Difference between revisions of "User:Daemonika Nightfire/Scripts/Daes Particle"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
(updated to the latest features)
Line 1: Line 1:
==*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)==
==*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)==
I never use a particle generator. This Particle-Script serves me as a Basis for all of my Particle-Effects.
 
<source lang="lsl2">
<source lang="lsl2">
/*
/*
Line 14: Line 14:
     PSYS_PART_FLAGS,            PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
     PSYS_PART_FLAGS,            PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
                                 //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
                                 //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
                                 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den farbwechsel
                                 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den Farbwechsel
                                 | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die groessenaenderung
                                 | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die Groessenaenderung
                                 | PSYS_PART_WIND_MASK                // particle folgen dem wind
                                 | PSYS_PART_WIND_MASK                // Particle folgen dem wind
                                 //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK    // Textur ausrichtung "Oben" zum ziehl
                                 | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK    // Textur Ausrichtung "Oben" zum ziel
                                 //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK      // auf direktem weg zum ziehl (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK      // auf direktem weg zum Ziel (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK          // auf umweg zum ziehl
                                 //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK          // auf Umweg zum Ziel
                                 //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
                                 //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die Particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
                                 ,
                                 ,
      
      
Line 51: Line 51:
                                 ,
                                 ,
      
      
     //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                // Particle zum Ziehl (UUID)         | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
     //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                // Particle zum Ziel (UUID)         | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,                // Lebensdauer                      | max. 30.0 Sekunden
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,                // Lebensdauer                      | max. 30.0 Sekunden
     PSYS_SRC_MAX_AGE,          0.0,                // Abschaldtimer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
     PSYS_SRC_MAX_AGE,          0.0,                // Abschalt-Timer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
     PSYS_PART_START_COLOR,      <1.0,0.0,0.0>,      // Farbe Begin                      | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
     PSYS_PART_START_COLOR,      <1.0,0.0,0.0>,      // Farbe Begin                      | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
     PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    ''
     PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    ''
Line 86: Line 86:
</source>
</source>


==*DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)==
==*DS* Particle Wiki v5.0.00 (2021-05-16 17:14:43 lsl2 script)==
Dieses ist mein beforzugtes Format zum erstellen saemtlicher Particle-Effecte.
Dieses ist mein beforzugtes Format zum erstellen saemtlicher Particle-Effecte.
Der Vorteil besteht darin, das sich diese Kurzfassung uebersichtlich in ein Script an die gewuenschte stelle einfuegen laesst.
Der Vorteil besteht darin, das sich diese Kurzfassung uebersichtlich in ein Script an die gewuenschte stelle einfuegen laesst.
==INFO==
Um die im Script angesprochenen Farben zu erkennen, muss man das komplette Script erst in ein LSL Script kopieren.


<source lang="lsl2">
<source lang="lsl2">
/* //start disabled code
/*
    ╔════════════════════════════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ║ *DS* Particle Wiki v5.0.00 for advanced by Daemonika Nightfire
    ╚═════════════════════════════−−−−−−−−−→
    http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem


    ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ║ *DS* Particle Wiki v3.3 © by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)
    ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
    2010-12-30 15:48:40 lsl2 script
   
    Daemonika's Particle Wiki fuer Fortgeschrittene (extrem kurzfassung, Deutsch)
    Nachfolgende Zeilen dienen ausschliesslich zur Information!
    Dieses Script eignet sich hervorragend zum vorbereiten von Particle fuer ein entgueltiges Produkt.
   
    [ Type (gruen) | Value-Zahl (schwarz) | Value-Text (blau) | Beschreibung (orange) ]


