Difference between revisions of "LlTargetOmega/fr"
Jump to navigation
Jump to search
m (This one is not sorted correctly :-() |
m (null edit) |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 6: | Line 6: | ||
|p1_type=vector|p1_name=axe|p1_desc=axe autour duquel faire tourner l’objet. | |p1_type=vector|p1_name=axe|p1_desc=axe autour duquel faire tourner l’objet. | ||
|p2_type=float|p2_name=vitesse|p2_desc=vitesse de rotation (radians par seconde) | |p2_type=float|p2_name=vitesse|p2_desc=vitesse de rotation (radians par seconde) | ||
|p3_type=float|p3_name=gain|p3_desc=ne doit pas être nul | |p3_type=float|p3_name=gain|p3_desc=ne doit pas être nul (voir notes) | ||
|func_footnote | |func_footnote | ||
|func_desc=Fait tourner l’objet autour de l''''axe''' à la '''vitesse''' * [[llVecMag/fr|llVecMag]]('''axe''') en radians par secondes avec la force '''gain'''. | |func_desc=Fait tourner l’objet autour de l''''axe''' à la '''vitesse''' * [[llVecMag/fr|llVecMag]]('''axe''') en radians par secondes avec la force '''gain'''. | ||
|examples=<lsl>// | |examples=<lsl>//Rotation autour de X : 1 tour/seconde | ||
//Rotation autour de Y : 3 tours/seconde, | |||
// | //Rotation autour de Z : 0.5 tour/seconde. | ||
// | //La vitesse de rotation resultante est d'environ 3.20156 tours/seconde | ||
// | |||
llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl> | llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl> | ||
Line 32: | Line 31: | ||
|also_events | |also_events | ||
|also_articles | |also_articles | ||
|also_tests | |also_tests={{LSL DefineRow||[[llTargetOmega test]]|}} | ||
|notes=Utilisez [[llVecNorm/fr|llVecNorm]] sur l''''axe''' de façon à ce que la '''vitesse''' de rotation représente en réalité un rapport de rotation. | |notes=* Utilisez [[llVecNorm/fr|llVecNorm]] sur l''''axe''' de façon à ce que la '''vitesse''' de rotation représente en réalité un rapport de rotation. | ||
* Une vitesse nulle avec un gain non nul ne supprime pas la rotation mais tente de ramenner celle ci a une vitesse nulle : Pour supprimer la rotation il faut donc utiliser une vitesse et un gain nul par exemple : llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0); | |||
|cat1=Physics/fr | |cat1=Physics/fr | ||
|cat2=Effects/fr | |cat2=Effects/fr | ||
|cat3=Rotation/fr | |cat3=Rotation/fr | ||
|cat4 | |cat4 | ||
|cat5 | |||
}} | }} |
Latest revision as of 11:51, 25 December 2010
LSL Portail Francophone | LSL Portail Anglophone | Fonctions | Évènements | Types | Operateurs | Constantes | Contrôle d'exécution | Bibliothèque | Tutoriels |
Description
Fonction: llTargetOmega( vector axe, float vitesse, float gain );133 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Fait tourner l’objet autour de l'axe à la vitesse * llVecMag(axe) en radians par secondes avec la force gain.
• vector | axe | – | axe autour duquel faire tourner l’objet. | |
• float | vitesse | – | vitesse de rotation (radians par seconde) | |
• float | gain | – | ne doit pas être nul (voir notes) |
Spécifications
Physique
- Si l’objet n’est pas physique, alors l’effet concerne uniquement le client.
- Si l’objet est physique, alors le rendu est mis à jour régulièrement.
Objets liés
- Si le script est attaché à la prim racine, l’objet en entier tourne autour de l’axe régional
- Si l’objet est attaché (à un avatar), sa rotation sera relative à l’axe d’attachement.
- Si le script est attaché à une prim liée, cette dernière tournera par rapport à ses axes locaux
- Une prim liée peut tourner autour de son propre axe, pendant que l’objet tourne selon un autre axe.
Avertissements
- Si l’objet n’est pas physique, la rotation ne concerne que le client, les avatars et les objets peuvent circuler autour de l’objet en rotation comme si ce dernier était inerte.
Exemples
<lsl>//Rotation autour de X : 1 tour/seconde //Rotation autour de Y : 3 tours/seconde, //Rotation autour de Z : 0.5 tour/seconde. //La vitesse de rotation resultante est d'environ 3.20156 tours/seconde
llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl>
Notes
- Utilisez llVecNorm sur l'axe de façon à ce que la vitesse de rotation représente en réalité un rapport de rotation.
- Une vitesse nulle avec un gain non nul ne supprime pas la rotation mais tente de ramenner celle ci a une vitesse nulle : Pour supprimer la rotation il faut donc utiliser une vitesse et un gain nul par exemple : llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);
Notes avancées
Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.