Difference between revisions of "LlCloud/ja"

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m (Undo revision 850952 by Mako Nozaki (Talk))
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|func=llCloud|sort=Cloud
|func=llCloud|sort=Cloud
|return_type=float|p1_type=vector|p1_name=offset
|return_type=float|p1_type=vector|p1_name=offset
|func_footnote
|func_footnote=復帰値の範囲は [0.0, 2.0] です。 1.0 以上で雨が降ります。{{PBR}}
|return_text=オブジェクトのポジション+''''offset''''の位置での、雲の密度
'''offset''' の Z 座標は無視されます。
|spec
|return_text={{LSLG/ja|llGetPos|プリム位置}} での雲の密度 + '''offset''' 
|caveats
|spec=
SL は [http://web.archive.org/web/20040703050532/http://secondlife.com/about/technology.php#14 セル・オートマトンに基づいた] {{LSLGC/ja|Weather|お天気}} システムを採用しています。 {{LSLG/ja|region|地域}} ごとに、 16x16 の雲の「セル」があります。
|caveats=
* Second Life クライアントで雨を描画するものは今のところありません。
* クライアントはサーバから送信された雲アルゴリズムに基づいて雲を描画しようとします。このため、クライアントによって形の違う雲が現れたり、雲がそのうちサーバと同期しなくなったりします。クライアントが地域を読みこむと、雲の密度データがサーバからクライアントに送られます。これはテレポート時やログイン時などで、地域が視界に入ったときに起こることがあります。
|examples=
|examples=
<lsl>
<lsl>default
default
{
{
     touch_start(integer num)
     touch_start(integer num)
     {
     {
         llSay(0,"Cloud density:" + (string)llCloud(ZERO_VECTOR));
         llSay(0,"雲の密度:" + (string)llCloud(ZERO_VECTOR));
     }
     }
}
}</lsl>
</lsl>
|helpers
|helpers
|also_functions=*{{LSLG/ja|llWind}}
|also_functions=
|notes= どのように雲が動くか。
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llWind}}}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llGetSunDirection}}}}
|notes=
雲と {{LSLG/ja|llWind|風}} は相互に関連します。


* SLはセルオートマトンの気候を特徴としています。
=== クライアント ===
* シム毎に16x16の四角い雲の''セル''が複数存在します。(それぞれが16x16mという意味です)
* 雲の分布データは、エージェントがログインによってシムに接続するかシミュレータへのテレポートで、毎回一度だけサーバからクライアントへデータが送信されます。
* クライアントはサーバから受信した雲アルゴリズムの結果より、雲のレンダリングを試み、もちろん異なるクライアントでは異なる雲の構成をみることになり、サーバから長時間経過すると、雲の光景も非連動するでしょう。
* ベクトルのZ値は無関係です。(雲は常に180〜200の絶対的な光度に存在します)
* 0.0から1.0の間の値を返し、0.0は雲がなく、1.0は高い濃度の雲です。
* 値が1.0以上2.0を返すと降水を示しますが、雨のオプションは現在未実装で、値は1.0で制限されます。
* 雲と風は相対的です。


雲は常に 180 ~ 200 m の高さに描画されます。


雲の種/成長/消散アルゴリズムは、
=== アルゴリズム ===
<pre>nabla . v = 0</pre>
発生/成長/消失アルゴリズムには、発散ゼロのベクトルである、ソレノイドベクトルを用いています: {{noWrap|∇ · v {{=}} 0}}
となるゼロ分岐を伴うベクトルフィールドの、ソレノイドベクトルフィールドを用いています。


この構成はvがベクトルの可能性のあるAをいつでも持っていれば指定され、
この条件式は v がベクトルポテンシャル A をもつ場合にはいつでも成り立ちます。 {{noWrap|v {{=}} ∇ ⨯ A}} ならば {{noWrap|∇ · v {{=}} ∇ · (∇ ⨯ A) {{=}} 0}} だからです。
<pre>v = nabla x A</pre>
の場合、
<pre>nabla . v = nabla . (nabla x A) = 0.</pre>
となります。
|cat1=Region
|cat1=Region
|cat2=Weather
|cat2=Weather

Revision as of 17:44, 15 May 2010

要約

関数: float llCloud( vector offset );

プリム位置 での雲の密度 + offset を float で返します。

• vector offset

復帰値の範囲は [0.0, 2.0] です。 1.0 以上で雨が降ります。 offset の Z 座標は無視されます。

仕様

SL は セル・オートマトンに基づいた お天気 システムを採用しています。 地域 ごとに、 16x16 の雲の「セル」があります。

警告

  • Second Life クライアントで雨を描画するものは今のところありません。
  • クライアントはサーバから送信された雲アルゴリズムに基づいて雲を描画しようとします。このため、クライアントによって形の違う雲が現れたり、雲がそのうちサーバと同期しなくなったりします。クライアントが地域を読みこむと、雲の密度データがサーバからクライアントに送られます。これはテレポート時やログイン時などで、地域が視界に入ったときに起こることがあります。
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サンプル

<lsl>default {

   touch_start(integer num)
   {
       llSay(0,"雲の密度:" + (string)llCloud(ZERO_VECTOR));
   }
}</lsl>

注意点

雲と は相互に関連します。

クライアント

雲は常に 180 ~ 200 m の高さに描画されます。

アルゴリズム

発生/成長/消失アルゴリズムには、発散ゼロのベクトルである、ソレノイドベクトルを用いています: ∇ · v = 0

この条件式は v がベクトルポテンシャル A をもつ場合にはいつでも成り立ちます。 v = ∇ ⨯ A ならば ∇ · v = ∇ · (∇ ⨯ A) = 0 だからです。

関連項目

関数

•  llWind
•  llGetSunDirection

特記事項

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Signature

function float llCloud( vector offset );
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