System Behavior
System Behavior
integer        0 = PSYS_PART_FLAGS                   // fuer folgende Befehle wichtig:
integer        0 = PSYS_PART_FLAGS                     // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x004 = PSYS_PART_BOUNCE_MASK             // bleiben auf ebene
integer    0x004 = PSYS_PART_BOUNCE_MASK               // bleiben auf ebene
integer    0x100 = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK           // option ganz hell
integer    0x100 = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK             // option ganz hell
integer    0x010 = PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK         // ohne 0x010, Particle halten relative position zum Prim | deaktiviert (16)
integer    0x010 = PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK           // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
integer    0x020 = PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK   // Textur ausrichtung "Oben" zum ziehl
integer    0x020 = PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK       // Textur ausrichtung "Oben" zum ziel
integer    0x001 = PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK       // beeinflusst color und alpha
integer    0x001 = PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK         // erlaubt den farbwechsel
integer    0x002 = PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK       // beeinflusst groesse
integer    0x002 = PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK         // erlaubt die groessenaenderung
integer    0x080 = PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK     // auf direktem weg zum ziehl  | deaktiviert (8) und (16)
integer    0x080 = PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK         // auf direktem weg zum ziel (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
integer    0x040 = PSYS_PART_TARGET_POS_MASK         // auf umweg zum ziehl
integer    0x040 = PSYS_PART_TARGET_POS_MASK           // auf umweg zum ziel
integer    0x008 = PSYS_PART_WIND_MASK               // particle folgen dem Wind
integer    0x008 = PSYS_PART_WIND_MASK                 // Particle folgen dem Wind
integer    0x400 = PSYS_PART_RIBBON_MASK                // verbindet die Particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)


System Presentation
System Presentation
integer      9 = PSYS_SRC_PATTERN                     // fuer folgende Befehle wichtig:
integer      9 = PSYS_SRC_PATTERN                     // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x02 = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
integer    0x02 = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
integer    0x08 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE         // Aura aehnliche Explusion
integer    0x08 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE           // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
integer    0x04 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // Aura
integer    0x04 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
integer    0x01 = PSYS_SRC_PATTERN_DROP               // Tropfen
integer    0x01 = PSYS_SRC_PATTERN_DROP                 // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
integer    0x10 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY   // ?
integer    0x10 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY     // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)
 
Particle Blending
integer      24 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE          // fuer folgende Befehle wichtig:
integer      25 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST            // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x0 = PSYS_PART_BF_ONE
integer    0x1 = PSYS_PART_BF_ZERO 
integer    0x2 = PSYS_PART_BF_DEST_COLOR
integer    0x3 = PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR
integer    0x4 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR
integer    0x5 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR
integer    0x7 = PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            // Standard
integer    0x9 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  // Standard


