should now always be the same as the physics frame rate -- 45.0 when things are running well.

Physics FPS - The frame rate at which the physics engine is running. This should normally be at or near 45.0.

Agent Updates/Sec: The rate at which agents on this simulator are being updated. Normally 20 updates a second, this will decrease if the simulator has a large number of agents on it.

Main Agents - The number of agents (users) who are on this simulator.

Child Agents - The number of agents who are not on this simulator, but can see it.

Objects - The total number of primitives on the simulator. This value does not include primitives being worn as attachments.

Active Objects - The number of objects containing active scripts on the simulator. This value does not include scripts inside attachments, unless the attachment wearer is sitting on a scripted object.

Active Scripts - The number of running scripts that are currently on the simulator, including scripts attached to agents and objects.

Script Perf - Number of LSL opcodes being executed a second by the simulator. Note that this is the number of ACTUAL instructions executed in the last second, not the theoretical maximum opcodes/second. If your simulator is not running very many scripts, this number will be low even if performance is good.

Packets In - UDP packets being received by the simulator.

Packets Out - UDP packets being sent by the simulator.

Pending Downloads - Number of asset downloads to the simulator that are pending. If this is greater than 1, this means that you may see delays in viewing notecards or scripts, and rezzing objects.

Pending Uploads - Number of current uploads of asset data pending. If this number is non-zero, this means that there may be performance issues when attempting to teleport.

Total Unacked Bytes – The size of the reliable packet data sitting on the server waiting to be acknowledged. A large number may indicate a thin pipe or other possible problems between the viewer and the sim.

  • Time: The following are the different times listed in the Time section of the Statistics bar. Click Time to hide or display this panel.

Total Frame Time – The sum of all time values listed below it, this measures how much time it takes the simulator to run everything that the simulator is trying to do each frame.

  • o < 22 ms - The simulator is healthy, everything is running as fast as it can, and more scripts can be added without reducing the performance of individual scripts.
  • o approx. 22 ms - The simulator is healthy, but there are probably a lot of scripts and agents on the simulator, meaning that script execution is being slowed down in order to maintain the simulator frame rate.
  • o > 22 ms - The simulator is experiencing severe load, either due to physics or a large number of agents, such that even by slowing down script execution it is impossible to compensate. The simulator frame rate has been reduced as a result.

Net Time - The amount of time spent responding to incoming network data.

Sim Time (Physics) - The amount of time that frame spent running physics simulations. In general, this should be less than 5 milliseconds.

Sim Time (Other) - The amount of time that frame spent running other simulations (agent movement, weather simulation, etc.)

Agent Time - The amount of time spent updating and transmitting object data to the agents.

Images Time - The amount of time spent updating and transmitting image data to the agents.

Script Time - The amount of time spent running scripts.