Difference between revisions of "Statistics Bar Guide/nl"
m |
m |
||
Line 4: | Line 4: | ||
==Wat is De Statistieken Balk?== | ==Wat is De Statistieken Balk?== | ||
De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote | De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken. | ||
hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken. | |||
Line 21: | Line 19: | ||
Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen. | Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen. | ||
FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen | FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen 15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden. | ||
15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden. | |||
Bandwidth: Hoeveel data er tussen je computer en de Second Life wereld wordt getransporteerd. Dit getal varieert sterk, afhankelijk van de bandbreedte instellingen die je in je voorkeuren hebt gebruikt, waar in 'in-world' bent, wat er om je heen gebeurt, en of je nog steeds zaken aan het laden bent (objecten, textures, enz.) die in beeld vallen. Wanneer Bandwith gelijk is aan 0kpbs, is er wellicht iets mis (je bent wellicht gedeeltelijk uitgelogd). | |||
Packet Loss: De hoeveelheid data die verloren gaat tijdens het transport tussen je computer en de server. Elke packet loss die groter is dan nul is slecht. Een packet loss boven 10% is zeer slecht. Packet loss kan worden veroorzaakt door een server die op het punt staat te overlijden (in dat geval heeft iedereen in de regio er last van), een slechte verbindien tussen jou en Second Life (mogelijk een slechte router tussen je ISP en Second Life of ophoping van internetverkeer bij je ISP), of problemen op je lokale netwerk (draadloze verbinding, intenetbeveiliging of firewall-software op je computer). | |||
Ping Sim: Hoeveel tijd er nodig is voor de data om van jouw computer te reizen naar de computer van de regio waar je op dat moment bent. Dit is grotendeels afhankelijk van je verbinding met het Internet. Wanneer Ping Sim hoog is, maar Ping User niet, dan heeft de server mogelijk problemen. | |||
Ping Sim: | |||
Internet. | |||
===Advanced=== | ===Advanced=== | ||
Toont een heleboel diepgaande details over je Second Life prestaties. De meeste van deze details zijn minder bruikbaar dan Basic of Simulator. Klik op het woord Advanced om dit paneel te tonen of te verbergen. | |||
Render: Toont informatie met betrekking tot het tonen van de Second Life wereld op je scherm. | |||
KTris Drawn; (per frame) 3D-objecten die dor de computer worden gegenereerd, zijn opgebouwd uit driehoeken (de basisvorm in de geometrie). Dit is het aantal driehoeken (of "tris"), in elk frame van de huidige scene. | |||
KTris Drawn: (per second) | KTris Drawn: (per second) Dit is het aantal driehoeken ("tris") dat elke seconde wordt getekend | ||
Total Objs: | Total Objs: Het aantal objecten dat momenteel in beeld is, dit houdt in: | ||
* Prims | * Prims | ||
* Avatars | * Avatars | ||
* | * Stukken terrein | ||
* | * Bomen | ||
* Particle | * Particle groepen | ||
* | * Stukken water | ||
New Objs: | New Objs: Het aantal objecten dat per seconde wordt gedownload. | ||
Texture: | Texture: Detail informatie over de textures die momenteel in gebruik zijn. Klik op het woord Texture om het paneel te tonen of te verbergen. | ||
Count: | Count: Het aantal unieke textures dat door de viewer geladen is. | ||
Raw Count: | Raw Count: Het aantal textures dat door de viewer geladen is, maar die 'paged out' zijn (deze textures bevinden zich niet in het geheugen van de videodriver maar in het applicatiegeheugen). | ||
GL Mem: | GL Mem: De hoeveelheid videogeheugen dat momenteel door textures gebruikt wordt. | ||
Formatted Mem: | Formatted Mem: | ||
Raw Mem: | Raw Mem: De hoeveelheid applicatiegeheugen dat in gebruik is door textures. | ||
Bound Mem: De hoeveelheid geheugen van alle textures die getoond zullen worden per frame. | |||
Network: Deze informatie wordt binnenkort bijgewerkt! | |||
Simulator: Toont statistieken voor de regio (simulator) waar je je momenteel bevind. Klik op het woord Simulator om het paneel te tonen of te verbergen. | |||
==De Cijfers Interpreteren== | |||
Vanwege de wijzigingen in het model waarop de simulatorcode wordt uitgevoerd, zijn de meeste statistieken die gebruikt werden om de prestaties van de simulator te beoordelen gewijzigd. Hieronder staat een gedetailleerde samenvatting van de de betekenis van de statistieken van de simulator prestaties, gebaseerd op de knowledge base. | |||
Alle onderstaande cijfers hebben betrekking op simulators die als enkele simulator op een CPU worden uitgevoerd. De cijfers zullen anders zijn voor simulatoren die niet op deze manier worden uitgevoerd (water simulatoren e.d.). | |||
