Difference between revisions of "Template:LSL Constants/path update/ja"

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{{LSL ConstTB|m=3|PU_SLOWDOWN_DISTANCE_REACHED|integer|hex=0x00|ihex=0|c=Character is near current goal.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_SLOWDOWN_DISTANCE_REACHED|integer|hex=0x00|ihex=0|c=キャラクターが現在のゴールに近いです。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_GOAL_REACHED|integer|hex=0x01|ihex=1|c=Character has reached the goal and will stop or choose a new goal (if wandering).|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_GOAL_REACHED|integer|hex=0x01|ihex=1|c=キャラクターがゴールに到達し、停止するか新しいゴールを選択します(放浪の場合)。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_INVALID_START|integer|hex=0x02|ihex=2|c=Character cannot navigate from the current location - e.g., the character is off the navmesh or too high above it.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_INVALID_START|integer|hex=0x02|ihex=2|c=キャラクターは現在の位置からナビゲーションできません - たとえば、キャラクターがナビメッシュの外にいるか、それより高い位置にいます。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_INVALID_GOAL|integer|hex=0x03|ihex=3|c=Goal is not on the navmesh and cannot be reached.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_INVALID_GOAL|integer|hex=0x03|ihex=3|c=ゴールがナビメッシュ上になく、到達できません。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_UNREACHABLE|integer|hex=0x04|ihex=4|c=Goal is no longer reachable for some reason - e.g., an obstacle blocks the path.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_UNREACHABLE|integer|hex=0x04|ihex=4|c=何らかの理由でゴールに到達できなくなりました - たとえば、障害物が経路をブロックしています。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_TARGET_GONE|integer|hex=0x05|ihex=5|c=Target (for llPursue or llEvade) can no longer be tracked - e.g., it left the region or is an avatar that is now more than about 30m outside the region.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_TARGET_GONE|integer|hex=0x05|ihex=5|c=対象(llPursueまたはllEvadeの場合)をもはや追跡できません - たとえば、それがリージョンを出たか、アバターがリージョンの外に約30m以上いる場合。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_NO_VALID_DESTINATION|integer|hex=0x06|ihex=6|c=There's no good place for the character to go - e.g., it is patrolling and all the patrol points are now unreachable.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_NO_VALID_DESTINATION|integer|hex=0x06|ihex=6|c=キャラクターが行くのに適切な場所がありません - たとえば、巡回していてすべての巡回ポイントが到達不能になった場合。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_EVADE_HIDDEN|integer|hex=0x07|ihex=7|c=Triggered when an llEvade character thinks it has hidden from its pursuer.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_EVADE_HIDDEN|integer|hex=0x07|ihex=7|c=llEvadeキャラクターが追跡者から隠れたと思ったときにトリガーされます。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_EVADE_SPOTTED|integer|hex=0x08|ihex=8|c=Triggered when an llEvade character switches from hiding to running|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_EVADE_SPOTTED|integer|hex=0x08|ihex=8|c=llEvadeキャラクターが隠れている状態から走り始めるときにトリガーされます。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_NO_NAVMESH|integer|hex=0x09|ihex=9|c=This is a fatal error reported to a character when there is no navmesh for the region. This usually indicates a server failure and users should file a bug report and include the time and region in which they received this message.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_NO_NAVMESH|integer|hex=0x09|ihex=9|c=このリージョンにはナビメッシュがないため、キャラクターに報告される致命的なエラーです。これは通常、サーバの障害を示しており、ユーザーはこのメッセージを受け取った時間とリージョンを含めてバグレポートを提出する必要があります。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_DYNAMIC_PATHFINDING_DISABLED|integer|hex=0x0A|ihex=10|c=Triggered when a character enters a region with dynamic pathfinding disabled.  Dynamic pathfinding can be toggled by estate managers via the 'dynamic_pathfinding' option in the Region Debug Console.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_DYNAMIC_PATHFINDING_DISABLED|integer|hex=0x0A|ihex=10|c=キャラクターが動的なパスファインディングが無効になっているリージョンに入るときにトリガーされます。動的なパスファインディングはエステートマネージャーがリージョンデバッグコンソールの 'dynamic_pathfinding' オプションを介してトグルできます。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_PARCEL_UNREACHABLE|integer|hex=0x0B|ihex=11|c=Triggered when a character failed to enter a parcel because it is not allowed to enter, e.g. because the parcel is already full or because object entry was disabled after the navmesh was baked.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_PARCEL_UNREACHABLE|integer|hex=0x0B|ihex=11|c=キャラクターがパーセルに入ることができなかったときにトリガーされます。たとえば、パーセルが既に満員であるか、ナビメッシュがベイクされた後にオブジェクトエントリが無効になっている場合など。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_OTHER|integer|hex=0xF4240|ihex=1000000|c=Other failure.|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
{{LSL ConstTB|m=3|PU_FAILURE_OTHER|integer|hex=0xF4240|ihex=1000000|c=その他の失敗。|nolink={{#var:path_update_no_const_links}}}}
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Latest revision as of 12:05, 22 November 2023

定数 説明
PU_SLOWDOWN_DISTANCE_REACHED 0x00 キャラクターが現在のゴールに近いです。
PU_GOAL_REACHED 0x01 キャラクターがゴールに到達し、停止するか新しいゴールを選択します(放浪の場合)。
PU_FAILURE_INVALID_START 0x02 キャラクターは現在の位置からナビゲーションできません - たとえば、キャラクターがナビメッシュの外にいるか、それより高い位置にいます。
PU_FAILURE_INVALID_GOAL 0x03 ゴールがナビメッシュ上になく、到達できません。
PU_FAILURE_UNREACHABLE 0x04 何らかの理由でゴールに到達できなくなりました - たとえば、障害物が経路をブロックしています。
PU_FAILURE_TARGET_GONE 0x05 対象(llPursueまたはllEvadeの場合)をもはや追跡できません - たとえば、それがリージョンを出たか、アバターがリージョンの外に約30m以上いる場合。
PU_FAILURE_NO_VALID_DESTINATION 0x06 キャラクターが行くのに適切な場所がありません - たとえば、巡回していてすべての巡回ポイントが到達不能になった場合。
PU_EVADE_HIDDEN 0x07 llEvadeキャラクターが追跡者から隠れたと思ったときにトリガーされます。
PU_EVADE_SPOTTED 0x08 llEvadeキャラクターが隠れている状態から走り始めるときにトリガーされます。
PU_FAILURE_NO_NAVMESH 0x09 このリージョンにはナビメッシュがないため、キャラクターに報告される致命的なエラーです。これは通常、サーバの障害を示しており、ユーザーはこのメッセージを受け取った時間とリージョンを含めてバグレポートを提出する必要があります。
PU_FAILURE_DYNAMIC_PATHFINDING_DISABLED 0x0A キャラクターが動的なパスファインディングが無効になっているリージョンに入るときにトリガーされます。動的なパスファインディングはエステートマネージャーがリージョンデバッグコンソールの 'dynamic_pathfinding' オプションを介してトグルできます。
PU_FAILURE_PARCEL_UNREACHABLE 0x0B キャラクターがパーセルに入ることができなかったときにトリガーされます。たとえば、パーセルが既に満員であるか、ナビメッシュがベイクされた後にオブジェクトエントリが無効になっている場合など。
PU_FAILURE_OTHER 0xF4240 その他の失敗。