Difference between revisions of "Changed/ja"

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|p1_desc=CHANGE_* フラグの {{LSLG/ja|bit field|ビットフィールド}}
|p1_desc=CHANGE_* フラグの {{LSLG/ja|bit field|ビットフィールド}}
|event_footnote=複数の変更が 1 つのイベントで現れてくることもあります。このため、ビット演算を使用しましょう。
|event_footnote=複数の変更が 1 つのイベントで現れてくることもあります。このため、ビット演算を使用しましょう。
フラグの種類にかかわらず、SIMを越えると拾う現象が起きていますので、乗り物には使わないほうが無難です。
|event_desc=オブジェクト・プリムに対してさまざまな変更が行われると、このイベントが発生します。
|event_desc=オブジェクト・プリムに対してさまざまな変更が行われると、このイベントが発生します。
|constants={{LSL Constants Changed/ja}}
|constants={{LSL Constants Changed/ja}}
|spec
|spec
|caveats=changed イベントの中で {{LSLG/ja|state}} を離れる場合、{{LSLG/ja|state}} を変更する直前にさらに変更が行われていると、この state に戻ってきたときに changed イベントが発生することになります。例えば、
|caveats=changed イベントの中で {{LSLG/ja|state}} を離れる場合、{{LSLG/ja|state}} を変更する直前にさらに変更が行われていると、この state に戻ってきたときに changed イベントが発生することになります。例えば、
<lsl>default
<source lang="lsl2">default
{
{
     changed(integer change)
     changed(integer change)
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             }
             }
             else
             else
             llOwnerSay("リンクかリンク解除かされましたが、上には誰も座っていません。);
             llOwnerSay("リンクかリンク解除かされましたが、上には誰も座っていません。");
             // default ステートに戻ってきた後にこれがチャットされます。
             // default ステートに戻ってきた後にこれがチャットされます。
         }
         }
Line 32: Line 34:
     state_entry()
     state_entry()
     {
     {
         llSetTimerEvent(10.0);
         llSetTimerEvent(10.0);//秒
     }
     }
     timer()
     timer()
Line 38: Line 40:
         state default;
         state default;
     }
     }
}</lsl>
}</source>
|examples=<lsl>default
|examples=<source lang="lsl2">default
{
{
     changed(integer change)
     changed(integer change)
Line 90: Line 92:
         }
         }
     }
     }
}</lsl>複数の変更で同じアクションが呼ばれたときのために、以下の構文を使用するとよいでしょう。<lsl>default
}
</source>
複数の変更で同じアクションが呼ばれたときのために、以下の構文を使用するとよいでしょう。
<source lang="lsl2">
default
{
{
     changed(integer change)
     changed(integer change)
Line 97: Line 103:
             llResetScript();
             llResetScript();
     }
     }
}</lsl>
}
</source>
|helpers
|helpers
|also_header
|also_header

Latest revision as of 09:52, 21 February 2016

説明

イベント: changed( integer change ){ ; }

オブジェクト・プリムに対してさまざまな変更が行われると、このイベントが発生します。

• integer change CHANGE_* フラグの ビットフィールド

複数の変更が 1 つのイベントで現れてくることもあります。このため、ビット演算を使用しましょう。

フラグの種類にかかわらず、SIMを越えると拾う現象が起きていますので、乗り物には使わないほうが無難です。

フラグ 説明
CHANGED_INVENTORY 0x001 プリムのインベントリが変わりました。 (オーナーが追加したインベントリだけ)
CHANGED_COLOR 0x002 プリムの色か透過度が変わりました。
CHANGED_SHAPE 0x004 プリムの形が変わりました。
CHANGED_SCALE 0x008 プリムのサイズが変わりました。
CHANGED_TEXTURE 0x010 プリムのテクスチャかテクスチャの属性が変わりました。
CHANGED_LINK 0x020 オブジェクトを構成するプリムの数が変わったか、オブジェクトの上に座っているアバターの数が変わりました。
CHANGED_ALLOWED_DROP 0x040 オーナー以外のユーザ (編集不可能な場合はオーナーも含む) がプリムにインベントリを追加しました。
CHANGED_OWNER 0x080 オブジェクトのオーナーが変わりました。
CHANGED_REGION 0x100 オブジェクトのある地域が変わりました。
CHANGED_TELEPORT 0x200 オブジェクトが 装着 されたままテレポートしました。
CHANGED_REGION_START 0x400 地域が今オンラインになりました。
CHANGED_MEDIA 0x800 プリムメディア が変更されました。

警告

changed イベントの中で state を離れる場合、state を変更する直前にさらに変更が行われていると、この state に戻ってきたときに changed イベントが発生することになります。例えば、

default
{
    changed(integer change)
    {
        if(change & CHANGED_LINK)
        {
            integer links = 0;
            if(llGetObjectPrimCount(llGetKey()) < (links = llGetNumberOfPrims()))
            {
                llUnSit(llGetLinkKey(links));
                state whatever;
            }
            else
            llOwnerSay("リンクかリンク解除かされましたが、上には誰も座っていません。");
            // default ステートに戻ってきた後にこれがチャットされます。
        }
    }
}
state whatever
{
    state_entry()
    {
        llSetTimerEvent(10.0);//秒
    }
    timer()
    {
        state default;
    }
}

サンプル

default
{
    changed(integer change)
    {
        // & です。 && ではありません ... ビット演算子です!
        if (change & CHANGED_INVENTORY)         
        {
            llOwnerSay("インベントリが変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_COLOR) 
        {
            llOwnerSay("色か透過度が変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_SHAPE) 
        {
            llOwnerSay("プリムの形が変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_SCALE) 
        {
            llOwnerSay("プリムのサイズが変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_TEXTURE) 
        {
            llOwnerSay("プリムのテクスチャかテクスチャの属性が変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_LINK) 
        {
            llOwnerSay("リンクされているプリムの数が変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_ALLOWED_DROP) 
        {
            llOwnerSay("インベントリが編集権限のないユーザによって変更されました "+
                       "プリムにアイテムが落とされ、スクリプトはそれを許可しました。");
        }
        if (change & CHANGED_OWNER) 
        {
            llOwnerSay("オブジェクトのオーナーが変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_REGION) 
        {
            llOwnerSay("オブジェクトのある地域が変わりました。");
        }
        if (change & CHANGED_TELEPORT) 
        {
            llOwnerSay("オブジェクトが装着されたままテレポートしました。");
        }
        if (change & CHANGED_REGION_START) 
        {
            llOwnerSay("地域が今再起動されました。");
        }
    }
}

複数の変更で同じアクションが呼ばれたときのために、以下の構文を使用するとよいでしょう。

default
{
    changed(integer change)
    {
        if(change & (CHANGED_OWNER | CHANGED_INVENTORY)) // どちらかの変更で true が返ります。
            llResetScript();
    }
}

注意点

llGetOwner に " (change & CHANGED_OWNER) " の完全な考察が載っています。

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