Hieronder volgen de diverse statistieken die in het Simulator paneel van het statistieken venster getoond worden (op te roepen met Ctrl-Shift-1 of via het Client menu). | |||
Time Dilation - De snelheid van de fysieke eigenschappen in verhouding tot de daadwerkelijke tijd. 1.0 betekent dat de simulator op volledige snelheid draait; 0.5 betekent dat de fysieke eigenschappen op halve snelheid worden aangepast. | |||
Sim FPS - De frame-rate van de simulator. Dit zou nu altijd gelijk moeten zijn aan de frame rate van simulator voor fysieke objecten -- 45.0 als alles naar behoren functioneert. | |||
Physics FPS - De frame-rate van de simulator voor fysieke objecten. Dit zou zich normaal gesproken in de buurt van 45.0 moeten bevinden. | |||
Agent Updates/Sec: De snelheid waarmee agents op deze simulator worden bijgewerkt. Normaal gesproken 20 updates per seconde. Dit zal minder worden wanneer de simulator een groot aantal agents bevat. | |||
Main Agents - Het aantal agents (gebruikers) dat zich binnen de simulator bevindt. | |||
Child Agents - Het aantal agents dat zich niet binnen de simulator bevindt, maar die de simulator wel kunnen zien. | |||
Objects - Het aantal 'prims' binnen de simulator. Dit getal is exclusief de prims die als attachments worden gedragen. | |||
Active Objects - Het aantal objecten binnen de simulator dat een actief script bevatten. Dit is exclusief de scripts die zich binnen een attachment bevinden, behalve indien de drager van het attachment zelf op object zit met een script. | |||
Active Scripts - Het aantal scripts dat momenteel binnen de simulator wordt uitgevord, inclusief scripts die gekoppeld zijn aan agents en objecten. | |||
Script Perf - Het aantal LSL opcodes dat per seconde door de simulator wordt uitgevoerd. Let op: dit is het aantal DAADWERKELIJK uitgevoerde instructies van de laatste seconde, niet het theoretisch maximum opcodes/seconde. Wanneer de simulator niet veel scripts uitvoert, zal dit getal laag zijn, terwijl er wel een goede prestatie ervaren wordt. | |||
Packets In - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt ontvangen | |||
Packets Out - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt verzonden. | |||
Pending Downloads - Het aantal 'asset' downloads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit groter is dan 1, dan kan dit betekenen dat je vertragingen kunt ervaren in het bekijken van notecards of scripts, en het rezzen van objecten. | |||
Pending Uploads - Het aantal 'asset' uploads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit getal niet 0 is, kan dit betekenen dat er problemen (vertragingen) kunnen ontstaan bij het uitvoeren van een teleport. | |||
Total Unacked Bytes – De hoeveelheid betrouwbare data die aan de serverzijde nog wacht op bevestiging van ontvangst. Een groot getal kan inhouden dat er een magere verbinding bestaat of dat er mogelijk andere problemen aanwezig zijn tussen de simulatoren de viewer. | |||
*Time: Hieronder staan diverse tijden die getoond worden in het Time paneel van de statistieken balk. Klik Time om het paneel te tonen of te verbergen. | |||
Total Frame Time – De som van alle onderstaande tijden. Dit geeft aan hoeveel tijd de simulator nodig heeft om alles uit te voeren wat de simulator in elk frame wil doen. | |||
*o < 22 ms - De simulator is gezond. Alles wordt op de maximale snelheid uitgevoerd en er kunnen meer scripts worden toegevoegd zonder de prestaties van individuele scripts te verminderen. | |||
*o ong. 22 ms - De simulator is gezond, maar er zijn waarschijnlijk veel scripts en agents aanwezig binnen de simulator. Dit betekent dat het uitvoeren van scripts vertraagd wordt om de simulator frame rate te kunnen handhaven. | |||
*o > 22 ms - De simulator ondervindt een zware belasting. Dit wordt veroorzaakt door fysieke objecten of een groot aantal agents, zodanig dat zelfs het vertragen van het uitvoeren van scripts niet voldoende is om de frame rate te handhaven. Het resultaat is dat de frame rate van de simulator lager zal worden. | |||
Net Time - De hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het verwerken van binnenkomend netwerk verkeer. | |||
Sim Time ( | Sim Time (Physics) - De hoeveelheid tijd die besteed wordt aan het uitvoeren van simulaties van fysieke objecten. Dit zou inhet algemeen minder dan 5 ms. moeten zijn. | ||
Sim Time (Other) - De hoeveelheid tijd dat er binnen dit frama aan andere simulaties werd besteed (verplaatsing van agents, simulatie van weer, enz.) | |||
Agent Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om object data te wijzigen en te versturen naar de agents. | |||
Images Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om data van afbeeldingen te wijzigen en te versturen naar de agents | |||
Script Time - De hoeveelheid tijd die besteed is aan het uitvoeren van scripts. |
Revision as of 07:56, 28 February 2008
Wat is De Statistieken Balk?
