Difference between revisions of "LlTargetOmega/fr"

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// Y :  3 fois/seconde,
//Rotation autour de Z :  0.5 tour/seconde.
// Z :  0.5 fois toutes les 2 secondes.
//La vitesse de rotation resultante est d'environ 3.20156 tours/seconde
// à la vitesse de 3.20156 tout/secondes


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llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl>
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===Physique===
===Physique===
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* Une vitesse nulle avec un gain non nul ne supprime pas la rotation mais tente de ramenner celle ci a une vitesse nulle : Pour supprimer la rotation il faut donc utiliser une vitesse et un gain nul par exemple : llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);
 
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Latest revision as of 11:51, 25 December 2010

Description

Fonction: llTargetOmega( vector axe, float vitesse, float gain );

Fait tourner l’objet autour de l'axe à la vitesse * llVecMag(axe) en radians par secondes avec la force gain.

• vector axe axe autour duquel faire tourner l’objet.
• float vitesse vitesse de rotation (radians par seconde)
• float gain ne doit pas être nul (voir notes)

Spécifications

Physique

  • Si l’objet n’est pas physique, alors l’effet concerne uniquement le client.
  • Si l’objet est physique, alors le rendu est mis à jour régulièrement.

Objets liés

  • Si le script est attaché à la prim racine, l’objet en entier tourne autour de l’axe régional
    • Si l’objet est attaché (à un avatar), sa rotation sera relative à l’axe d’attachement.
  • Si le script est attaché à une prim liée, cette dernière tournera par rapport à ses axes locaux
    • Une prim liée peut tourner autour de son propre axe, pendant que l’objet tourne selon un autre axe.

Avertissements

  • Si l’objet n’est pas physique, la rotation ne concerne que le client, les avatars et les objets peuvent circuler autour de l’objet en rotation comme si ce dernier était inerte.

Exemples

<lsl>//Rotation autour de X : 1 tour/seconde //Rotation autour de Y : 3 tours/seconde, //Rotation autour de Z : 0.5 tour/seconde. //La vitesse de rotation resultante est d'environ 3.20156 tours/seconde

llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl>

Notes

  • Utilisez llVecNorm sur l'axe de façon à ce que la vitesse de rotation représente en réalité un rapport de rotation.
  • Une vitesse nulle avec un gain non nul ne supprime pas la rotation mais tente de ramenner celle ci a une vitesse nulle : Pour supprimer la rotation il faut donc utiliser une vitesse et un gain nul par exemple : llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);

Notes avancées

Tests

•  llTargetOmega test
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