Difference between revisions of "Statistics Bar Guide/nl"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
m
m
Line 4: Line 4:
==Wat is De Statistieken Balk?==
==Wat is De Statistieken Balk?==


De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote  
De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken.  
 
hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken.  




Line 21: Line 19:
Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen.  
Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen.  


FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen  
FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen 15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden.  
 
15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden.  
 
Bandwidth: How much data is being transferred between your computer and the Second Life world. This number varies wildly depending on what bandwidth


settings you've used, where you are inworld, what's going on, and whether you're still loading some things (objects/textures/etc) that are in your
Bandwidth: Hoeveel data er tussen je computer en de Second Life wereld wordt getransporteerd. Dit getal varieert sterk, afhankelijk van de bandbreedte instellingen die je in je voorkeuren hebt gebruikt, waar in 'in-world' bent, wat er om je heen gebeurt, en of je nog steeds zaken aan het laden bent (objecten, textures, enz.) die in beeld vallen. Wanneer Bandwith gelijk is aan 0kpbs, is er wellicht iets mis (je bent wellicht gedeeltelijk uitgelogd).


field of view. If bandwidth is 0kbps, something may be wrong (you may be partially disconnected).
Packet Loss: De hoeveelheid data die verloren gaat tijdens het transport tussen je computer en de server. Elke packet loss die groter is dan nul is slecht. Een packet loss boven 10% is zeer slecht. Packet loss kan worden veroorzaakt door een server die op het punt staat te overlijden (in dat geval heeft iedereen in de regio er last van), een slechte verbindien tussen jou en Second Life (mogelijk een slechte router tussen je ISP en Second Life of ophoping van internetverkeer bij je ISP), of problemen op je lokale netwerk (draadloze verbinding, intenetbeveiliging of firewall-software op je computer).  


Packet Loss: The amount of data being lost as it travels between your computer and the server. Any nonzero packet loss is bad; packetloss above 10% is
Ping Sim: Hoeveel tijd er nodig is voor de data om van jouw computer te reizen naar de computer van de regio waar je op dat moment bent. Dit is grotendeels afhankelijk van je verbinding met het Internet. Wanneer Ping Sim hoog is, maar Ping User niet, dan heeft de server mogelijk problemen.  
 
very bad. Packet loss might be caused by a dying server (in which case everyone in the region would be experiencing it), a bad connection between you
 
and Second Life (possibly a bad router between your ISP and Second Life, or congestion at your ISP), or problems on your local network (wireless
 
networking, or internet security or firewall software on your computer).
 
Ping Sim: How long it takes data to go from your computer to the region you're currently in. This is largely dependent on your connection to the
 
Internet. If Ping Sim is high but Ping User is not, the server might be having problems.


===Advanced===
===Advanced===


Displays lots of nitty-gritty details about your Second Life performance. Most of these details are less useful than Basic or Simulator. Click on the
Toont een heleboel diepgaande details over je Second Life prestaties. De meeste van deze details zijn minder bruikbaar dan Basic of Simulator. Klik op het woord Advanced om dit paneel te tonen of te verbergen.  
 
word Advanced to hide or display this panel.
 
Render: Displays information related to drawing the Second Life world.


KTris Drawn: (per frame) Computer-generated 3D objects are built out of triangles (the basic geometric shape). This is a count of the number of
Render: Toont informatie met betrekking tot het tonen van de Second Life wereld op je scherm.  


triangles, or "tris", in each frame of the current scene.
KTris Drawn; (per frame) 3D-objecten die dor de computer worden gegenereerd, zijn opgebouwd uit driehoeken (de basisvorm in de geometrie). Dit is het aantal driehoeken (of "tris"), in elk frame van de huidige scene.  


KTris Drawn: (per second) This is a count of the number of triangles ("tris") drawn every second.
KTris Drawn: (per second) Dit is het aantal driehoeken ("tris") dat elke seconde wordt getekend


Total Objs: The number of objects currently in view, which includes:
Total Objs: Het aantal objecten dat momenteel in beeld is, dit houdt in:  


* Prims
* Prims
* Avatars
* Avatars
* Terrain patches
* Stukken terrein
* Trees
* Bomen
* Particle groups
* Particle groepen
* Water patches
* Stukken water


New Objs: The number of objects being downloaded per second.
New Objs: Het aantal objecten dat per seconde wordt gedownload.  