De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken.
Hoe bekijk ik de Statistieken Balk?
Selecteer View > Statistics Bar aan de bovenkant van het Second Life venster.
Wat betekent al die informatie?
We zullen elke sectie in detail behandelen.
Basic
Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen.
FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen 15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden.
Bandwidth: Hoeveel data er tussen je computer en de Second Life wereld wordt getransporteerd. Dit getal varieert sterk, afhankelijk van de bandbreedte instellingen die je in je voorkeuren hebt gebruikt, waar in 'in-world' bent, wat er om je heen gebeurt, en of je nog steeds zaken aan het laden bent (objecten, textures, enz.) die in beeld vallen. Wanneer Bandwith gelijk is aan 0kpbs, is er wellicht iets mis (je bent wellicht gedeeltelijk uitgelogd).
Packet Loss: De hoeveelheid data die verloren gaat tijdens het transport tussen je computer en de server. Elke packet loss die groter is dan nul is slecht. Een packet loss boven 10% is zeer slecht. Packet loss kan worden veroorzaakt door een server die op het punt staat te overlijden (in dat geval heeft iedereen in de regio er last van), een slechte verbindien tussen jou en Second Life (mogelijk een slechte router tussen je ISP en Second Life of ophoping van internetverkeer bij je ISP), of problemen op je lokale netwerk (draadloze verbinding, intenetbeveiliging of firewall-software op je computer).
Ping Sim: Hoeveel tijd er nodig is voor de data om van jouw computer te reizen naar de computer van de regio waar je op dat moment bent. Dit is grotendeels afhankelijk van je verbinding met het Internet. Wanneer Ping Sim hoog is, maar Ping User niet, dan heeft de server mogelijk problemen.
Advanced
Toont een heleboel diepgaande details over je Second Life prestaties. De meeste van deze details zijn minder bruikbaar dan Basic of Simulator. Klik op het woord Advanced om dit paneel te tonen of te verbergen.
Render: Toont informatie met betrekking tot het tonen van de Second Life wereld op je scherm.
KTris Drawn; (per frame) 3D-objecten die dor de computer worden gegenereerd, zijn opgebouwd uit driehoeken (de basisvorm in de geometrie). Dit is het aantal driehoeken (of "tris"), in elk frame van de huidige scene.
KTris Drawn: (per second) Dit is het aantal driehoeken ("tris") dat elke seconde wordt getekend
Total Objs: Het aantal objecten dat momenteel in beeld is, dit houdt in:
- Prims
- Avatars
- Stukken terrein
- Bomen
- Particle groepen
- Stukken water
New Objs: Het aantal objecten dat per seconde wordt gedownload.
Texture: Detail informatie over de textures die momenteel in gebruik zijn. Klik op het woord Texture om het paneel te tonen of te verbergen.
Count: Het aantal unieke textures dat door de viewer geladen is.
Raw Count: Het aantal textures dat door de viewer geladen is, maar die 'paged out' zijn (deze textures bevinden zich niet in het geheugen van de videodriver maar in het applicatiegeheugen).
GL Mem: De hoeveelheid videogeheugen dat momenteel door textures gebruikt wordt.
Formatted Mem:
Raw Mem: De hoeveelheid applicatiegeheugen dat in gebruik is door textures.
Bound Mem: De hoeveelheid geheugen van alle textures die getoond zullen worden per frame.
Network: Deze informatie wordt binnenkort bijgewerkt!
Simulator: Toont statistieken voor de regio (simulator) waar je je momenteel bevind. Klik op het woord Simulator om het paneel te tonen of te verbergen.
De Cijfers Interpreteren
Vanwege de wijzigingen in het model waarop de simulatorcode wordt uitgevoerd, zijn de meeste statistieken die gebruikt werden om de prestaties van de simulator te beoordelen gewijzigd. Hieronder staat een gedetailleerde samenvatting van de de betekenis van de statistieken van de simulator prestaties, gebaseerd op de knowledge base.
Alle onderstaande cijfers hebben betrekking op simulators die als enkele simulator op een CPU worden uitgevoerd. De cijfers zullen anders zijn voor simulatoren die niet op deze manier worden uitgevoerd (water simulatoren e.d.).
