Difference between revisions of "Limits/ja"

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== 制作{{anchor|Building}} ==
 
* '''[[prim/ja|プリム]]の各辺の最長 ([[Mega Prim/ja|ヒュージ プリム]]は除く)''' - 10x10x10m
== [http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Build-Tools/ta-p/700039 制作] ==
* '''プリムの各辺の最短''' - 0.01x0.01x0.01m
 
* '''ひとまとめにリンク可能なプリムの最大数''' - 256
{| class="sortable" width="100%" {{Prettytable}}
** SL Server 1.26 以前は 255 でした。
|- {{Hl2}}
* '''リンク可能な最大距離''' - [[Linkability Rules/ja|リンクの可否に関する規則]] を参照してください。
! '''Limit affects'''
* '''物理オブジェクトで使用可能なプリムの最大数''' - 32
! '''Lower limit'''
** これ以上リンクしようとすると、"Can't enable physics for objects with more than 32 primitives (物理オブジェクトを 32 個以上のプリムで構成することはできません)" あるいは "Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled. (オブジェクトのプリム数が多すぎます。物理属性は無効にされました)" と表示されます。
! '''Upper limit'''
** この制限には、物理属性を持った乗り物の運転手と乗客も含まれます。すなわち、4 人乗りの車を作るならば、車自体に使えるのは 28 プリムまでです。
! '''Comment'''
* '''作成が可能な最高高度''' - 4,096m
! '''More coverage'''
** バージョン 1.20 以前は 768m が最高でした。
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* '''プリム名の最大長''' - UTF8 文字列で 63 バイト
||[[prim/ja|プリム]]の各辺の寸法
* '''プリムの説明の最大長''' - UTF8 文字列で 127 バイト
| {{no|<0.01,&nbsp;0.01,&nbsp;0.01>}}
| {{no|<64.0, 64.0, 64.0>}}
| Second Life Server version 11.08.17.238770 に <10.0, 10.0, 10.0>から更新されました
| [[llSetScale]], [[PRIM_SIZE]] and [[Megaprim]]
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||ひとまとめにリンク可能なプリムの最大数
| n/a
| {{no|256 prims}}
|SL Server 1.26 以前は 255 でした。
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||物理オブジェクトで使用可能なプリムの最大数
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||Additional notes:
これ以上リンクしようとすると、"Can't enable physics for objects with more than 32 primitives (物理オブジェクトを 32 個以上のプリムで構成することはできません)" あるいは "Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled. (オブジェクトのプリム数が多すぎます。物理属性は無効にされました)" と表示されます。
* この制限はserver versions 1.38 までは乗り物にのるアバターも一人1プリムと数えられていた。 1.40.2 以降は実際のプリム数で計算される。
| [[OBJECT_PHYSICS_COST]]
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||作成が可能な最高高度
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|バージョン 1.20 以前は 768m が最高でした。
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||プリム名の最大長
| n/a
| {{no|UTF8 文字列で 63 バイト [[String|string]]}}
| same limit for {{LSLGC|Avatar/Name|avatar names}}, although the character set for avatar names is significantly limited.
| n/a
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||プリムの説明の最大長
| n/a
| {{no|UTF8 文字列で 127 バイト [[String|string]]}}
| n/a
| n/a
|-
||一時プリム(Temporary prim)のが表示される最大時間
| n/a
| {{no|60秒まで}}
| depends upon when the next garbage collector cycle is
| n/a
|-
||一時プリム(Temporary prim)の数
| n/a
| {{no|RegionPrimLimit - NumberOfPrimsInRegion + Minimum(0.5*RegionPrimLimit, 1000)}}
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| n/a
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||ホバーテキストの長さ
| n/a
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| n/a
| [[llSetText]] and [[PRIM_TEXT]]
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== チャット (テキスト) ==
== チャット (テキスト) ==

Revision as of 12:10, 3 March 2016

このページは セカンドライフの各種制限 に関する、簡単なまとめです。いくつかの項目はいずれ大きく変更されるかもしれませんので、誤った/古くなった項目に気付いたら、どうか修正をお願いします。Knowledge Base も参照してください。

アバター

  • 装備部位の最大数 - アバター本体に 30 箇所、HUD を 8 個
    • 編集 > オブジェクトを取り外す で一覧を見られます。
  • 補助装備無しで飛行できる最高高度 - 安定して滞空できるのは高度およそ 150m。(地面を基準とする)
    • (見たところ無制限に高高度まで上昇できる飛行用装備を簡単に入手できます。飛行に関する制限も参照してください。)
  • 一般的な靴の大きさ - 殆どの婦人靴は、サイズ 0 (ゼロ) の足に合うよう作られています。紳士靴は一般にサイズ 14 です。自分の足のサイズは、メニューから 編集 > 容姿 と進み、形 タブ > 両脚 で確認できます。

