Viewerhelp:Statistiques

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Les statistiques présentent des informations détaillées sur les performances de votre ordinateur et du monde virtuel Second Life.

De base

Affiche des informations de base sur vos performances au niveau de Second Life. Pour masquer ou afficher ces données, cliquez sur De base.

FPS : nombre d'actualisations par seconde de l'écran de votre ordinateur. Plus la valeur est élevée, meilleurs sont les résultats. Une vitesse de défilement ou fréquence d'images (FPS) comprise entre 15-30 images par seconde produit un affichage aussi fluide que celui d'un écran de télévision.

Bande passante : quantité de données transférées entre votre ordinateur et le monde virtuel Second Life. Ce nombre varie sensiblement, en fonction des paramètres de bande passante que vous utilisez, d'où vous vous trouvez dans le monde virtuel, de ce qui se passe à ce moment-là et de si vous êtes toujours en train de charger des objets, textures ou autres situés dans votre champ de vision. Si votre bande passante est de 0 kbps, il se peut qu'il y ait un problème (par exemple, une déconnexion partielle).

Perte de paquets : quantité de données perdues lors d'un transfert entre votre ordinateur et le serveur. Toute valeur supérieure à zéro n'est pas bon signe, et une valeur de plus de 10 % l'est encore moins. Plusieurs raisons peuvent expliquer une perte de paquets : un serveur qui va rendre l'âme (auquel cas tous les résidents de la région sont affectés), une mauvaise connexion entre vous et Second Life (possiblement due à un problème de routeur entre votre FAI et Second Life ou une congestion au niveau de votre FAI) ou des problèmes sur votre réseau local (réseau sans fil, ou logiciel de pare-feu ou sécurité Internet installé sur votre ordinateur).

Ping sim : durée de transfert des données depuis votre ordinateur vers la région dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Elle dépend majoritairement de votre connexion à Internet. Si cette valeur est élevée, contrairement à celle utilisateur (Ping User), il se peut que le serveur rencontre des problèmes.

Avancées

Affiche des détails pratiques sur vos performances Second Life. La plupart sont moins utiles que les informations de la section De base ou Simulateur. Pour masquer ou afficher ces données, cliquez sur Avancées.

Rendu

Affiche des informations sur le dessin du monde virtuel Second Life.

KTris Drawn : (par image) les objets 3D générés par ordinateur sont construits à l'aide de triangles (forme géométrique de base). Cette valeur indique le nombre de triangles ou « tris », dans chaque image de la scène en cours.

KTris Drawn : (par seconde) nombre de triangles (« tris ») dessinés toutes les secondes.

Objets totaux : nombre d'objets actuellement affichés, dont :

  • Prims
  • Avatars
  • Patches de terrain
  • Arbres
  • Groupes de particules
  • Patches d'eau

Nouveaux objets : nombre d'objets téléchargés par seconde.

Texture

Informations détaillées sur les textures en cours d'utilisation. Pour masquer ou afficher ces données, cliquez sur Texture.

Nombre : nombre de textures uniques chargées par le client.

Nombre brut : nombre de textures chargées par le client qui ne sont plus paginées (existant dans la mémoire de l'application et non la mémoire du pilote).

Mém GL : quantité de mémoire du pilote consommée par les textures.

Mém formatée :

Mém brute : quantité de mémoire de l'application consommée par les textures.

Mém liée : taille de mémoire de toutes les textures liées pour le rendu par image.

Réseau

Informations à venir !

Simulateur

Affiche des statistiques relatives à la région (simulateur) dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Pour masquer ou afficher ces données, cliquez sur Simulateur.

Remarque : un « agent » est soit un utilisateur dans une région donnée (« agent principal »), soit un utilisateur dans une région voisine (« agent enfant »). Tout utilisateur pouvant voir des objets au sein d'une région de simulateur accroît la charge sur ce simulateur. Les valeurs nominales ci-dessous sont relatives à des simulateurs exécutés sur la base d'un simulateur unique par CPU. Les nombres diffèrent sur les autres simulateurs (tels que les simulateurs d'eau).

