Sculpted Prims: FAQ/fr

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Les prims Sculpted : Foire Aux Questions


Q. Qu’est ce qu’une prim sculpted?
  • Une Prim Sculpted est une prim dont la forme est basée sur une texture. Ces textures sont appelées des Textures Sculpt . Vous pouvez utiliser des prims sculpted pour créer des formes complexes normalement impossibles à réaliser avec les prims classiques.


Q. Qu’est ce qu’une Texture Sculpt ?
  • Une Texture Sculpt ou Sculpt Map est une texture standard RVB (ou RGB) dont les canaux de couleurs R (rouge), V (Vert) et B (bleu) sont associés aux axes X, Y et Z. Les Textures Sculpt sont similaires aux "normal maps", sauf qu’au lieu d’encoder la surface normale à un objet, nous encodons directement la surface de l’objet.
  • Elles sont également similaires aux displacement maps, sauf qu’au lieu d’une distance scalaire, il y 3 valeurs d’encodées (1 par axe). Les Textures sculpted sont également similaires aux parametric surfaces (ou surfaces [1]). Vous pouvez consulter Cette page pour plus de détails


Q. Pourquoi utiliser des textures (des images) pour encoder une forme?
  • Une image est un tableau de triplet de nombres, ce qui est le minimum requis pour pouvoir sculpter.... Par ailleurs, utiliser une image pour encoder des formes est pratique dans la mesure ou il existe déjà de nombreux outils pour gérer ce type de format. La compression d’image, le streaming, le chargement progressif et l’animation sont des sujets qui ont déja été largement étudiés. Par exemple, nous pourrions créer un flux Quicktime qui permette de réaliser une transition entre deux textures sculpt afin de réaliser un morphing de prim. Il serait également facile de réaliser une animation flash qui génère des prims sculpted, de façon à ce que lorsque l’on touche la prim, sa forme se torde ou ondule. C’est dans cette direction que nous travaillons actuellement.


Q. Ou puis je trouver et partager des Sculpt Maps et des Textures Sculpt ?


Q. Comment puis je réaliser une texture sculpted?

Vous pouvez créer un modèle 3D avec un logiciel 3D externe à SL et l'importer dans SL comme une Sculpt Map.

Des résidents ont écrit des tutoriaux sur ce sujet tutorial 1, tutorial 2 pour Blender, un logiciel open source de modélisation 3D. Qarl Linden a écrit un programme d’extraction pour Maya dont le code est disponible ici et les instructions ici. Il y a également des tutoriaux pour AC3D pour exporter divers modèles 3D préexistants. Les outils d’export pour 3D Studio Max et ZBrush seront bientôt disponibles. Il y a également un outil d’import/export pour Wings 3D.

Linden Lab a prévu d’inclure un éditeur de prims sculpted dans le client SL. Consultez cette page pour avoir des infos sur les dernières évolutions du projet, une discussion sur ce sujet est en cours ici.

Une autre possibilité est d’utiliser des programmes spécifiques calculant directement la forme de la prim. Par exemple : Rokuro ou le Générateur de textures sculpted de Nand Nerd.

Enfin, des résidents ont créé des outils en LSL combiné à des outils web qui, sur la base de la saisie de paramètres ou l’édition d’un tableau de valeurs, sont capables de calculer la texture sculpted correspondante.

La liste des résidents ayant créé ce type d’outils se trouve ici .


Q. Comment créer une prim sculpted à partir d’une texture ?
  • Premièrement, créez une prim normale (de n’importe quel type) et éditez la. Dans l’onglet « object », changez le type de la prim en « sculpted ». Vous devriez à présent être capable de sélectionner la texture sculpted à appliquer (cliquez sur la zone "texture sculpted" pour ouvrir le formulaire de sélection de textures).