アバター名の最大長 - ファーストネームが 31 文字、ラストネームが 31 文字、(間のスペースを含めると) 全体で 63 文字です。

アニメーション

Limit affects Lower limit Upper limit Comment More coverage
アニメーションの長さ n/a 60.0 seconds 長さもしくはファイルサイズの何れか先に制限に達した方が有効となる n/a
アニメーションのファイルサイズ n/a 120k bytes 長さもしくはファイルサイズの何れか先に制限に達した方が有効となる Size is after conversion to SL internal animaton format, not BVH source which can be much larger. n/a
アニメーションの優先度 0 基本は4, カスタマイズで 6 n/a Animation_Priority
関節の数 n/a 32 n/a n/a


制作

Limit affects Lower limit Upper limit Comment More coverage
プリムの各辺の寸法 <0.01, 0.01, 0.01> <64.0, 64.0, 64.0> Second Life Server version 11.08.17.238770 に <10.0, 10.0, 10.0>から更新されました llSetScale, PRIM_SIZE and Megaprim
ひとまとめにリンク可能なプリムの最大数 n/a 256 prims SL Server 1.26 以前は 255 でした。 n/a
リンク可能な最大距離 n/a Linkability_Rules/ja n/a n/a
物理オブジェクトで使用可能なプリムの最大数 n/a 32.0 Additional notes:

これ以上リンクしようとすると、"Can't enable physics for objects with more than 32 primitives (物理オブジェクトを 32 個以上のプリムで構成することはできません)" あるいは "Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled. (オブジェクトのプリム数が多すぎます。物理属性は無効にされました)" と表示されます。

  • この制限はserver versions 1.38 までは乗り物にのるアバターも一人1プリムと数えられていた。 1.40.2 以降は実際のプリム数で計算される。
OBJECT_PHYSICS_COST
作成が可能な最高高度 n/a 4096.0 meters バージョン 1.20 以前は 768m が最高でした。 n/a
プリム名の最大長 n/a UTF8 文字列で 63 バイト string same limit for avatar names, although the character set for avatar names is significantly limited. n/a
プリムの説明の最大長 n/a UTF8 文字列で 127 バイト string n/a n/a
一時プリム(Temporary prim)のが表示される最大時間 n/a 60秒まで depends upon when the next garbage collector cycle is n/a
一時プリム(Temporary prim)の数 n/a RegionPrimLimit - NumberOfPrimsInRegion + Minimum(0.5*RegionPrimLimit, 1000) n/a n/a
ホバーテキストの長さ n/a UTF8 文字列で 257 バイト string n/a llSetText and PRIM_TEXT

チャット (テキスト)

  • ささやきが届く距離 - 10m
  • 通常チャットが届く距離 - 20m
  • 叫びが届く距離 - 100m
    • おおまかな目安: あなたがデフォルトのズーム設定 (ビュー メニュ > 表示をリセット) をしていて、近くの別のアバター名を見られるならば、その人はあなたのチャット内容を見ることができます。アバター名が全く見られないほどに離れているならば、叫ばない限り、その人はあなたの話を聞けません。
  • チャット メッセージの最大長 - バイト文字列で 1023 バイト
    • これは IM ←→ eメール間のやり取りにも当てはまります。(訳注: IM 送信時に受信者がオフラインの場合、受信者がメニューの 編集 > 環境設定 > チャット設定 タブで "IM を電子メール (…@….…) へ送信" の設定をしていると、IM 内容がメールで送られます。受信者がそのメールに返信すると、元の送信者へ IM として届けられます。この時の返信メールの長さは 1023 バイト以下でなければなりません。)
  • オフライン中に受信できるメッセージの最大数 - 25
    • これには IM、アイテムの送付、グループ通知、グループの招待も含まれ、最大数に達した後は受信不能になります。
    • 送信者は相手が最大数に達して受信不能になっているかどうかを知ることはできません。
  • オフライン中にメールとして転送されてきた IM に返信する場合は、受信から 5 日の間に行なわなければなりません。[blog]
  • IM は 31 日間保存されたのち、削除されます。例えば誰かがあなたに IM を送り、あなたのログインがその 33 日後だった場合、あなたはそれを目にすることは出来ません。[この通りであることを Torley は Kelly に確認しました]

グループ

  • 一人が所属できるグループの最大数 - 25
    • グループにおける役割は、一種のサブ グループです。多くの場合、新しいグループを作るかわりに、役割を活用できます。
  • グループ人数の最少数 - 2
    • 48 時間に亘ってメンバーが一人以下のグループは解散 (削除) されます。
  • グループ内で設定できる役割の最大数 - 10 (削除不能の "Owners" と "Everyone" を含みます。)

インベントリ

  • フォルダに入れて送付可能なアイテムの最大数 - 42
    • フォルダ自身もアイテムとして数えます。これはパケットサイズの制限に起因するものであり、『銀河ヒッチハイクガイド』の "生命と宇宙と万物に関する究極の答え" を気取っているわけではありません。
  • ノートカードの一行の最大長 - 制限はありませんが、スクリプトで読み取れるのは先頭から 255 バイトまでです。
  • ノートカードの最大サイズ - 65,536 バイト