  • Dilation temporelle : taux de simulation physique par rapport au temps réel. Une valeur de 1.0 correspond à une vitesse d'exécution maximale pour le simulateur. Lorsque cette valeur est de 0.5, l'exécution s'effectue à demi-vitesse.
  • FPS sim : fréquence d'images du simulateur. Désormais, cette valeur devrait toujours être identique à la fréquence d'images physique -- 45.0 lorsque tout va bien.
  • FPS physique : fréquence d'images à laquelle le moteur physique est exécuté. Cette valeur devrait être environ égale à 45.0.
  • Mises à jour avatar/s : vitesse à laquelle les agents de ce simulateur sont mis à jour. Elle est généralement de 20 mises à jour par seconde, mais elle peut diminuer si le simulateur contient de nombreux agents.
  • Avatars principaux : nombre d'agents (utilisateurs) présents sur le simulateur.
  • Avatars enfants : nombre d'agents non présents sur le simulateur, mais visibles.
  • Objets : nombre total de primitives sur le simulateur. Cette valeur n'inclut pas les primitives portées sous forme d'éléments attachés.
  • Objets actifs : nombre d'objets contenant des scripts actifs sur le simulateur. Cette valeur n'inclut pas les scripts intégrés aux éléments attachés, à moins que l'avatar qui le porte soit assis sur un objet scripté.
  • Scripts actifs : nombre de scripts actuellement en cours d'exécution sur le simulateur, y compris les scripts attachés aux agents et objets.
  • Script Perf : nombre de codes opération LSL exécutés chaque seconde par le simulateur. Il s'agit du nombre EFFECTIF d'instructions exécutées au cours de la dernière seconde, et non du maximum théorique de codes opération par seconde. Si peu de scripts sont exécutés sur le simulateur, cette valeur sera faible même avec de bonnes performances.
  • Paquets en entrée : paquets UDP reçus par le simulateur.
  • Paquets en sortie : paquets UDP envoyés par le simulateur.
  • Téléchargements en attente : nombre de téléchargements vers le simulateur qui sont en attente. Si cette valeur est supérieure à 1, il se peut que vous observiez des retards d'affichage pour les notes ou les scripts et lorsque des objets sont rezzés.
  • Chargements en attente : nombre de chargements de données de ressources (actifs) actuels qui sont en attente. Si cette valeur est différente de zéro, des problèmes de performances peuvent se produire lors des téléportations.
  • Total Unacked Bytes : taille du paquet de données fiable en attente de validation sur le serveur. Une valeur élevée peut indiquer un canal fin ou d'autres problèmes entre le client et le sim.

Temps

Vous trouverez ci-dessous les diverses durées répertoriées dans la section Temps de la barre des statistiques. Pour masquer ou afficher ces données, cliquez sur Temps.

  • Durée totale de l'image : somme de toutes les valeurs de durée affichées en dessous. Elle permet de mesurer le temps nécessaire au simulateur pour exécuter tout ce qu'il essaie d'effectuer dans chaque image.
    • < 22 ms : le simulateur est en bonne santé, la vitesse d'exécution de l'ensemble est optimale, et il est possible d'ajouter des scripts sans réduire les performances des scripts individuels.
    • Environ 22 ms : le simulateur est en bonne santé, mais contient probablement de nombreux scripts et agents. L'exécution des scripts est donc ralentie afin de conserver la fréquence d'images du simulateur.
    • > 22 ms : la charge du simulateur est tellement élevée (pour des raisons physiques ou parce que le nombre d'agents est important) qu'une exécution ralentie des scripts ne permet pas de la compenser. La fréquence d'images du simulateur est ainsi réduite.
  • Durée nette : temps passé à répondre aux données réseau entrantes.
  • Durée sim (physique) : temps de l'image passé à exécuter des simulations physiques. Cette valeur est généralement inférieure à 5 millisecondes.
  • Durée sim (autre) : temps de l'image passé à exécuter d'autres simulations (mouvement d'agent, simulation de la météo, etc.).
  • Durée des avatars : temps passé à mettre à jour et transmettre les données d'objet aux agents.
  • Durée des images : temps passé à mettre à jour et transmettre les données d'image aux agents.
  • Durée des scripts : temps passé à exécuter les scripts.