Texture: Detailed information on the textures currently in use. Click on the word Texture to hide or display this panel.
Texture: Detail informatie over de textures die momenteel in gebruik zijn. Klik op het woord Texture om het paneel te tonen of te verbergen.  


Count: The number of unique textures loaded by the viewer.
Count: Het aantal unieke textures dat door de viewer geladen is.  


Raw Count: The number of textures loaded by the viewer that have been paged out (exist in application memory and not driver memory).
Raw Count: Het aantal textures dat door de viewer geladen is, maar die 'paged out' zijn (deze textures bevinden zich niet in het geheugen van de videodriver maar in het applicatiegeheugen).


GL Mem: The amount of driver memory consumed by textures.
GL Mem: De hoeveelheid videogeheugen dat momenteel door textures gebruikt wordt.  


Formatted Mem:
Formatted Mem:


Raw Mem: The amount of application memory consumed by textures.
Raw Mem: De hoeveelheid applicatiegeheugen dat in gebruik is door textures.  
 
Bound Mem: The memory size of all textures bound for rendering per frame.
 
Network: Information coming soon!
 
Simulator: Displays statistics for the region (simulator) you're currently in. Click on the word Simulator to hide or display this panel.
 
==Reading the Numbers==
 
Because of the changes to the simulator execution model, most of the statistics which were used to evaluate simulator performance have been changed.
 
Below is a detailed summary of what the simulator performance statistics mean based on the knowledge base.
 
All of the numbers below are for simulators running on a single simulator per CPU. On simulators which are not running in this fashion (water
 
simulators, etc), these number will be different.
 
The following are the different statistics in the Simulator section of the statistics pane (accessed via Ctrl-shift-1 or the Client menu.)
 
 
Time Dilation - The physics simulation rate relative to realtime. 1.0 means that the simulator is running at full speed; 0.5 means that physics are
 
running at half-speed.
 
Sim FPS - The simulator frame rate. This should now always be the same as the physics frame rate -- 45.0 when things are running well.
 
Physics FPS - The frame rate at which the physics engine is running. This should normally be at or near 45.0.
 
Agent Updates/Sec: The rate at which agents on this simulator are being updated. Normally 20 updates a second, this will decrease if the simulator has


a large number of agents on it.
Bound Mem: De hoeveelheid geheugen van alle textures die getoond zullen worden per frame.  


Main Agents - The number of agents (users) who are on this simulator.
Network: Deze informatie wordt binnenkort bijgewerkt!


Child Agents - The number of agents who are not on this simulator, but can see it.
Simulator: Toont statistieken voor de regio (simulator) waar je je momenteel bevind. Klik op het woord Simulator om het paneel te tonen of te verbergen.  


Objects - The total number of primitives on the simulator. This value does not include primitives being worn as attachments.
==De Cijfers Interpreteren==


Active Objects - The number of objects containing active scripts on the simulator. This value does not include scripts inside attachments, unless the
Vanwege de wijzigingen in het model waarop de simulatorcode wordt uitgevoerd, zijn de meeste statistieken die gebruikt werden om de prestaties van de simulator te beoordelen gewijzigd. Hieronder staat een gedetailleerde samenvatting van de de betekenis van de statistieken van de simulator prestaties, gebaseerd op de knowledge base.


attachment wearer is sitting on a scripted object.
Alle onderstaande cijfers hebben betrekking op simulators die als enkele simulator op een CPU worden uitgevoerd. De cijfers zullen anders zijn voor simulatoren die niet op deze manier worden uitgevoerd (water simulatoren e.d.).


Active Scripts - The number of running scripts that are currently on the simulator, including scripts attached to agents and objects.
Hieronder volgen de diverse statistieken die in het Simulator paneel van het statistieken venster getoond worden (op te roepen met Ctrl-Shift-1 of via het Client menu).  


