Difference between revisions of "State/fr"

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En LSL, la plupart des scripts attendent sans rien faire jusqu'à ce qu'ils reçoivent une information ou qu'ils détectent un changement dans leur environnement.
En LSL, la plupart des scripts attendent sans rien faire jusqu'à ce qu'ils reçoivent une information ou qu'ils détectent un changement dans leur environnement.
A tout moment, le script est dans un état ('''state'''), et réagira a des événements (events) ou des informations en fonction de ce que le programmeur aura déterminé.
À tout moment, le script est dans un état ('''state''') donné et réagira à des évènements ('''events''') ou à des données en entrée en fonction de ce que le programmeur aura déterminé.
Par ailleurs, un script peut contenir deux états différents, ou plus, et réagir différemment aux événements ou aux informations, selon l'état dans lequel il est placé à ce moment.
Par ailleurs, un script peut contenir deux états différents ou plus et réagir différemment aux évènements ou aux données en entrée, selon l'état dans lequel il se trouve à ce moment.


L'état principal est l'état par défaut (default). Quand un script est compilé, réinitialisé ou chargé, c'est l'état dans lequel il ira par défaut.
L'état principal est l'état par défaut ('''default'''). Quand un script est compilé, réinitialisé ou chargé, c'est l'état dans lequel il ira par défaut.
Apres la définition de l'état par défaut, d'autres états peuvent être définis, de façon à ce que le script réagisse différemment aux événements
Après la définition de l'état par défaut, d'autres états peuvent être définis, de façon à ce que le script réagisse différemment aux évènements.
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Définition de l'état '''cible'''.
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Quand un "état cible" est rencontré au cours de l'exécution, et que l'état "actuel" et l'état "cible" sont différents :
Quand un "état cible" est rencontré au cours de l'exécution et que l'état "actuel" et l'état "cible" sont différents :
#Actionne [[state_exit]] dans l'état actuel s'il existe, et efface la chaîne d'événements.
#Déclenche [[state_exit/fr|state_exit]] dans l'état actuel s'il existe et vide la file d'attente d'événements.
#Change l'état pour "cible", tous les [[listen]]s sont arrêtés.
#Change l'état en "cible", tous les [[listen/fr|listen]]s sont arrêtés.
#Actionne [[state_entry]] dans l'état "cible" s'il existe.
#Déclenche [[state_entry/fr|state_entry]] dans l'état "cible" s'il existe.
Si l'état "cible" est le même que l'état "en cours", il n'y a pas de changement d'état, ni aucune autre conséquence.
Si l'état "cible" est le même que l'état "en cours", il n'y a pas de changement d'état ni aucune autre conséquence.
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     touch_start(integer a)
     touch_start(integer a)
     {
     {
         state hello;
         state bonjour;
     }
     }
}
}


state hello
state bonjour
{
{
     state_entry()
     state_entry()
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         state default;
         state default;
     }
     }
     state_exit()
     state_exit()
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**tous les [[listen]]s sont arrêtés.
**tous les [[listen/fr|listen]]s sont arrêtés.
**la chaine d'événements (events) est effacée
**la file d'attente d'évènements (events) est vidée
*L'état ''default'' doit être défini avant tous les autres.
*L'état ''default'' doit être défini avant tous les autres.
*Les états ne peuvent pas contenir directement de fonctions ou de variables, il ne doit y avoir que des définitions d'événements dans le contenu de l'état.
*Les états ne peuvent pas contenir directement de fonctions ou de variables, il ne doit y avoir que des définitions d'évènements dans le contenu de l'état.
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Latest revision as of 20:46, 2 February 2010

En LSL, la plupart des scripts attendent sans rien faire jusqu'à ce qu'ils reçoivent une information ou qu'ils détectent un changement dans leur environnement. À tout moment, le script est dans un état (state) donné et réagira à des évènements (events) ou à des données en entrée en fonction de ce que le programmeur aura déterminé. Par ailleurs, un script peut contenir deux états différents ou plus et réagir différemment aux évènements ou aux données en entrée, selon l'état dans lequel il se trouve à ce moment.

L'état principal est l'état par défaut (default). Quand un script est compilé, réinitialisé ou chargé, c'est l'état dans lequel il ira par défaut. Après la définition de l'état par défaut, d'autres états peuvent être définis, de façon à ce que le script réagisse différemment aux évènements.

default { évènements }

default { évènements }
• évènements évènements un ou plusieurs évènements

Définit l'état par défaut.

state cible { évènements }

• nom cible nom de l'état
• évènements évènements un ou plusieurs évènements

Définition de l'état cible.

state cible;

• nom cible nom de l'état actif

Quand un "état cible" est rencontré au cours de l'exécution et que l'état "actuel" et l'état "cible" sont différents :

  1. Déclenche state_exit dans l'état actuel s'il existe et vide la file d'attente d'événements.
  2. Change l'état en "cible", tous les listens sont arrêtés.
  3. Déclenche state_entry dans l'état "cible" s'il existe.

Si l'état "cible" est le même que l'état "en cours", il n'y a pas de changement d'état ni aucune autre conséquence.

Caveats

  • Lors du changement d'état:
    • tous les listens sont arrêtés.
    • la file d'attente d'évènements (events) est vidée
  • L'état default doit être défini avant tous les autres.
  • Les états ne peuvent pas contenir directement de fonctions ou de variables, il ne doit y avoir que des définitions d'évènements dans le contenu de l'état.

Examples

default
{
    touch_start(integer a)
    {
        state bonjour;
    }
}

state bonjour
{
    state_entry()
    {
        llOwnerSay("Coucou");
        state default;
    }

    state_exit()
    {
        llOwnerSay("Au revoir");
    }
}

See Also

mots clef

•  jump
•  return

Events

•  state_entry
•  state_exit