Difference between revisions of "LlTargetOmega/fr"
Jump to navigation
Jump to search
Gally Young (talk | contribs) m (updt translation) |
m (This one is not sorted correctly :-() |
||
Line 15: | Line 15: | ||
// à la vitesse de 3.20156 tout/secondes | // à la vitesse de 3.20156 tout/secondes | ||
llTargetOmega(<1.0,3.0,0.5>,TWO_PI,1.0);</lsl> | llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl> | ||
|spec= | |spec= | ||
===Physique=== | ===Physique=== |
Revision as of 05:46, 5 April 2008
LSL Portail Francophone | LSL Portail Anglophone | Fonctions | Évènements | Types | Operateurs | Constantes | Contrôle d'exécution | Bibliothèque | Tutoriels |
Description
Fonction: llTargetOmega( vector axe, float vitesse, float gain );133 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Fait tourner l’objet autour de l'axe à la vitesse * llVecMag(axe) en radians par secondes avec la force gain.
• vector | axe | – | axe autour duquel faire tourner l’objet. | |
• float | vitesse | – | vitesse de rotation (radians par seconde) | |
• float | gain | – | ne doit pas être nul |
Spécifications
Physique
- Si l’objet n’est pas physique, alors l’effet concerne uniquement le client.
- Si l’objet est physique, alors le rendu est mis à jour régulièrement.
Objets liés
- Si le script est attaché à la prim racine, l’objet en entier tourne autour de l’axe régional
- Si l’objet est attaché (à un avatar), sa rotation sera relative à l’axe d’attachement.
- Si le script est attaché à une prim liée, cette dernière tournera par rapport à ses axes locaux
- Une prim liée peut tourner autour de son propre axe, pendant que l’objet tourne selon un autre axe.
Avertissements
- Si l’objet n’est pas physique, la rotation ne concerne que le client, les avatars et les objets peuvent circuler autour de l’objet en rotation comme si ce dernier était inerte.
Exemples
<lsl>//rotation autour des 3 axes : // X : 1 fois/secondes // Y : 3 fois/seconde, // Z : 0.5 fois toutes les 2 secondes. // à la vitesse de 3.20156 tout/secondes
llTargetOmega(<1.0, 3.0, 0.5>, TWO_PI, 1.0);</lsl>
Notes
Utilisez llVecNorm sur l'axe de façon à ce que la vitesse de rotation représente en réalité un rapport de rotation.
Notes avancées
Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.