Script Perf - Number of LSL opcodes being executed a second by the simulator. Note that this is the number of ACTUAL instructions executed in the last
Time Dilation - De snelheid van de fysieke eigenschappen in verhouding tot de daadwerkelijke tijd. 1.0 betekent dat de simulator op volledige snelheid draait; 0.5 betekent dat de fysieke eigenschappen op halve snelheid worden aangepast.  


second, not the theoretical maximum opcodes/second. If your simulator is not running very many scripts, this number will be low even if performance is
Sim FPS - De frame-rate van de simulator. Dit zou nu altijd gelijk moeten zijn aan de frame rate van simulator voor fysieke objecten -- 45.0 als alles naar behoren functioneert.


good.
Physics FPS - De frame-rate van de simulator voor fysieke objecten. Dit zou zich normaal gesproken in de buurt van 45.0 moeten bevinden.  


Packets In - UDP packets being received by the simulator.
Agent Updates/Sec: De snelheid waarmee agents op deze simulator worden bijgewerkt. Normaal gesproken 20 updates per seconde. Dit zal minder worden wanneer de simulator een groot aantal agents bevat.  


Packets Out - UDP packets being sent by the simulator.
Main Agents - Het aantal agents (gebruikers) dat zich binnen de simulator bevindt.  


Pending Downloads - Number of asset downloads to the simulator that are pending. If this is greater than 1, this means that you may see delays in
Child Agents - Het aantal agents dat zich niet binnen de simulator bevindt, maar die de simulator wel kunnen zien.  


viewing notecards or scripts, and rezzing objects.
Objects - Het aantal 'prims' binnen de simulator. Dit getal is exclusief de prims die als attachments worden gedragen.  


Pending Uploads - Number of current uploads of asset data pending. If this number is non-zero, this means that there may be performance issues when
Active Objects - Het aantal objecten binnen de simulator dat een actief script bevatten. Dit is exclusief de scripts die zich binnen een attachment bevinden, behalve indien de drager van het attachment zelf op object zit met een script.


attempting to teleport.
Active Scripts - Het aantal scripts dat momenteel binnen de simulator wordt uitgevord, inclusief scripts die gekoppeld zijn aan agents en objecten.  


Total Unacked Bytes – The size of the reliable packet data sitting on the server waiting to be acknowledged. A large number may indicate a thin pipe or
Script Perf - Het aantal LSL opcodes dat per seconde door de simulator wordt uitgevoerd. Let op: dit is het aantal DAADWERKELIJK uitgevoerde instructies van de laatste seconde, niet het theoretisch maximum opcodes/seconde. Wanneer de simulator niet veel scripts uitvoert, zal dit getal laag zijn, terwijl er wel een goede prestatie ervaren wordt.  


other possible problems between the viewer and the sim.
Packets In - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt ontvangen


*Time: The following are the different times listed in the Time section of the Statistics bar. Click Time to hide or display this panel.
Packets Out - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt verzonden.  


Total Frame Time – The sum of all time values listed below it, this measures how much time it takes the simulator to run everything that the simulator
Pending Downloads - Het aantal 'asset' downloads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit groter is dan 1, dan kan dit betekenen dat je vertragingen kunt ervaren in het bekijken van notecards of scripts, en het rezzen van objecten.


is trying to do each frame.
Pending Uploads - Het aantal 'asset' uploads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit getal niet 0 is, kan dit betekenen dat er problemen (vertragingen) kunnen ontstaan bij het uitvoeren van een teleport.
*o < 22 ms - The simulator is healthy, everything is running as fast as it can, and more scripts can be added without reducing the performance of


individual scripts.
Total Unacked Bytes – De hoeveelheid betrouwbare data die aan de serverzijde nog wacht op bevestiging van ontvangst. Een groot getal kan inhouden dat er een magere verbinding bestaat of dat er mogelijk andere problemen aanwezig zijn tussen de simulatoren de viewer.  
*o approx. 22 ms - The simulator is healthy, but there are probably a lot of scripts and agents on the simulator, meaning that script execution is


being slowed down in order to maintain the simulator frame rate.
*Time: Hieronder staan diverse tijden die getoond worden in het Time paneel van de statistieken balk. Klik Time om het paneel te tonen of te verbergen.
*o > 22 ms - The simulator is experiencing severe load, either due to physics or a large number of agents, such that even by slowing down script


execution it is impossible to compensate. The simulator frame rate has been reduced as a result.
Total Frame Time – De som van alle onderstaande tijden. Dit geeft aan hoeveel tijd de simulator nodig heeft om alles uit te voeren wat de simulator in elk frame wil doen.  