Particle Parameter
Particle Parameter
integer      0 = // (System Behavior)      Beispiel: 0, 0x100 | 0x004 | 0x001 | 0x002 | 0x020 | u.s.w.,
integer      0 = PSYS_PART_FLAGS                // System Behavior                   | Beispiel: 0,0x100 | 0x004 | 0x001 | 0x002 | 0x020,
vector      1 = PSYS_PART_START_COLOR     // Start_Farbe            braucht 0x001 | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
vector      1 = PSYS_PART_START_COLOR         // Farbe Begin                      | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0> PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float        2 = PSYS_PART_START_ALPHA     // Transparenz_Start          ''      | 0.0 bis 1.0
float        2 = PSYS_PART_START_ALPHA         // Transparenz Begin                | 0.0 bis 1.0                     PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
vector      3 = PSYS_PART_END_COLOR       // End_Farbe                  ''      | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
vector      3 = PSYS_PART_END_COLOR           // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0> PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float        4 = PSYS_PART_END_ALPHA       // Transparenz_End            ''      | 0.0 bis 1.0
float        4 = PSYS_PART_END_ALPHA           // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0                     PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
vector      5 = PSYS_PART_START_SCALE     // Anfangsgroesse <x,y,z> braucht 0x002 | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
vector      5 = PSYS_PART_START_SCALE         // Groesse Begin <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
vector      6 = PSYS_PART_END_SCALE       // Endgroesse    <x,y,z>     ''      | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
vector      6 = PSYS_PART_END_SCALE           // Groesse Ende  <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
float        7 = PSYS_PART_MAX_AGE         // Lebensdauer                         | max. 30.0 secunden
float        7 = PSYS_PART_MAX_AGE             // Lebensdauer                       | max. 30.0 secunden
vector      8 = PSYS_SRC_ACCEL             // Globale Richtungsvorgabe            | <x,y,z>
vector      8 = PSYS_SRC_ACCEL                 // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
integer      9 = // (System PresentationBeispiel: 9, 0x08,
integer      9 = PSYS_SRC_PATTERN              // System Presentation               | Beispiel: 9,0x08,
             10 = // deleted
             10 = // deleted
             11 = // deleted
             11 = // deleted
string      12 = PSYS_SRC_TEXTURE           // Textur UUID erforderlich             | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
string      12 = PSYS_SRC_TEXTURE               // Textur UUID erforderlich         | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
float      13 = PSYS_SRC_BURST_RATE       // Geschwindigkeit pro secunde          | min. = 0.01
float      13 = PSYS_SRC_BURST_RATE           // Geschwindigkeit pro Sekunde      | min. = 0.01
             14 = // not used
             14 = // not used
integer    15 = PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT // Particle_Anzahl                      | mach nicht zuviele auf einmal
integer    15 = PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT     // Particle Anzahl                  | Viewer Limit berechnen, _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
float      16 = PSYS_SRC_BURST_RADIUS     // Radius des Effects                  | (0.50 = 1 meter kreis) max. = 50.0 meter
float      16 = PSYS_SRC_BURST_RADIUS         // Radius                           | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
float      17 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN   // Mindest_Austrits_geschrwindigkeit    |
float      17 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN       // minimal Austrits-Geschrwindigkeit |
float      18 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX   // Maximal_Austrits_geschrwindigkeit    |
float      18 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX       // maximal Austrits-Geschrwindigkeit |
float      19 = PSYS_SRC_MAX_AGE           // Abschaldtimer                        | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
float      19 = PSYS_SRC_MAX_AGE               // Abschalt-Timer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
key        20 = PSYS_SRC_TARGET_KEY       // Particle zum Ziehl                  | braucht 0x040 oder 0x080
key        20 = PSYS_SRC_TARGET_KEY           // Particle zum Ziel (UUID)          | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
vector      21 = PSYS_SRC_OMEGA             // Particle_Rotation                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
vector      21 = PSYS_SRC_OMEGA                 // Rotation                          | Globale Achse <x,y,z>
float      22 = PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN      // Winkel Anfang (Aura)                 |
float      22 = PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN           // innerer Abstand zum Zentrum      | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
float      23 = PSYS_SRC_ANGLE_END        // Winkel Ende                         |
float       23 = PSYS_SRC_ANGLE_END            // aeusserer Abstand zum Zentrum    | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
integer    24 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE    // Particle Blending                | Beispiel: 24,0x7,
integer    25 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST      // Particle Blending                 | Beispiel: 25,0x9,
float      26 = PSYS_PART_START_GLOW          // Gluehen Begin                    | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float      27 = PSYS_PART_END_GLOW            // Gluehen Ende                     | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK


    Hier endet die Particle Wiki.
*/
   
</source>
*/ //end disabled code
Im eigentlichen Script wird lediglich folgendes Beispiel benoetigt.
 
<source lang="lsl2">
// ### Hier beginnt der Scriptbereich ###
// Im Scriptbefehl werden ausschliesslich die Value-Zahlen (schwarz) verwendet.
// Das dient der uebersichtlichkeit im eigentlichen Script
   
default
default
{
{
     state_entry()
     state_entry()
     {
     {
         // Ungenutzte Value Constanten glaenzen durch abwesenheit.
         // In der Liste verwende ich nur benoetigte Parameter.
        // [ Value-Zahl,Wert, Value-Zahl,Wert,  Value-Zahl,Wert,  Value-Zahl,Wert,  u.s.w.]
   
       
         llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[7,3.0,  0,0x100 | 0x001 | 0x002,  9,0x02,
         llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[7,3.0,  0,0x100 | 0x001 | 0x002,  9,0x02,
         1,<0.8,0.6,0.2>, 3,<1.0,0.0,0.0>, 5,<0.10,0.10,0.00>, 6,<0.05,0.05,0.00>, 8,<0.00,0.00,0.1>,  
         1,<0.8,0.6,0.2>, 3,<1.0,0.0,0.0>, 5,<0.10,0.10,0.00>, 6,<0.05,0.05,0.00>, 8,<0.00,0.00,0.1>,  
         13,0.1, 15,2, 16,0.5, 17,0.01, 18,0.02, 22,0.0, 23,0.0, 21,<0,0,1>,
         13,0.1, 15,2, 16,0.5, 17,0.01, 18,0.02, 21,<0,0,1>, 2,1.0, 4,0.5, 26,0.10, 27,0.00,
         12,"b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d",  2,1.0,  4,0.5]);
         12,"b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"]);
          
