User:Michel Lemmon/Script Intermedio

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Introduzione Corso Script Intermedio 1

  1. Interruttore per accendere/spegnere luci
  2. aprire/chiudere porte
  3. aprire/chiudere finestre
  4. telecomandi e teleport

Scopo

Lo scopo di queste lezioni intermedie è di offrirvi le capacità di poter scriptare degli oggetti per cose che vi servono effettivamente, quindi come supporto alle vostre attività di costruzione.

Convenzione

Per esigenze di pulizia formale io uso le seguenti convenzioni:

  • le variabili di norma sono prefissate con il tipo (i, l, s, v, f, r) integer, list, string, vector, float, rotation), es. iPippo,fNumber...
  • le variabili globali (a parte il prefisso) sono tutte MAIUSCOLE, es. iTIMER...
  • le graffe le metto su nuova linea per chiarezza di dove iniziano e finiscono

if(x==1) {

   <a>

} else {

   

}

Debug

  • uso sempre una funzione debug(string str)

debug(string str) {

   if(iDEBUG==1) llSay(10,str);

}

l'uso del canale 10 è legato al fatto che non disturba gli altri in modalità debug. Per "leggere" il debug di un oggetto siffatto basta scriptare quanto segue:

  • debugger (lo trovate nella box)

default {

   state_entry()
   {
       llListen(10, "",NULL_KEY,"");
   }
   listen(integer channel,string objname,key id,string str)
   {
       llOwnerSay("DEBUG obj: "+objname+": "+str);
   }

}

Comunicazione

In comune queste attività hanno il fatto che gli oggetti si parlano "a distanza". Questo vuol dire che 2 o più prim possano scambiarsi informazioni attraverso dei canali di comunicazione.

Parlare vuol dire che l'oggetto A vuole mandare un messaggio M all'oggetto B, che lo "sente" e di conseguenza esegue determinate azioni, eventualmente rispondendo all'oggetto A.

Vi sono molti modi ma i più semplici sono fondamentalmente 2: parlarsi con i canali Say, oppure parlarsi con i canali linked, se gli oggetti sono linkati assieme.

Come si fa a parlarsi con i canali Say:

Gli oggetti A e B si devono mettere d'accordo su un canale comune, possibilmente non utilizzato da altri oggetti. Il canale di solito è:

  • predefinito nei programmi
  • selezionato attraverso una notecard
  • ottenuto indirettamente dal nome dell'oggetto
  • concordato attraverso una procedura di handshake

Noi utilizzeremo inizialmente il sistema predefinito nei programmi, vale a dire specificheremo un canale prefissato.

Esempio di trasmissione elementare

Oggetto A (Trasmittente):


integer iCHANNEL=-3000; // negativo per non essere utilizzato da avatars integer iDEBUG=1; // abilita debug debug(string str) {

   if(iDEBUG==1) llSay(10,str);

} default {

   state_entry()
   {
       debug("Talking to channel "+(string)iCHANNEL+" click me to make me sending a message");
   }
   touch_start(integer count)
   {
       llSay(iCHANNEL,"Here I am");
   }

}


Oggetto B (ricevente):


integer iCHANNEL=-3000; // negativo per non essere utilizzato da avatars integer iDEBUG=1; // abilita debug debug(string str) {

   if(iDEBUG==1) llSay(10,str);

} default {

   state_entry()
   {
       llListen(iCHANNEL,"",NULL_KEY,"");
       debug("Listening  to channel "+(string)iCHANNEL);
   }
   listen(integer channel,string objname,key id,string str)
   {
       if(objname=="A")
       {
           llSay(0,"Receiving "+str+" from "+objname);
       }
   }

}

Finestra che cambia la sua trasparenza

Ora usiamo questo sistema per fare in modo che l'oggetto B (che rappresenta una finestra possa cambiare la sua trasparenza quando riceve da A un comando opportuno. Usiamo un dialogo per controllare il livello di trasparenza.

Oggetto A (trasmittente)


integer iCHANNEL=-3000; integer iDIALOG=-3001; // canale per llDialog integer iDEBUG=1; integer iLISTEN=0;

debug(string str) {} default {

   touch_start(integer count)
   {
       if(iLISTEN!=0) llListenRemove(iLISTEN);
       key avatar=llDetectedKey(0);
       debug("touched, presenting menu");
       llDialog(avatar, "Choose transparency",["0%","50%","100%"],iDIALOG);
       iLISTEN=llListen(iDIALOG,"",avatar,"");
   }
   listen(integer channel,string name,key id,string str)
   {
       debug("received the command "+str+" transmitting to the window");
       llListenRemove(iLISTEN);
       iLISTEN=0;
       llSay(iCHANNEL,str);
   }

}

Oggetto B(finestra)


integer iCHANNEL=-3000; integer iDEBUG=1; debug().... default {

   state_entry()
   {
       debug("Listening to channel "+(string)iCHANNEL);
       llListen(iCHANNEL,"",NULL_KEY,"");
   }
   listen(integer channel,string name,key id,string str)
   {
       debug("Received command: "+str);
       if(str=="0%") llSetAlpha(1,ALL_SIDES);
       if(str=="50%") llSetAlpha(0.5,ALL_SIDES);
       if(str=="100%") llSetAlpha(0,ALL_SIDES);
   }

}

A Usando il metodo MessageLinked

Oggetto A (trasmittente)


integer iCHANNEL=-3000; // questo è privato al linkset integer iDIALOG=-3001; // canale per llDialog integer iDEBUG=1; integer iLISTEN=0;

debug(string str) {} default {

   touch_start(integer count)
   {
       if(iLISTEN!=0) llListenRemove(iLISTEN);
       key avatar=llDetectedKey(0);
       debug("touched, presenting menu");
       llDialog(avatar, "Choose transparency",["0%","50%","100%"],iDIALOG);
       iLISTEN=llListen(iDIALOG,"",avatar,"");
   }
   listen(integer channel,string name,key id,string str)
   {
       debug("received the command "+str+" transmitting to the window");
       llListenRemove(iLISTEN);
       iLISTEN=0;
       llMessageLinked(LINK_SET, iCHANNEL, str, "");
   }

}

B Oggetto B(finestra)


integer iCHANNEL=-3000; integer iDEBUG=1; debug().... default {

   state_entry()
   {
   }
   link_message(integer sender, integer num, string str, key id)
   {
       if(num!=iCHANNEL) return;
       debug("Received command: "+str);
       if(str=="0%") llSetAlpha(1,ALL_SIDES);
       if(str=="50%") llSetAlpha(0.5,ALL_SIDES);
       if(str=="100%") llSetAlpha(0,ALL_SIDES);
   }

}

Come si vede i due sistemi sono analoghi e presentano vantaggi e svantaggi:

Vantaggi dei canali Say:

  • gli oggetti si possono parlare anche se "molto" distanti (96m),
  • sono abbastanza facili da programmare

Svantaggi dei canali Say:

  • se altri oggetti usano gli stessi canali possono entrare in conflitto
  • producono in generale lag

Vantaggi dei canali MessageLinked:

  • sono molto veloci
  • sono "riservati" (non ci sono problemi di collisione)

Svantaggi dei canali MessageLinked

  • agiscono solo fra oggetti molto vicini e linkati
  • sono un po' più difficili da programmare

Esercizi da farsi a casa:

  • interruttore che accende / spegne una luce. (si può usare llSetPrimitiveParams([PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, <1, 1, 1>, 1.0, 10.0
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Link VTeam

Michel Lemmon 20:00, 11 march 2008(PST)