Net Time - The amount of time spent responding to incoming network data.
*o < 22 ms - De simulator is gezond. Alles wordt op de maximale snelheid uitgevoerd en er kunnen meer scripts worden toegevoegd zonder de prestaties van individuele scripts te verminderen.
*o ong. 22 ms - De simulator is gezond, maar er zijn waarschijnlijk veel scripts en agents aanwezig binnen de simulator. Dit betekent dat het uitvoeren van scripts vertraagd wordt om de simulator frame rate te kunnen handhaven.
*o > 22 ms - De simulator ondervindt een zware belasting. Dit wordt veroorzaakt door fysieke objecten of een groot aantal agents, zodanig dat zelfs het vertragen van het uitvoeren van scripts niet voldoende is om de frame rate te handhaven. Het resultaat is dat de frame rate van de simulator lager zal worden.  


Sim Time (Physics) - The amount of time that frame spent running physics simulations. In general, this should be less than 5 milliseconds.
Net Time - De hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het verwerken van binnenkomend netwerk verkeer.  


Sim Time (Other) - The amount of time that frame spent running other simulations (agent movement, weather simulation, etc.)
Sim Time (Physics) - De hoeveelheid tijd die besteed wordt aan het uitvoeren van simulaties van fysieke objecten. Dit zou inhet algemeen minder dan 5 ms. moeten zijn.  


Agent Time - The amount of time spent updating and transmitting object data to the agents.
Sim Time (Other) - De hoeveelheid tijd dat er binnen dit frama aan andere simulaties werd besteed (verplaatsing van agents, simulatie van weer, enz.)


Images Time - The amount of time spent updating and transmitting image data to the agents.
Agent Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om object data te wijzigen en te versturen naar de agents.


Script Time - The amount of time spent running scripts.
Images Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om data van afbeeldingen te wijzigen en te versturen naar de agents


[[Category:Second Life Mentors]]
Script Time - De hoeveelheid tijd die besteed is aan het uitvoeren van scripts.

Revision as of 07:56, 28 February 2008


Wat is De Statistieken Balk?

De Statistieken balk geeft een gedetailleerde lijst met informatie over de performance van je computer en de Second Life wereld. Hoewel de grote hoeveelheid informatie verwarrend kan zijn, kun je veel te weten komen over wat er in Second Life gebeurt als je weet waar je moet kijken.


Hoe bekijk ik de Statistieken Balk?

Selecteer View > Statistics Bar aan de bovenkant van het Second Life venster.

Wat betekent al die informatie?

We zullen elke sectie in detail behandelen.

Basic

Toont basis informatie over de performance van Second Life. Klik op het woord 'Basic' om dit panel te verbergen of te tonen.

FPS: Het aantal keren per seconde dat je computer de informatie op je scherm opnieuw opbouwt (of ververst). Grotere getallen zijn beter. Een FPS tussen 15-30 frames per seconde (FPS) is vergelijkbaar met televisiebeelden.

Bandwidth: Hoeveel data er tussen je computer en de Second Life wereld wordt getransporteerd. Dit getal varieert sterk, afhankelijk van de bandbreedte instellingen die je in je voorkeuren hebt gebruikt, waar in 'in-world' bent, wat er om je heen gebeurt, en of je nog steeds zaken aan het laden bent (objecten, textures, enz.) die in beeld vallen. Wanneer Bandwith gelijk is aan 0kpbs, is er wellicht iets mis (je bent wellicht gedeeltelijk uitgelogd).