          
         // Die im Script verwendete Textur UUID darf nicht fuer eigene Zwecke verwendet werden © by Daemonika Nightfire
         //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
     }
     }
}
}
</source>
</source>

Revision as of 09:29, 16 May 2021

*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)

/*
        ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
        ║ Dae's Particle by Daemonika Nightfire
        ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
        http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem
*/

Particle()
{
    llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[
    PSYS_PART_FLAGS,             PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
                                 //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
                                 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den Farbwechsel
                                 | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die Groessenaenderung
                                 | PSYS_PART_WIND_MASK                // Particle folgen dem wind
                                 //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK     // Textur Ausrichtung "Oben" zum ziel
                                 //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK       // auf direktem weg zum Ziel (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK          // auf Umweg zum Ziel
                                 //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die Particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
                                 ,
    
    PSYS_SRC_PATTERN,            PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE          // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 ,
                                
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE, //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            // Standard
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  //
                                 ,
                                 
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,   //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            //   
                                 PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  // Standard
                                 ,
    
    //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                 // Particle zum Ziel (UUID)          | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,                // Lebensdauer                       | max. 30.0 Sekunden
    PSYS_SRC_MAX_AGE,           0.0,                // Abschalt-Timer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
    PSYS_PART_START_COLOR,      <1.0,0.0,0.0>,      // Farbe Begin                       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    ''
    PSYS_PART_START_SCALE,      <0.30,0.30,0.00>,   // Groesse Begin <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
    PSYS_PART_END_SCALE,        <0.15,0.15,0.00>,   // Groesse Ende  <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   ''
    PSYS_PART_START_ALPHA,      1.00,               // Transparenz Begin                 | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_ALPHA,        0.00,               // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0    ''
    PSYS_PART_START_GLOW,       0.10,               // Gluehen Begin                     | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_GLOW,         0.00,               // Gluehen Ende                      | 0.0 bis 1.0    ''
/**/PSYS_SRC_BURST_RATE,        0.05,               // Geschwindigkeit pro Sekunde       | min. = 0.01
/**/PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,  1,                  // Particle Anzahl                   | Viewer Limit berechnen, /**/ _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
    PSYS_SRC_BURST_RADIUS,      0.75,               // Radius                            | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,   0.10,               // minimal Austrits-Geschrwindigkeit |
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,   0.25,               // maximal Austrits-Geschrwindigkeit |
    PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,       0.00,               // innerer Abstand zum Zentrum       | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
    PSYS_SRC_ANGLE_END,         0.00,               // aeusserer Abstand zum Zentrum     | ''
    PSYS_SRC_OMEGA,             <1,1,1>,            // Rotation                          | Globale Achse <x,y,z>
    PSYS_SRC_ACCEL,             <0.00,0.00,0.10>,   // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
    PSYS_SRC_TEXTURE,           ""                  // Textur UUID erforderlich          | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
    ]);
}

// hier unten beginnt das eigentliche script
default
{
    state_entry()
    {
        Particle(); // startet hier das oben angepasste Particlesystem
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
    }
}

*DS* Particle Wiki v5.0.00 (2021-05-16 17:14:43 lsl2 script)

Dieses ist mein beforzugtes Format zum erstellen saemtlicher Particle-Effecte. Der Vorteil besteht darin, das sich diese Kurzfassung uebersichtlich in ein Script an die gewuenschte stelle einfuegen laesst.

/*
    ╔════════════════════════════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ║ *DS* Particle Wiki v5.0.00 for advanced by Daemonika Nightfire
    ╚═════════════════════════════−−−−−−−−−→
    http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem


System Behavior
integer        0 = PSYS_PART_FLAGS                      // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x004 = PSYS_PART_BOUNCE_MASK                // bleiben auf ebene
integer    0x100 = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
integer    0x010 = PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK            // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
integer    0x020 = PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK       // Textur ausrichtung "Oben" zum ziel
integer    0x001 = PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK          // erlaubt den farbwechsel
integer    0x002 = PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK          // erlaubt die groessenaenderung
integer    0x080 = PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK         // auf direktem weg zum ziel (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
integer    0x040 = PSYS_PART_TARGET_POS_MASK            // auf umweg zum ziel
integer    0x008 = PSYS_PART_WIND_MASK                  // Particle folgen dem Wind
integer    0x400 = PSYS_PART_RIBBON_MASK                // verbindet die Particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)