Hieronder volgen de diverse statistieken die in het Simulator paneel van het statistieken venster getoond worden (op te roepen met Ctrl-Shift-1 of via het Client menu).
Time Dilation - De snelheid van de fysieke eigenschappen in verhouding tot de daadwerkelijke tijd. 1.0 betekent dat de simulator op volledige snelheid draait; 0.5 betekent dat de fysieke eigenschappen op halve snelheid worden aangepast.
Sim FPS - De frame-rate van de simulator. Dit zou nu altijd gelijk moeten zijn aan de frame rate van simulator voor fysieke objecten -- 45.0 als alles naar behoren functioneert.
Physics FPS - De frame-rate van de simulator voor fysieke objecten. Dit zou zich normaal gesproken in de buurt van 45.0 moeten bevinden.
Agent Updates/Sec: De snelheid waarmee agents op deze simulator worden bijgewerkt. Normaal gesproken 20 updates per seconde. Dit zal minder worden wanneer de simulator een groot aantal agents bevat.
Main Agents - Het aantal agents (gebruikers) dat zich binnen de simulator bevindt.
Child Agents - Het aantal agents dat zich niet binnen de simulator bevindt, maar die de simulator wel kunnen zien.
Objects - Het aantal 'prims' binnen de simulator. Dit getal is exclusief de prims die als attachments worden gedragen.
Active Objects - Het aantal objecten binnen de simulator dat een actief script bevatten. Dit is exclusief de scripts die zich binnen een attachment bevinden, behalve indien de drager van het attachment zelf op object zit met een script.
Active Scripts - Het aantal scripts dat momenteel binnen de simulator wordt uitgevord, inclusief scripts die gekoppeld zijn aan agents en objecten.
Script Perf - Het aantal LSL opcodes dat per seconde door de simulator wordt uitgevoerd. Let op: dit is het aantal DAADWERKELIJK uitgevoerde instructies van de laatste seconde, niet het theoretisch maximum opcodes/seconde. Wanneer de simulator niet veel scripts uitvoert, zal dit getal laag zijn, terwijl er wel een goede prestatie ervaren wordt.
Packets In - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt ontvangen
Packets Out - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt verzonden.
Pending Downloads - Het aantal 'asset' downloads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit groter is dan 1, dan kan dit betekenen dat je vertragingen kunt ervaren in het bekijken van notecards of scripts, en het rezzen van objecten.
Pending Uploads - Het aantal 'asset' uploads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit getal niet 0 is, kan dit betekenen dat er problemen (vertragingen) kunnen ontstaan bij het uitvoeren van een teleport.
Total Unacked Bytes – De hoeveelheid betrouwbare data die aan de serverzijde nog wacht op bevestiging van ontvangst. Een groot getal kan inhouden dat er een magere verbinding bestaat of dat er mogelijk andere problemen aanwezig zijn tussen de simulatoren de viewer.
- Time: Hieronder staan diverse tijden die getoond worden in het Time paneel van de statistieken balk. Klik Time om het paneel te tonen of te verbergen.
Total Frame Time – De som van alle onderstaande tijden. Dit geeft aan hoeveel tijd de simulator nodig heeft om alles uit te voeren wat de simulator in elk frame wil doen.
- o < 22 ms - De simulator is gezond. Alles wordt op de maximale snelheid uitgevoerd en er kunnen meer scripts worden toegevoegd zonder de prestaties van individuele scripts te verminderen.
- o ong. 22 ms - De simulator is gezond, maar er zijn waarschijnlijk veel scripts en agents aanwezig binnen de simulator. Dit betekent dat het uitvoeren van scripts vertraagd wordt om de simulator frame rate te kunnen handhaven.
- o > 22 ms - De simulator ondervindt een zware belasting. Dit wordt veroorzaakt door fysieke objecten of een groot aantal agents, zodanig dat zelfs het vertragen van het uitvoeren van scripts niet voldoende is om de frame rate te handhaven. Het resultaat is dat de frame rate van de simulator lager zal worden.
Net Time - De hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het verwerken van binnenkomend netwerk verkeer.
Sim Time (Physics) - De hoeveelheid tijd die besteed wordt aan het uitvoeren van simulaties van fysieke objecten. Dit zou inhet algemeen minder dan 5 ms. moeten zijn.
Sim Time (Other) - De hoeveelheid tijd dat er binnen dit frama aan andere simulaties werd besteed (verplaatsing van agents, simulatie van weer, enz.)
Agent Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om object data te wijzigen en te versturen naar de agents.
Images Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om data van afbeeldingen te wijzigen en te versturen naar de agents
Script Time - De hoeveelheid tijd die besteed is aan het uitvoeren van scripts.