Difference between revisions of "User:Daemonika Nightfire/Scripts/Daes Particle"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 1: Line 1:
==Dae's Particle==
==*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)==
I never use a particle generator.
I never use a particle generator. This Particle-Script serves me as a Basis for all of my Particle-Effects.
This Particle-Script serves me as a Basis for all of my Particle-Effects.
<source lang="lsl2">
<source lang="lsl2">
/*/|/
/*
 
        ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
        ║ Dae's Particle by Daemonika Nightfire
    ║ Dae's Particle by Daemonika Nightfire
        ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
    ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
        http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem
    target und flags nur bei den oberen 9 variablen einstellen!
    wenn die particle dauerhaft laufen sollen, loesch das script anschliessed raus, der prim braucht es dann nicht mehr!
 
    weniger laufende scripte auf der Sim bedeutet, weniger Lag!
 
*/
*/
//*
// mit dem key target richtest particle auf ein ziehl
key target = "";        // moegliche werte: "Avatar-Key" | "owner" | "self" | "root" | "child"
//**
// mit den flags steuerst das verhalten der particle
integer flags;          // moegliche werte: TRUE (ja) oder FALSE (nein)
integer glow    = TRUE;  // bei FALSE sind die particle nachts auch dunkel
integer bounce  = FALSE; // bei TRUE fallen sie nicht durch den boden
integer color  = TRUE;  // farbwechsel, bei FALSE ignoriert es PSYS_PART_END_COLOR
integer size    = TRUE;  // groessenaenderung, bei FALSE ignoriert es PSYS_PART_END_SCALE <x,y,z> ("2D" z wird nicht beruecksichtigt)
integer wind    = TRUE;  // reagiert auf den Wind, bei FALSE hat der wind keinen einfluss auf die particle
integer source  = FALSE; // muss ich mir noch was einfallen lassen :)
integer vel    = TRUE;  // beeinflusst die textur orientierung
//***
// folgende pattern aendern das erscheinungsbild der particle
// Beispiel: PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ist eine rundum explusion
// such dir eine aus indem du die zwei // vor den befehlen entfehrnst oder setzt (wirst sehen, gibt nette effecte)
integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;
//integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_DROP;
//integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY;
//integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE;
//integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE;


Particle()
Particle()
{
{
// dieser block benoetigt keinerlei aenderungen
    llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[
    flags = 0;
    PSYS_PART_FLAGS,            PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
    if (target == "owner") target = llGetOwner();    // ziehl = besitzer
                                //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
    if (target == "self")  target = llGetKey();      // ziehl = der prim indem das script liegt
                                | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den farbwechsel
    if (target == "root")  target = llGetLinkKey(1); // ziehl = der rootprim wenn das script in einem child liegt ((1) ist immer root)
                                | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die groessenaenderung
     if (target == "child") target = llGetLinkKey(2); // ziehl = ein child prim egal in welchem prim das script liegt, mit der nummer waehlst den prim aus (ab (2) fortlaufend)
                                | PSYS_PART_WIND_MASK                // particle folgen dem wind
    if (target != "") flags = flags | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK;      // erlaubt das ziehl setzen
                                //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
     if (glow)         flags = flags | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;        // wie bei prims das "ganz hell"
                                | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK     // Textur ausrichtung "Oben" zum ziehl
    if (bounce)       flags = flags | PSYS_PART_BOUNCE_MASK;         // springen auf dem boden und fallen nicht durch
                                //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK      // auf direktem weg zum ziehl (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
     if (color)        flags = flags | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK;   // erlaubt den farbwechsel
                                //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK         // auf umweg zum ziehl
    if (size)        flags = flags | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;    // erlaubt die groessenaenderung
                                //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
    if (wind)        flags = flags | PSYS_PART_WIND_MASK;           // particle folgen dem wind
                                ,
    if (source)      flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK;      // startet die particle versetzt, hebt radius auf
      
     if (vel)          flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK; // richtet die "obenseite" einer textur aufs ziehl
    PSYS_SRC_PATTERN,            PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE            // Explusion
                                //PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
                                //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)
                                //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE         // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE              // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                ,
                               
     PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE, //PSYS_PART_BF_ONE                    //
                                //PSYS_PART_BF_ZERO                    //
                                //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              //
                                //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            //
                                //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR   //  
                                //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  //  
                                PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA           // Standard
                                //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  //
                                ,
                               
     PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,  //PSYS_PART_BF_ONE                    //
                                //PSYS_PART_BF_ZERO                    //
                                //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              //
                                //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            //
                                //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    //
                                //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  //
                                //PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            // 
                                PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  // Standard
                                ,
      
      
// hier beginnt das Particlesystem und kann frei gestaltet werden
    //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                 // Particle zum Ziehl (UUID)        | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
    llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[              // waehlt im Linkset den Prim wo die Particle austreten sollen.
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,               // Lebensdauer                      | max. 30.0 Sekunden
    PSYS_PART_MAX_AGE,          2.0,             // lebensdauer jedes einzelnen particles
     PSYS_SRC_MAX_AGE,           0.0,               // Abschaldtimer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
     PSYS_PART_FLAGS,           flags,           // siehe oben **
     PSYS_PART_START_COLOR,     <1.0,0.0,0.0>,     // Farbe Begin                      | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
     PSYS_SRC_PATTERN,           pattern,         // siehe oben ***
     PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>   ''
    PSYS_SRC_TARGET_KEY,       target,           // siehe oben *
     PSYS_PART_START_SCALE,      <0.30,0.30,0.00>,   // Groesse Begin <x,y,z>            | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt  PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
    PSYS_PART_START_COLOR,     <1.0,1.0,1.0>,   // farbe beim austreten aus dem prim      benoetigt (integer color = TRUE;)
     PSYS_PART_END_SCALE,        <0.15,0.15,0.00>,   // Groesse Ende  <x,y,z>            | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   ''
     PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,0.0>,    // farbe am ende for dem verschwinden    ''
     PSYS_PART_START_ALPHA,      1.00,              // Transparenz Begin                | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
     PSYS_PART_START_SCALE,      <0.10,0.10,0.00>, // groesse beim austreten aus dem prim    benoetigt (integer size = TRUE;)
    PSYS_PART_END_ALPHA,        0.00,              // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0    ''
     PSYS_PART_END_SCALE,        <0.05,0.05,0.00>, // groesse am ende for dem verschwinden   ''
    PSYS_PART_START_GLOW,      0.10,               // Gluehen Begin                    | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
     PSYS_SRC_BURST_RATE,        0.5,             // "rate" abstabd in secunden zwischen jedem austritt
     PSYS_PART_END_GLOW,         0.00,               // Gluehen Ende                      | 0.0 bis 1.0    ''
     PSYS_SRC_ACCEL,             <0.00,0.00,0.02>, // zwingt die particle in eine richtung (Global)
/**/PSYS_SRC_BURST_RATE,       0.05,               // Geschwindigkeit pro Sekunde      | min. = 0.01
    PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,  10,               // anzahl der austretenden particle pro "rate"
/**/PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,  1,                  // Particle Anzahl                  | Viewer Limit berechnen, /**/ _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
     PSYS_SRC_BURST_RADIUS,      0.05,             // Radius die groesse des effects (0.50 = 1 meter kreis)
     PSYS_SRC_BURST_RADIUS,      0.75,               // Radius                           | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
     PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,  0.01,             // minimale geschwindigkeit der einzelnen particle
     PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,  0.10,               // minimal Austrits-Geschrwindigkeit |
     PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,  0.10,             // maximale geschwindigkeit der einzelnen particle
     PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,  0.25,               // maximal Austrits-Geschrwindigkeit |
     PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,      0.00,             // innerer abstand zum startprim
     PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,      0.00,               // innerer Abstand zum Zentrum      | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
     PSYS_SRC_ANGLE_END,        0.00,             // aeusserer abstand zum startprim
     PSYS_SRC_ANGLE_END,        0.00,               // aeusserer Abstand zum Zentrum    | ''
     PSYS_SRC_OMEGA,            <1,1,1>,         // Rotation des gesamt effects <x,y,z>
     PSYS_SRC_OMEGA,            <1,1,1>,           // Rotation                         | Globale Achse <x,y,z>
     PSYS_SRC_MAX_AGE,           0.0,             // zeit bis das particle system selbststaendig aufhoert (0.0 = dauerbetrieb)
     PSYS_SRC_ACCEL,            <0.00,0.00,0.10>,  // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
     PSYS_SRC_TEXTURE,          "",              // Asset-UUID einer textur fuer poofer zwischen die "" eintragen
     PSYS_SRC_TEXTURE,          ""                 // Textur UUID erforderlich          | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
    PSYS_PART_START_ALPHA,      1.0,              // transparenz zu begin
    PSYS_PART_END_ALPHA,        0.0              // transparenz am ende
     ]);
     ]);
}
}


// hier beginnt das eigentliche script
// hier unten beginnt das eigentliche script
default
default
{
{
Line 89: Line 81:
     {
     {
         Particle(); // startet hier das oben angepasste Particlesystem
         Particle(); // startet hier das oben angepasste Particlesystem
// zum loeschen der particle, einfach hier im state_entry den befehl "Particle();" mit "llParticleSystem([]);" austauschen.
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
     }
     }
}
}
</source>
</source>


==*DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)==
==*DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)==

Revision as of 01:03, 11 May 2021

*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)

I never use a particle generator. This Particle-Script serves me as a Basis for all of my Particle-Effects.