Packet Loss: De hoeveelheid data die verloren gaat tijdens het transport tussen je computer en de server. Elke packet loss die groter is dan nul is slecht. Een packet loss boven 10% is zeer slecht. Packet loss kan worden veroorzaakt door een server die op het punt staat te overlijden (in dat geval heeft iedereen in de regio er last van), een slechte verbindien tussen jou en Second Life (mogelijk een slechte router tussen je ISP en Second Life of ophoping van internetverkeer bij je ISP), of problemen op je lokale netwerk (draadloze verbinding, intenetbeveiliging of firewall-software op je computer).

Ping Sim: Hoeveel tijd er nodig is voor de data om van jouw computer te reizen naar de computer van de regio waar je op dat moment bent. Dit is grotendeels afhankelijk van je verbinding met het Internet. Wanneer Ping Sim hoog is, maar Ping User niet, dan heeft de server mogelijk problemen.

Advanced

Toont een heleboel diepgaande details over je Second Life prestaties. De meeste van deze details zijn minder bruikbaar dan Basic of Simulator. Klik op het woord Advanced om dit paneel te tonen of te verbergen.

Render: Toont informatie met betrekking tot het tonen van de Second Life wereld op je scherm.

KTris Drawn; (per frame) 3D-objecten die dor de computer worden gegenereerd, zijn opgebouwd uit driehoeken (de basisvorm in de geometrie). Dit is het aantal driehoeken (of "tris"), in elk frame van de huidige scene.

KTris Drawn: (per second) Dit is het aantal driehoeken ("tris") dat elke seconde wordt getekend

Total Objs: Het aantal objecten dat momenteel in beeld is, dit houdt in:

  • Prims
  • Avatars
  • Stukken terrein
  • Bomen
  • Particle groepen
  • Stukken water

New Objs: Het aantal objecten dat per seconde wordt gedownload.

Texture: Detail informatie over de textures die momenteel in gebruik zijn. Klik op het woord Texture om het paneel te tonen of te verbergen.

Count: Het aantal unieke textures dat door de viewer geladen is.

Raw Count: Het aantal textures dat door de viewer geladen is, maar die 'paged out' zijn (deze textures bevinden zich niet in het geheugen van de videodriver maar in het applicatiegeheugen).

GL Mem: De hoeveelheid videogeheugen dat momenteel door textures gebruikt wordt.

Formatted Mem:

Raw Mem: De hoeveelheid applicatiegeheugen dat in gebruik is door textures.

Bound Mem: De hoeveelheid geheugen van alle textures die getoond zullen worden per frame.

Network: Deze informatie wordt binnenkort bijgewerkt!

Simulator: Toont statistieken voor de regio (simulator) waar je je momenteel bevind. Klik op het woord Simulator om het paneel te tonen of te verbergen.

De Cijfers Interpreteren

Vanwege de wijzigingen in het model waarop de simulatorcode wordt uitgevoerd, zijn de meeste statistieken die gebruikt werden om de prestaties van de simulator te beoordelen gewijzigd. Hieronder staat een gedetailleerde samenvatting van de de betekenis van de statistieken van de simulator prestaties, gebaseerd op de knowledge base.

Alle onderstaande cijfers hebben betrekking op simulators die als enkele simulator op een CPU worden uitgevoerd. De cijfers zullen anders zijn voor simulatoren die niet op deze manier worden uitgevoerd (water simulatoren e.d.).

Hieronder volgen de diverse statistieken die in het Simulator paneel van het statistieken venster getoond worden (op te roepen met Ctrl-Shift-1 of via het Client menu).

Time Dilation - De snelheid van de fysieke eigenschappen in verhouding tot de daadwerkelijke tijd. 1.0 betekent dat de simulator op volledige snelheid draait; 0.5 betekent dat de fysieke eigenschappen op halve snelheid worden aangepast.

Sim FPS - De frame-rate van de simulator. Dit zou nu altijd gelijk moeten zijn aan de frame rate van simulator voor fysieke objecten -- 45.0 als alles naar behoren functioneert.

Physics FPS - De frame-rate van de simulator voor fysieke objecten. Dit zou zich normaal gesproken in de buurt van 45.0 moeten bevinden.

