State/fr

From Second Life Wiki
< State(Redirected from Default/fr)
Jump to navigation Jump to search

En LSL, la plupart des scripts attendent sans rien faire jusqu'à ce qu'ils reçoivent une information ou qu'ils détectent un changement dans leur environnement. À tout moment, le script est dans un état (state) donné et réagira à des évènements (events) ou à des données en entrée en fonction de ce que le programmeur aura déterminé. Par ailleurs, un script peut contenir deux états différents ou plus et réagir différemment aux évènements ou aux données en entrée, selon l'état dans lequel il se trouve à ce moment.

L'état principal est l'état par défaut (default). Quand un script est compilé, réinitialisé ou chargé, c'est l'état dans lequel il ira par défaut. Après la définition de l'état par défaut, d'autres états peuvent être définis, de façon à ce que le script réagisse différemment aux évènements.

default { évènements }

default { évènements }
• évènements évènements un ou plusieurs évènements

Définit l'état par défaut.

state cible { évènements }

• nom cible nom de l'état
• évènements évènements un ou plusieurs évènements

Définition de l'état cible.

state cible;

• nom cible nom de l'état actif

Quand un "état cible" est rencontré au cours de l'exécution et que l'état "actuel" et l'état "cible" sont différents :

  1. Déclenche state_exit dans l'état actuel s'il existe et vide la file d'attente d'événements.
  2. Change l'état en "cible", tous les listens sont arrêtés.
  3. Déclenche state_entry dans l'état "cible" s'il existe.

Si l'état "cible" est le même que l'état "en cours", il n'y a pas de changement d'état ni aucune autre conséquence.

Caveats

  • Lors du changement d'état:
    • tous les listens sont arrêtés.
    • la file d'attente d'évènements (events) est vidée
  • L'état default doit être défini avant tous les autres.
  • Les états ne peuvent pas contenir directement de fonctions ou de variables, il ne doit y avoir que des définitions d'évènements dans le contenu de l'état.

Examples

default
{
    touch_start(integer a)
    {
        state bonjour;
    }
}

state bonjour
{
    state_entry()
    {
        llOwnerSay("Coucou");
        state default;
    }

    state_exit()
    {
        llOwnerSay("Au revoir");
    }
}

See Also

mots clef

•  jump
•  return

Events

•  state_entry
•  state_exit