Template:LSL Constants/llCreateCharacter/ja
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Revision as of 11:47, 22 November 2023 by Misaki Vanilla (talk | contribs) (Created page with "<noinclude>{{LSLC|Pathfinding}}</noinclude> {| class="sortable" {{Prettytable}} |-{{Hl2}} ! オプション ! title="Value" style="min-width:2em;" | ! class="unsortable" | デ...")
オプション | デフォルト | Range / Values | 説明 | |
---|---|---|---|---|
CHARACTER_DESIRED_SPEED | 1 | 6 | [0.2, 40.0] | 追跡速度(メートル毎秒) |
CHARACTER_RADIUS | 2 | [0.125, 5.0] | 衝突カプセルの半径を設定します。 | |
CHARACTER_LENGTH | 3 | (0.0, 10.0] | 衝突カプセルの長さを設定します。
値が半径の2倍に0.1mを加えたものより小さい場合、それは半径の2倍に0.1mに設定されます。 | |
CHARACTER_ORIENTATION | 4 | VERTICAL | VERTICAL, HORIZONTAL | キャラクターの向きを設定します。 |
TRAVERSAL_TYPE | 7 | TRAVERSAL_TYPE_SLOW | TRAVERSAL_TYPE_FAST, TRAVERSAL_TYPE_SLOW, TRAVERSAL_TYPE_NONE | 100%歩行可能でない地形でのキャラクターの移動速度を制御します。速く移動する(例:道路を横断する猫)か遅く移動する(例:沼地を走る車)かを指定します。
_FASTまたは_SLOWを使用するには、CHARACTER_TYPEを指定する必要があります。 |
CHARACTER_TYPE | 6 | CHARACTER_TYPE_NONE | CHARACTER_TYPE_A, CHARACTER_TYPE_B, CHARACTER_TYPE_C, CHARACTER_TYPE_D, CHARACTER_TYPE_NONE | このキャラクターで使用される歩行可能係数を指定します。 |
CHARACTER_AVOIDANCE_MODE | 5 | AVOID_CHARACTERS | AVOID_DYNAMIC_OBSTACLES | 組み合わせ可能なフラグ: AVOID_CHARACTERS, AVOID_DYNAMIC_OBSTACLES, AVOID_NONE | キャラクターが他のキャラクターを避けないように、動的な障害物(比較的速い移動オブジェクトおよびアバター)を避けないように、またはその両方を指定できます。これは肯定的な意味でフレーム化されています([CHARACTER_AVOIDANCE_MODE, AVOID_CHARACTERS] は他のキャラクターを避けるがエージェントや動く車両を避けないキャラクターを作成します)。このパラメータをAVOID_NONEに設定すると、キャラクターはいずれのカテゴリも避けません。
|
CHARACTER_MAX_ACCEL | 8 | 20 | [0.5, 40.0] | キャラクターの最大加速度。 |
CHARACTER_MAX_DECEL | 9 | 30 | [0.5, 60.0] | キャラクターの最大減速度。 |
CHARACTER_DESIRED_TURN_SPEED | 12 | 6 | [0.02, 40.0] | キャラクターの旋回時の最大速度--注意:これは緩く制約されています(つまり、特定の条件下でキャラクターはより高い速度で旋回する可能性があります) |
CHARACTER_MAX_TURN_RADIUS | 10 | 1.25 | [0.1, 10.0] | CHARACTER_DESIRED_TURN_SPEEDで移動する際のキャラクターの旋回半径 |
CHARACTER_MAX_SPEED | 13 | 20 | [1, 40.0] | キャラクターの最大速度。動的な障害物を回避するときやTRAVERSAL_TYPE_FASTモードで低い歩行可能なオブジェクトを通過するときの速度に影響します。 |
CHARACTER_ACCOUNT_FOR_SKIPPED_FRAMES | 14 | TRUE | TRUE or FALSE | TRUEは既存の動作に一致します。FALSEに設定すると、パスファインディングのパフォーマンスが低い場合にキャラクターは失われた時間を取り戻そうとはしません。これにより、より信頼性のある移動が提供されるかもしれません(ただし、よりスタッタリーに見えるかもしれません)。 |
CHARACTER_STAY_WITHIN_PARCEL | 15 | Depends* | TRUE or FALSE | FALSEは従来の動作に一致します。TRUEに設定すると、パーセルの境界を片側の障害物として扱います(再入ることはできますが、自分自身では出られません)。 |