/*
        ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
        ║ Dae's Particle by Daemonika Nightfire
        ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
        http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem
*/

Particle()
{
    llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[
    PSYS_PART_FLAGS,             PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
                                 //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
                                 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den farbwechsel
                                 | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die groessenaenderung
                                 | PSYS_PART_WIND_MASK                // particle folgen dem wind
                                 //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK     // Textur ausrichtung "Oben" zum ziehl
                                 //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK       // auf direktem weg zum ziehl (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK          // auf umweg zum ziehl
                                 //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
                                 ,
    
    PSYS_SRC_PATTERN,            PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE          // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 ,
                                
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE, //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            // Standard
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  //
                                 ,
                                 
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,   //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            //   
                                 PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  // Standard
                                 ,
    
    //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                 // Particle zum Ziehl (UUID)         | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,                // Lebensdauer                       | max. 30.0 Sekunden
    PSYS_SRC_MAX_AGE,           0.0,                // Abschaldtimer                     | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
    PSYS_PART_START_COLOR,      <1.0,0.0,0.0>,      // Farbe Begin                       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    ''
    PSYS_PART_START_SCALE,      <0.30,0.30,0.00>,   // Groesse Begin <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
    PSYS_PART_END_SCALE,        <0.15,0.15,0.00>,   // Groesse Ende  <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   ''
    PSYS_PART_START_ALPHA,      1.00,               // Transparenz Begin                 | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_ALPHA,        0.00,               // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0    ''
    PSYS_PART_START_GLOW,       0.10,               // Gluehen Begin                     | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_GLOW,         0.00,               // Gluehen Ende                      | 0.0 bis 1.0    ''
/**/PSYS_SRC_BURST_RATE,        0.05,               // Geschwindigkeit pro Sekunde       | min. = 0.01
/**/PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,  1,                  // Particle Anzahl                   | Viewer Limit berechnen, /**/ _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
    PSYS_SRC_BURST_RADIUS,      0.75,               // Radius                            | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,   0.10,               // minimal Austrits-Geschrwindigkeit |
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,   0.25,               // maximal Austrits-Geschrwindigkeit |
    PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,       0.00,               // innerer Abstand zum Zentrum       | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
    PSYS_SRC_ANGLE_END,         0.00,               // aeusserer Abstand zum Zentrum     | ''
    PSYS_SRC_OMEGA,             <1,1,1>,            // Rotation                          | Globale Achse <x,y,z>
    PSYS_SRC_ACCEL,             <0.00,0.00,0.10>,   // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
    PSYS_SRC_TEXTURE,           ""                  // Textur UUID erforderlich          | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
    ]);
}

// hier unten beginnt das eigentliche script
default
{
    state_entry()
    {
        Particle(); // startet hier das oben angepasste Particlesystem
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
    }
}

*DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)

Dieses ist mein beforzugtes Format zum erstellen saemtlicher Particle-Effecte. Der Vorteil besteht darin, das sich diese Kurzfassung uebersichtlich in ein Script an die gewuenschte stelle einfuegen laesst.

INFO

Um die im Script angesprochenen Farben zu erkennen, muss man das komplette Script erst in ein LSL Script kopieren.
/* //start disabled code

    ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ║ *DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)
    ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
    2010-12-30 15:48:40 lsl2 script
    
    Daemonika's Particle Wiki fuer Fortgeschrittene (extrem kurzfassung, Deutsch)
    Nachfolgende Zeilen dienen ausschliesslich zur Information!
    Dieses Script eignet sich hervorragend zum vorbereiten von Particle fuer ein entgueltiges Produkt.
    