Q. Comment utiliser l’exporteur Maya?
  • Allez sur cette page, copiez le script dans l’éditeur de scripts Maya et sauvegardez le. (Optionnellement, glissez le script sur un bouton de votre barre d’outils.) Lorsque vous lancez le script, une fenêtre s’ouvre pour paramétrer l’exportation, sélectionnez la forme à exporter et cliquez sur le bouton « export ». Les surfaces les mieux adaptées à l’export sont les surface NURBS qui n’ont pas plus de 16 isoparms par direction. Vous pouvez également exporter les polygon meshes mais vous devez alors vous assurer que le poly-mesh est un espace UV parfait (il doit couvrir toute la surface et il ne doit pas contenir de trou).


Q. Est ce que des modèles polygonaux peuvent être exportés en textures sculpt (Sculpt Maps)?
  • Oui mais avec précaution et quelques restrictions. Consultez cette dicussion.


Q. Est ce que mon programme 3D est capable de faire des surfaces NURBS?
  • Les surfaces NURBS ont longtemps été une fonctionnalité limités aux programmes de modélisation professionnels, mais le fossé se réduit progressivement.

3D Studio Max, Maya et Blender proposent des modélisations NURBS & polygonales. Mais plusieurs autres programmes gratuits ou bon marché tels Google Sketchup, Milkshape, Wings3D et gMax ne le proposent pas. Rhino3d est un programme commercial (Mais beaucoup moins cher que 3D Studio Max ou Maya) spécialisé dans la modélisation NURBS. Consultez le Guide des programmes 3D pour sculpted prims pour une discussion plus approfondie sur les logiciels de modélisation 3D.

Q. Quel est le niveau de détail maximal d’un sculpted prim ?
  • L’actuel implémentation des Texture Sculpted fait varier le résultat en fonction du niveau de détail ou LOD (Level Of Details) affiché dans le client. Les prims proches de la camera auront une précision de 32*32 mais passent à 16x16 des que la prim s’éloigne de la caméra.
Q. Quelle doit être la taille de ma texture?
  • La taille recommandée est de 64x64 pixels. Davantage de données serait inutile et une résolution plus basse peut aboutir à un mauvais échantillonnage en cas de changement de niveau de Détail(LOD).


Q. Existe-t-il des limites en taille ou distance ?
  • Les prims sculpted utilisent les mêmes règles de position, de rotation et de taille qu’une prim normale. Cela signifie que la distance maximale du centre d’une sculpted prim est de 5m et que la prim ne peut pas faire plus de 10 de coté.


Q. Est ce que les "huge prims" peuvent être utilisé pour faire des "huge sculpties"?
  • Oui, jetez un oeil à cette image [2].


Q. Cette vidéo de démonstration montre beaucoup de formes arrondies. Puis je utiliser les prims sculpted pour faire des coins et des angles tranchants ou pointus ? Puis je créer des formes plus complexes ?
  • Depuis l’introduction de la compression avec réduction de la perte de données, il est possible d’obtenir une précision de 8bits. Le nom « prim sculpted » avait été choisi dans l’idée de forme « approximative », mais comme vous pouvez le voir avec l’assiette de l’image précédente, l’« approximation » est devenue très proche de l’« exactitude ». Selon la méthode utilisée pour créer la texture, une prim sculpted peut avoir des bords très précis. A la résolution maximale, une texture de 32x32 peut générer jusqu’à 1024 vertices (chaque pixel représente alors un vertex). La résolution recommandée est de 64x64 pixels, mais en pratique le niveau de résolution max des prims sculpted est une grille de 32x32 vertices (les images plus larges sont échantillonnées) et la résolution mini est de 16x16 vertices. Si vous avez besoin de plus de vertices vous pouvez découper votre modèle en plusieurs prims. A titre d'exemple, un tore contient environ 1000 vertices.
Q. Si les positions sont définies à partir des pixels de l’image, est ce que la compression jpg ne risque pas d’altérer le rendu final ?
  • L’option de compression avec perte limitée de données (Lossless Compression) permet de réduire la perte de qualité. La gestion des textures 16bits pourrait être un jour ajoutée pour une meilleure précision.


