スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集

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スカルプテッド プリム (Sculpted prims)
Second Life で新しくサポートされたプリムのタイプ。スカルプテッド プリムはその形状がテクスチャ (スカルプト マップ) で定義されます。スカルプテッド プリムはより独自で複雑な形状を SL にもたらし、制作で用いられるでしょう。


スカルプト マップ, スカルプト テクスチャ (Sculpt Map)
スカルプト マップとは、スカルプテッド プリムの形状データを格納した画像テクスチャです。スカルプト マップは一般的な RGB のテクスチャで、R・G・B チャネルがそれぞれ X・Y・Z 空間に対応しています。スカルプト マップは "法線マップ" (normal map) に良く似ていますが、表面の法線でなく位置を表現しています。詳細については技術的解説を参照してください。


縫い目のタイプ (Stitching Type)
まず言うと、スカルプト マップとは、Second Life のプリムに適用してそれを変形させるための、単なる (二次元の) 四角い平面です。四角なので、辺があります。それを辺が無い何か (すなわち三次元物体) へ変形させたい場合。それらの辺を "縫い合わせる" 必要があります。
  • 球形 (Sphere): 縫い目のタイプを球形にした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺はそれぞれが個別に一つの点へ縫い合わされます。
  • シリンダー (Cylinder): 縫い目のタイプをシリンダーにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺は縫い合わされません。
  • トーラス (Torus): 縫い目のタイプをトーラスにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺も互いに縫い合わされます。
  • 平面 (Planar): 縫い目のタイプをトーラスにした場合、どの辺も縫い合わされません。("(なし)" を選択した場合も同様です。)


Ambient Occlusion
環境光 (無志向性の光) をシミュレートして立体の陰影を計算する方法。アプリケーションによっては "sky light" とも呼ばれます。レンダリング前に立体へ陰影をつける手法として使いやすいものです。


稜, エッジ (Edge)
稜は二つの頂点の間に引かれる線全般を指し、ポリゴン モデルで計算される三要素 (頂点、稜、面) の内の一つです。


面 (Face)
面はポリゴン (polygon) とも呼ばれ、ポリゴン モデルで計算される三要素の内の一つです。

描画詳細度 (Level of Detail, LOD)
3D 画像において、物体は面からなる網目で普通は表現されます。その各面には色やテクスチャなど様々な属性があります。カメラがその物体に非常に近づいたならば、詳細な描画のために多くの面のデータが必要となるでしょう。カメラが非常に離れたならば、少数の大きな面しか必要にならないでしょう。そうすることで、(ラグの軽減など) SL のパフォーマンスが向上します。まして視界に入らないほど離れた物体に関して、わざわざ詳細なデータを処理する必要などありません。


NURBS モデリング (NURBS Modelling)
NURBS とは "Non Uniform Rational Bézier Spline" (直訳: 非一様 有理ベジエ スプライン) の略語です。この手法では、形状の定義に一連の曲線とコントロール ポイントを用います。Photoshop、Illustrator やそれに類したソフトのペン ツールが扱うのは、二次元図形でのベジエ曲線です。NURBS は同様の概念を三次元へ持ち込んだものです。Qarl Linden によると、NURBS はスカルプテッド プリムの処理に最適とのことです。彼はつい最近まで NURBS が一般的に使われる映画の特殊効果の仕事をしていたので、これはもっともな話です。


ポリゴン メッシュ (Polygon Mesh)
ポリゴン メッシュは (Second Life も含め) 3D コンピュータ グラフィックで最も一般的に使われるモデリング手法です。その過程では、対象の形状を得るために (三角形と四角形の) 面、頂点、稜が直接処理されます。

Subdivision Surface
'subsurf' と呼ばれる場合もあります。一連のコントロール ポイントを処理し、NURBS とポリゴン メッシュそれぞれの利点を活用する手法です。コントロール ポイントの数は随時 (分割して) 増やすことも、減らすこともできます。これによって、描画の精粗を柔軟に制御できます。

テクスチャ マップ (Texture Maps)
SL においてテクスチャは通常何らかの画像を保存するために使われます。テクスチャ マップ は 3D グラフィックで使われる専門語で、色で何らかのデータを表現した画像を指します。スカルプト マップの場合、それはオブジェクト表面の <x,y,z> 座標です。

ほとんどの住人にとって馴染み深いのは "diffuse maps", "colour maps" と多くのプログラムで呼ばれるものです。"opacity maps", "bump maps". "normal maps" に馴染んでいる人たちもいるでしょう。


展開 (Unwrap)
展開とは対象となる立体について、縫い目を決め、表面テクスチャの適用方法を指定する平面テンプレートを作成する、一連の手作業のことです。衣服やスキンの制作者は、Linden Lab が提供している SL アバターのテンプレートを良く知っているでしょう。それらは、展開作業によって作られたものです。

UVW マッピング (UVW Mapping)
テクスチャの配置を指定する何らかの手法におけるデータの事です。配置指定は展開の過程で自動的に行なわれたり、planar mapping, face mapping, box mapping, spherical mapping 等あらかじめ用意された投影法で行なわれたりします。


頂点 (Vertex)
ポリゴン メッシュにおいて頂点は三次元空間における一つの点で、編集可能な要素としては最小のものです。複数形は vertices (ラテン語) もしくは vertexes (英語風であまり使われない) です。

二つの頂点が組み合わさると ができ、三つ以上組み合わさると ができます。面は polygons あるいは polys と呼ばれる場合もあります。

関連資料