Agent Updates/Sec: De snelheid waarmee agents op deze simulator worden bijgewerkt. Normaal gesproken 20 updates per seconde. Dit zal minder worden wanneer de simulator een groot aantal agents bevat.

Main Agents - Het aantal agents (gebruikers) dat zich binnen de simulator bevindt.

Child Agents - Het aantal agents dat zich niet binnen de simulator bevindt, maar die de simulator wel kunnen zien.

Objects - Het aantal 'prims' binnen de simulator. Dit getal is exclusief de prims die als attachments worden gedragen.

Active Objects - Het aantal objecten binnen de simulator dat een actief script bevatten. Dit is exclusief de scripts die zich binnen een attachment bevinden, behalve indien de drager van het attachment zelf op object zit met een script.

Active Scripts - Het aantal scripts dat momenteel binnen de simulator wordt uitgevord, inclusief scripts die gekoppeld zijn aan agents en objecten.

Script Perf - Het aantal LSL opcodes dat per seconde door de simulator wordt uitgevoerd. Let op: dit is het aantal DAADWERKELIJK uitgevoerde instructies van de laatste seconde, niet het theoretisch maximum opcodes/seconde. Wanneer de simulator niet veel scripts uitvoert, zal dit getal laag zijn, terwijl er wel een goede prestatie ervaren wordt.

Packets In - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt ontvangen

Packets Out - Aantal UDP packets dat door de simulator wordt verzonden.

Pending Downloads - Het aantal 'asset' downloads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit groter is dan 1, dan kan dit betekenen dat je vertragingen kunt ervaren in het bekijken van notecards of scripts, en het rezzen van objecten.

Pending Uploads - Het aantal 'asset' uploads waar de simulator nog mee bezig is. Indien dit getal niet 0 is, kan dit betekenen dat er problemen (vertragingen) kunnen ontstaan bij het uitvoeren van een teleport.

Total Unacked Bytes – De hoeveelheid betrouwbare data die aan de serverzijde nog wacht op bevestiging van ontvangst. Een groot getal kan inhouden dat er een magere verbinding bestaat of dat er mogelijk andere problemen aanwezig zijn tussen de simulatoren de viewer.

  • Time: Hieronder staan diverse tijden die getoond worden in het Time paneel van de statistieken balk. Klik Time om het paneel te tonen of te verbergen.

Total Frame Time – De som van alle onderstaande tijden. Dit geeft aan hoeveel tijd de simulator nodig heeft om alles uit te voeren wat de simulator in elk frame wil doen.

  • o < 22 ms - De simulator is gezond. Alles wordt op de maximale snelheid uitgevoerd en er kunnen meer scripts worden toegevoegd zonder de prestaties van individuele scripts te verminderen.
  • o ong. 22 ms - De simulator is gezond, maar er zijn waarschijnlijk veel scripts en agents aanwezig binnen de simulator. Dit betekent dat het uitvoeren van scripts vertraagd wordt om de simulator frame rate te kunnen handhaven.
  • o > 22 ms - De simulator ondervindt een zware belasting. Dit wordt veroorzaakt door fysieke objecten of een groot aantal agents, zodanig dat zelfs het vertragen van het uitvoeren van scripts niet voldoende is om de frame rate te handhaven. Het resultaat is dat de frame rate van de simulator lager zal worden.

Net Time - De hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het verwerken van binnenkomend netwerk verkeer.

Sim Time (Physics) - De hoeveelheid tijd die besteed wordt aan het uitvoeren van simulaties van fysieke objecten. Dit zou inhet algemeen minder dan 5 ms. moeten zijn.

Sim Time (Other) - De hoeveelheid tijd dat er binnen dit frama aan andere simulaties werd besteed (verplaatsing van agents, simulatie van weer, enz.)

Agent Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om object data te wijzigen en te versturen naar de agents.

Images Time - De hoeveelheid tijd die besteed is om data van afbeeldingen te wijzigen en te versturen naar de agents

Script Time - De hoeveelheid tijd die besteed is aan het uitvoeren van scripts.