    [ Type (gruen) | Value-Zahl (schwarz) | Value-Text (blau) | Beschreibung (orange) ]

System Behavior
integer        0 = PSYS_PART_FLAGS                   // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x004 = PSYS_PART_BOUNCE_MASK             // bleiben auf ebene
integer    0x100 = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK           // option ganz hell
integer    0x010 = PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK         // ohne 0x010, Particle halten relative position zum Prim  | deaktiviert (16)
integer    0x020 = PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK    // Textur ausrichtung "Oben" zum ziehl
integer    0x001 = PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK       // beeinflusst color und alpha
integer    0x002 = PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK       // beeinflusst groesse
integer    0x080 = PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK      // auf direktem weg zum ziehl  | deaktiviert (8) und (16)
integer    0x040 = PSYS_PART_TARGET_POS_MASK         // auf umweg zum ziehl
integer    0x008 = PSYS_PART_WIND_MASK               // particle folgen dem Wind

System Presentation
integer       9 = PSYS_SRC_PATTERN                     // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x02 = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
integer    0x08 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE          // Aura aehnliche Explusion
integer    0x04 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // Aura
integer    0x01 = PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Tropfen
integer    0x10 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // ?

Particle Parameter
integer      0 = // (System Behavior)       Beispiel: 0, 0x100 | 0x004 | 0x001 | 0x002 | 0x020 | u.s.w.,
vector       1 = PSYS_PART_START_COLOR      // Start_Farbe            braucht 0x001 | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
float        2 = PSYS_PART_START_ALPHA      // Transparenz_Start           ''       | 0.0 bis 1.0
vector       3 = PSYS_PART_END_COLOR        // End_Farbe                   ''       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
float        4 = PSYS_PART_END_ALPHA        // Transparenz_End             ''       | 0.0 bis 1.0
vector       5 = PSYS_PART_START_SCALE      // Anfangsgroesse <x,y,z> braucht 0x002 | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
vector       6 = PSYS_PART_END_SCALE        // Endgroesse     <x,y,z>      ''       | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
float        7 = PSYS_PART_MAX_AGE          // Lebensdauer                          | max. 30.0 secunden
vector       8 = PSYS_SRC_ACCEL             // Globale Richtungsvorgabe             | <x,y,z>
integer      9 = // (System Presentation)   Beispiel: 9, 0x08,
            10 = // deleted
            11 = // deleted
string      12 = PSYS_SRC_TEXTURE           // Textur UUID erforderlich             | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
float       13 = PSYS_SRC_BURST_RATE        // Geschwindigkeit pro secunde          | min. = 0.01
            14 = // not used
integer     15 = PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT  // Particle_Anzahl                      | mach nicht zuviele auf einmal
float       16 = PSYS_SRC_BURST_RADIUS      // Radius des Effects                   | (0.50 = 1 meter kreis) max. = 50.0 meter
float       17 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN   // Mindest_Austrits_geschrwindigkeit    |
float       18 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX   // Maximal_Austrits_geschrwindigkeit    |
float       19 = PSYS_SRC_MAX_AGE           // Abschaldtimer                        | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
key         20 = PSYS_SRC_TARGET_KEY        // Particle zum Ziehl                   | braucht 0x040 oder 0x080
vector      21 = PSYS_SRC_OMEGA             // Particle_Rotation                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
float       22 = PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN       // Winkel Anfang (Aura)                 |
float       23 = PSYS_SRC_ANGLE_END         // Winkel Ende                          |

    Hier endet die Particle Wiki.
    
*/ //end disabled code

// ### Hier beginnt der Scriptbereich ###
// Im Scriptbefehl werden ausschliesslich die Value-Zahlen (schwarz) verwendet.
// Das dient der uebersichtlichkeit im eigentlichen Script
    
default
{
    state_entry()
    {
        // Ungenutzte Value Constanten glaenzen durch abwesenheit.
        // [ Value-Zahl,Wert,  Value-Zahl,Wert,  Value-Zahl,Wert,  Value-Zahl,Wert,  u.s.w.]
        
        llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[7,3.0,  0,0x100 | 0x001 | 0x002,  9,0x02,
        1,<0.8,0.6,0.2>,  3,<1.0,0.0,0.0>,  5,<0.10,0.10,0.00>,  6,<0.05,0.05,0.00>,  8,<0.00,0.00,0.1>, 
        13,0.1,  15,2,  16,0.5,  17,0.01,  18,0.02,  22,0.0,  23,0.0,  21,<0,0,1>,
        12,"b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d",  2,1.0,  4,0.5]);
        
        // Die im Script verwendete Textur UUID darf nicht fuer eigene Zwecke verwendet werden © by Daemonika Nightfire
    }
}