メッシュのコストと料金

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一口にメッシュの「コスト」と言っても、いろいろあります。

  • アップロード時に発生するリンデンドルの手数料: テクスチャと同様、いつかはメッシュもアップロード時に L$ の支払いを要求することになります。とりあえず公開ベータ期間の間は手数料は発生しません。 実装されたら、手数料はアップロードされるモデルの複雑さに基づいて発生することになりそうです。正確な料金はまだ決まっていません。
  • rez するときに見積もられるプリム換算値:メッシュオブジェクトの rez は SIM のプリム制限に不利に働きます。プリム換算値の計算は鋭意実装中ですが、現在のところ、大部分が次の 2 つの値の計算です。
    • 物理演算コスト:メッシュに指定された物理形状の種類と複雑度は、衝突検知などの物理演算にコストがかかることから、サーバの負荷に影響を与えます。凸分解を適用したメッシュは、物理演算コストの面では最適なものとなります。最適化された物理メッシュ表現を適用したメッシュには、複雑さやメッシュの密度に応じてウェイトが加算されます。物理演算コストについての詳細な情報は、近いうちに公開します。 メッシュの物理についての詳細情報はこちら
    • ストリーミングコスト:メッシュは、サイズや見ている人からの距離に応じて、LOD(Levels of Detail、詳細表示レベル)を変えてストリーミング(ユーザに送信)しなければなりません。リンク先のページに、現時点でメッシュのストリーミングコストに影響を及ぼす要因が挙げられています。
  • レンダリングのオーバーヘッド もコストとなります:メッシュが複雑になればなるほど、それを見る全てのクライアントでグラフィックの読み込みが重くなります。これはアバターのレンダリングコストとオブジェクトのレンダリングコストの表示に組み入れる予定です。

Cost explained.jpg

(以下、画面各項目の訳)

  • Render Complexity: レンダリングの複雑度
  • Number of Selected Linked Sets: 選択したリンクセットの数
  • Cost of Selected Linked Sets (Used for Parcel Accounting): 選択したリンクセットのコスト(土地の料金算定に使用)
  • Physics Cost of Selected Linked Sets: 選択したリンクセットの物理演算コスト
  • Number of Selected Objects: 選択したオブジェクトの数
  • Cost of Selected Objects: 選択したオブジェクトのコスト
  • Physics Cost of Selected Objects: 選択したオブジェクトの物理演算コスト