Q. Après application d’une texture sculpt, l’objet semble être à l’envers (l’intérieur à l’extérieure et vice et versa) que puis je faire pour corriger cet effet ?)
  • Cela signifie que le U de l’”UV map” doit être inversé. Ouvrez votre texture dans un éditeur d’images et appliquez un effet miroir horizontal.


Q. Puis je faire des sculpt prim flexible?
  • Non, pas pour le moment. Cette fonction est prévue mais non implémentée.


Q. Puis je créer des textures sculpt dans photoshop ou à l’aide de d’autres logiciel de dessin ?
  • Pas facilement, mais avec une compréhension technique des textures sculpted il est possible de les manipuler. Vous pouvez lire les discussions suivantes sur ce sujet :


Q. Puis je pré-visualiser les sculpt maps dans la fenêtre de chargement des textures ?
  • Oui, les textures chargée peuvent être pré-visualisées comme une prim sculpted


Q. Puis je texturer une prim sculpted comme une prim classique?
  • Oui, chaque prim posède une face texturable. L’espace texturable de la prim est défini pas la texture sculpt.


Q. Comment associer le mappage UV avec la texture de la prim sculpted.?
  • Vous pouvez modifier la taille, la rotation et le décalage de la texture sur la prim sculpted. Du point de vu du mappage UV, la sculpt map définit l’espace sur lequel la texture sera appliquée, la prim sculpted aura le même espace UV que l’objet dans votre programme de modélisation. Les résidents travaillent sur diverses méthodes de création de mappages UV pour aider à la création de textures pour prims sculpted.
Q. Que ce passe-t-il si j’utilise une texture normale au lieu d'une texture sculpt?
  • Le résultat est affectueusement appelé une "Gerbe de vertex" ... et non ce n’est pas joli du tout...


Q. Quelles seront les fonctions LSL et les paramètres de primitives associées ?
  • Une prim sculpted peut être définie en LSL en utilisant :
llSetPrimitiveParams():
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]);
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
Q. Comment fonctionnent les prims sculpted dans le moteur physique ?
  • Pour le moment, les prims sculpted se comportent comme une sphère ayant approximativement la même taille que la prim sculpted.

Si vous vous asseyez ou vous levez d’une prim sculpted, vous pouvez vous retrouver à l’intérieur de la prim ou au contraire léviter au dessus. Dans le futur, une représentation plus exacte sera fournie au moteur physique afin d’offrir des mouvements plus réalistes.


Q. l’utilisation de prims sculpted semble nécessiter certains traitements supplémentaires, suis je limité ou puis je avoir 15,000 prims sculpted par sim?
  • A 1000 vertices, les prims sculpted ont le même poids de rendu qu’un tore creux. Donc non, elles n’influent pas sur les temps de traitement donc vous pouvez remplir votre sim de prims sculpted si vous le souhaitez.


Q. Quand j’édite ma prim sculpted, la sculpt map est visible et quelqu’un pourrait facile la récupérer avec une capture d’écran.
  • Comme pour les prims classiques, lorsque vous avez une permission de modification sur une prim vous pouvez voir et éditer tous les paramètres de la prim, y compris les paramètres de sculpt. Donc si vous ne souhaitez pas que d’autres voient la sculpt map, mettez la permission de la prim à « modification interdite ».
  • MAIS – Il existe une astuce pour interdire de visualiser la sculpt map lorsque qu’une personne à les pleins pouvoirs sur une prim. Il suffit d’utilisez le canal alpha pour masquer la texture...
Q. Les prim sculpted sont limitées à 32x32 vertices à leur plus haute résolution. Si j’ai chargé une sculpt map de 256x256, comment puis faire pour que ma prims renvoie ce niveau de détail ?
  • C’est impossible, SL utilise un système d’économie de prims afin d’éviter que les créateurs se volent des ressources de rendu. Chaque région autorise 15 000 prim qui peuvent chacune avoir jusqu’a 1024 vertices. Ces ressources sont divisées proportionnellement entre les propriétaires. Cette règle fonctionne bien dans l’état actuel du système de rendu. Il n’y a aucun projet de changer ces chiffres pour le moment.

Articles complémentaires

Liens externes