土地

  • パーセルの最大面積 - 65,536 m²
    • リージョン全体、あるいはワールドマップ上の一区画に相当
  • パーセルの最小面積 - 16 m²
  • パーセル名の最大長 - 63 文字 (訳注: パーセル名には半角しか使えない)
  • リージョン名の長さ - 3 文字以上、25 文字以下。(空白文字も含む)
  • "NO ENTRY" の赤線の高度の最大 - 地面から 768m
    • これはあなたが名指しで BAN されている場合です。単にパーセルがパブリック アクセスでないか、特定の住人/グループにのみ許可されている場合は、50m になります。
  • リージョンに置けるプリムの最大数:
  • 自動返却の最長期間 - 0 (ゼロ、返却なしを意味する) を除けば、999,999 分
  • 土地の編集:
    • ほぼ全てのメインランドの地面は ±4m まで上下できます。
    • プライベートアイランドの地面は土地所有者かエステート マネージャによって ±100m まで上下できます。
    • Da Boom のようないくつかの非常に古いリージョンの地面は ±40m まで上下できます。
      • Bay City リージョンの地面は編集できません。他にも編集不可のリージョンがあるかもしれません。具体的には Bay City, Blumfield, Nautilus City, Nova Albion, Shermerville, West Haven などは土地の編集が不可です。
  • 水面の最高高度 - 100m
    • リージョンの水面高は普通 20m です。隣接したリージョン同士は同じ水面高を保つべきです。さもないと、見た目がちぐはぐになってしまいます。
  • その他の制限 - エステート マネージャは最大 10 名、"許可された住人" は 500 名、"許可されたグループ" は 63 組、"禁止された住人" は 500 名です。
    • メニューから 世界 > 地域/不動産 > 不動産 タブで確認できます。
  • メインランドで同時に居られるアバター数 - 1 リージョンあたり 40 名
  • プライベートアイランドで同時に居られるアバター数:
  • フリーズできる最長時間 - 土地所有者は住人を 30 秒まで フリーズできます。

その他

  • 課金と売買の制限 - LindeX currency exchange limits を見てください。
  • コミュニケーション ボタン > フレンド タブでの同時選択の最大数 - 20 名 (選択して、パーミションの変更、削除、会議への招待などを行なう)

プロフィール

  • セカンドライフ タブの "情報" 欄 - 500 文字 (以下、半角換算)
  • ピック タブ - 計 10 個まで、それぞれ最大 1023 文字
  • リアルライフ タブの "情報" 欄 - 250 文字
  • 私の記録 - 1022 文字

負荷

  • ビューアの FPS - 一般に 15 以上ならば良好です。値が大きいほど動作が軽快です。メニューの ヘルプ > ラグ メータ で確認可能で、さらに詳しい情報は、やはりメニューの ビュー > 統計バー で見られます。
  • Avatar Rendering Cost - ページを分けて詳述しました

スクリプト

スクリプトに関する具体的な制限は LSL Portal を参照してください。

テクスチャ

  • 以下の 縦横比率 はいずれも UI サイズが 1.000 の場合です。(訳注: メニューから編集 > 環境設定 > 一般 タブ > UI サイズ で設定される値)
    • 検索 > 全て での "クラシファイド広告", "場所", "人々" で表示される画像 - 4:3 (256x192 ピクセル)
    • 検索 > 場所, クラシファイド広告 で表示される画像 - 約7:5 (398x282 ピクセル)
    • 検索 > 土地 で表示される画像 - 約7:5 (358x252 ピクセル)
    • プロフィール > セカンドライフ で表示される画像 - 約4:3 (178x133 ピクセル)
    • プロフィール > ピック で表示される画像 - 約16:9 (288x162 ピクセル)
    • プロフィール > リアルライフ で表示される画像 - 1:1 (133x133 ピクセル)
    • プロフィール > クラシファイド広告 で表示される画像 - 約3:2 (206x137 ピクセル)
    • プロフィール > ウェブ で表示される画像 - 1:1 (400x400 ピクセル) スクロールバーの幅が 15 ピクセルあることに注意してください。
    • 土地情報 > オプション で表示される画像 - 約3:2 (178x117 ピクセル)
    • Group Information > 一般 で表示される "グループ記章" - 1:1 (126x126 ピクセル)
      • いくつかの画像は (例えば 検索 > 全て、検索 > 土地、土地について > オプション などで) 異なった縦横比率とサイズで共用されるため、作成に工夫が必要です。
  • テクスチャの最大サイズ - 1024x1024 ピクセル
    • インワールドのテクスチャの解像度は 2048x2048 が最大です。これは、以前は制限がより緩かったためです。
    • テクスチャのサイズは可能な限り小さくすることを勧めます。というのも大きな画像はそれだけメモリを消費し、表示も遅いからです。Avatar Rendering Cost も参照してください。