Difference between revisions of "Mesh/Uploading and wearing a rigged mesh/pt"

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{{Multi-lang|Parent=Mesh/Uploading and wearing a rigged mesh}}  
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= Enviando e vestindo um rigged mesh =
Os rigged meshes permitem que você represente o esqueleto de seu avatar como um mesh que envolve as suas articulações e que produz movimento.  
Os rigged meshes permitem que você represente o esqueleto de seu avatar como um mesh que envolve as suas articulações e que produz movimento.  


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== Como obter um arquivo rigged mesh compatível com o Second Life ==
== Como obter um arquivo rigged mesh compatível com o Second Life ==


O primeiro passo é obter um arquivo mesh para enviar para o Second Life. O processo de envio do mesh ao Second Life deve ser capaz de ler arquivos COLLADA (".dae"). Você precisará usar um, que possa juntar as informações rigged:
O primeiro passo é obter um arquivo mesh para enviar para o Second Life. O processo de envio do mesh ao Second Life deve ser capaz de ler arquivos COLLADA (".dae"). Você precisará usar um que possa juntar as informações do rigged:


#Clique neste link - http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip - para baixar um arquivo zip contendo o arquivo <code>simplebot.dae</code> em formato COLLADA.
#Clique neste link - http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip - para baixar um arquivo zip contendo o arquivo <code>simplebot.dae</code>, em formato COLLADA.
#Extrair e salvar o arquivo <code>simplebot.dae</code> em qualquer lugar de seu disco rígido, onde você pode encontrá-lo mais tarde.
#Extrair e salvar o arquivo <code>simplebot.dae</code> em qualquer lugar de seu disco rígido, onde você pode encontrá-lo mais tarde.


{{KBwarning|O procedimento padrão de junção do rigged não é compatível com a exportação feita pelo software 3ds Max, então se você estiver usando o 3ds Max, você vai precisar do [http://www.opencollada.org/ OpenCOLLADA plug-in]}}.
{{KBwarning|O procedimento padrão de junção do rigged não é compatível com a exportação feita pelo software 3ds Max, então se você estiver usando o 3ds Max, você vai precisar do [http://www.opencollada.org/ OpenCOLLADA plug-in]}}.
== Enviando um arquivo mesh para o Second Life ==
[[File:Mesh_upload_model_simplebot_2.png|300px|right|thumb|Modelo da janela de envio]]
Para enviar um arquivo mesh para o Second Life:
# Selecione '''Construir''' > '''Upload''' > '''Modelar...'''.
#: Alternativamente abra, ''Meu inventário'', clique em no botão '''+''', e selecione '''Upload''' > '''Modelar...'''.
#: Uma janela de envio de arquivo vai abrir.
# Procure e selecione o arquivo <code>simplebot.dae</code> no seu computador.
#: No Visualizador a janela: '''Carregar modelo''' vai aparecer.
# Entre com um nome para o seu modelo no campo '''Nome'''.
# Assinale a opção '''Mostrar peso da pele'''.
#: O Visualizador leva alguns segundo para processar isto.
# Assinale a opção '''Mostrar posição das juntas'''.
#: Nota: Atachando um rigged mesh com junção de posição, ele deverá substituir as estruturas do esqueleto. Ele pode fazer seus braços/pernas/costas/pescoço mais longos ou curtos, fazer os seus olhos saltarem , etc.
#: Você pode usar o zoom do mouse na janela de pré-visualização ou rodar o mesh.
# Clique no botão '''Calculate weights & fee''' e espere fornecer o valor a pagar e clique em '''Upload'''.
#: Dois novos dados vão aparecer em seu Inventário: um será a pasta '''Meshes''', o outro vai aparecer na pasta '''Objetos'''.
#: O objeto simplebot, vai aparecer com o nome de '''Simple_Bot_001'''.
#: Nota: Para este tutorial, só apenas vamos tratar do dado localizado na pasta '''Objetos'''.

Revision as of 14:24, 30 August 2011


Enviando e vestindo um rigged mesh

Os rigged meshes permitem que você represente o esqueleto de seu avatar como um mesh que envolve as suas articulações e que produz movimento.

Isto significa que você pode vestir um modelo rigged que altera o comprimento e a orientação dos membros do seu avatar e que produz uma animação. Este tutorial explica o processo de envio e de vestimenta de um rigged mesh básico.

Como obter um arquivo rigged mesh compatível com o Second Life

O primeiro passo é obter um arquivo mesh para enviar para o Second Life. O processo de envio do mesh ao Second Life deve ser capaz de ler arquivos COLLADA (".dae"). Você precisará usar um que possa juntar as informações do rigged:

  1. Clique neste link - http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip - para baixar um arquivo zip contendo o arquivo simplebot.dae, em formato COLLADA.
  2. Extrair e salvar o arquivo simplebot.dae em qualquer lugar de seu disco rígido, onde você pode encontrá-lo mais tarde.
KBwarning.png Aviso: O procedimento padrão de junção do rigged não é compatível com a exportação feita pelo software 3ds Max, então se você estiver usando o 3ds Max, você vai precisar do OpenCOLLADA plug-in

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Enviando um arquivo mesh para o Second Life

Modelo da janela de envio

Para enviar um arquivo mesh para o Second Life:

  1. Selecione Construir > Upload > Modelar....
    Alternativamente abra, Meu inventário, clique em no botão +, e selecione Upload > Modelar....
    Uma janela de envio de arquivo vai abrir.
  2. Procure e selecione o arquivo simplebot.dae no seu computador.
    No Visualizador a janela: Carregar modelo vai aparecer.
  3. Entre com um nome para o seu modelo no campo Nome.
  4. Assinale a opção Mostrar peso da pele.
    O Visualizador leva alguns segundo para processar isto.
  5. Assinale a opção Mostrar posição das juntas.
    Nota: Atachando um rigged mesh com junção de posição, ele deverá substituir as estruturas do esqueleto. Ele pode fazer seus braços/pernas/costas/pescoço mais longos ou curtos, fazer os seus olhos saltarem , etc.
    Você pode usar o zoom do mouse na janela de pré-visualização ou rodar o mesh.
  6. Clique no botão Calculate weights & fee e espere fornecer o valor a pagar e clique em Upload.
    Dois novos dados vão aparecer em seu Inventário: um será a pasta Meshes, o outro vai aparecer na pasta Objetos.
    O objeto simplebot, vai aparecer com o nome de Simple_Bot_001.
    Nota: Para este tutorial, só apenas vamos tratar do dado localizado na pasta Objetos.