System Presentation
integer       9 = PSYS_SRC_PATTERN                      // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x02 = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE              // Explusion
integer    0x08 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE           // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
integer    0x04 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE                // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
integer    0x01 = PSYS_SRC_PATTERN_DROP                 // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
integer    0x10 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY     // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)

Particle Blending
integer      24 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE           // fuer folgende Befehle wichtig:
integer      25 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST             // fuer folgende Befehle wichtig:
integer     0x0 = PSYS_PART_BF_ONE
integer     0x1 = PSYS_PART_BF_ZERO  
integer     0x2 = PSYS_PART_BF_DEST_COLOR 
integer     0x3 = PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR
integer     0x4 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR
integer     0x5 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR
integer     0x7 = PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA             // Standard
integer     0x9 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA   // Standard

Particle Parameter
integer      0 = PSYS_PART_FLAGS                // System Behavior                   | Beispiel: 0,0x100 | 0x004 | 0x001 | 0x002 | 0x020,
vector       1 = PSYS_PART_START_COLOR          // Farbe Begin                       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>  PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float        2 = PSYS_PART_START_ALPHA          // Transparenz Begin                 | 0.0 bis 1.0                      PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
vector       3 = PSYS_PART_END_COLOR            // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>  PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float        4 = PSYS_PART_END_ALPHA            // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0                      PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
vector       5 = PSYS_PART_START_SCALE          // Groesse Begin <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
vector       6 = PSYS_PART_END_SCALE            // Groesse Ende  <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
float        7 = PSYS_PART_MAX_AGE              // Lebensdauer                       | max. 30.0 secunden
vector       8 = PSYS_SRC_ACCEL                 // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
integer      9 = PSYS_SRC_PATTERN               // System Presentation               | Beispiel: 9,0x08,
            10 = // deleted
            11 = // deleted
string      12 = PSYS_SRC_TEXTURE               // Textur UUID erforderlich          | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
float       13 = PSYS_SRC_BURST_RATE            // Geschwindigkeit pro Sekunde       | min. = 0.01
            14 = // not used
integer     15 = PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT      // Particle Anzahl                   | Viewer Limit berechnen, _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
float       16 = PSYS_SRC_BURST_RADIUS          // Radius                            | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
float       17 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN       // minimal Austrits-Geschrwindigkeit |
float       18 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX       // maximal Austrits-Geschrwindigkeit |
float       19 = PSYS_SRC_MAX_AGE               // Abschalt-Timer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
key         20 = PSYS_SRC_TARGET_KEY            // Particle zum Ziel (UUID)          | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
vector      21 = PSYS_SRC_OMEGA                 // Rotation                          | Globale Achse <x,y,z>
float       22 = PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN           // innerer Abstand zum Zentrum       | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
float       23 = PSYS_SRC_ANGLE_END             // aeusserer Abstand zum Zentrum     | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
integer     24 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE    // Particle Blending                 | Beispiel: 24,0x7,
integer     25 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST      // Particle Blending                 | Beispiel: 25,0x9,
float       26 = PSYS_PART_START_GLOW           // Gluehen Begin                     | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
float       27 = PSYS_PART_END_GLOW             // Gluehen Ende                      | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK

*/
Im eigentlichen Script wird lediglich folgendes Beispiel benoetigt.
default
{
    state_entry()
    {
        // In der Liste verwende ich nur benoetigte Parameter.
 
        llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[7,3.0,  0,0x100 | 0x001 | 0x002,  9,0x02,
        1,<0.8,0.6,0.2>, 3,<1.0,0.0,0.0>, 5,<0.10,0.10,0.00>, 6,<0.05,0.05,0.00>, 8,<0.00,0.00,0.1>, 
        13,0.1, 15,2, 16,0.5, 17,0.01, 18,0.02, 21,<0,0,1>, 2,1.0, 4,0.5, 26,0.10, 27,0.00,
        12,"b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"]);
        
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
    }
}