Malla/Referencia de la IU para subir modelos
Puedes enviar archivos COLLADA (.dae) a Second Life Desde la ventana Subir modelo. Esta ventana incluye tres pestañas y una sección de vista previa, que siempre está visible.
Vista previa
La sección Vista previa muestra una presentación preliminar del modelo seleccionado, con varios niveles de detalle. Usa los controles de la cámara estándar para ver una vista panorámica del modelo y aplicarle el zoom.
Nombre | Nombre del modelo que vas a subir. |
Nivel de detalle | Selecciona el nivel de detalle con el que desees mostrar la vista previa del modelo. |
Icono Accesorios |
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Pesos y precios
Muestra el coste calculado de descarga, física y servidor del modelo, su coste equivalente en prim y el precio resultante de subirlo.
Nivel de detalle
Esta pestaña constituye el primer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar los niveles de detalle del modelo. Los Niveles de detalle (LOD) determinan el aspecto que tiene el modelo visto desde varias distancias. Cuando te alejas del modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento.
Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel.
Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Física.
Seleccionar el nivel de detalle
Pulsa en Alto, Medio, Bajo o Mínimo para probar y modificar los distintos niveles de detalle (LOD) de tu modelo. El color del indicador de estado señala si el modelo es adecuado para subirlo:
- Green - No se han detectado problemas. Listo para subir.
- Red - Demasiados vértices en este nivel de detalle. Los modelos de un nivel dado deben tener menos vértices que en el nivel inmediatamente superior.
Malla
Selecciona cómo deseas especificar los niveles LOD del modelo:
- Cargar desde archivo
- Generación automática
- Ninguno
Método | Elige un nivel de complejidad para el objeto basado en un número máximo de triángulos o una cantidad máxima de cambio total de la forma del modelo:
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Operador de construcción |
Selecciona el método por el cual se reduce el número de vértices del modelo.
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Modo de cola |
Selecciona el orden de combinación de los vértices.
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Modo de borde |
Selecciona cómo se tratan los vértices de un borde geométrico, es decir, vértices sin un anillo completo de triángulos a su alrededor, como los bordes de un plano liso.
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Tolerancia de uso compartido |
Este parámetro permite compensar los errores pequeños de coma flotante en el juego de datos. Controla el punto en el que dos vértices se consideran coincidentes. Aumenta este número si aparecen grietas en el objeto durante la simplificación.
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Generar normales: Ofrece opciones para generar normales a la superficie en un modelo, que afectan a su sombreado y al aspecto de "dureza" a lo largo de los bordes entre los vértices.
Ángulo de pliegue |
Ajusta la suavidad del modelo. Al aumentar este valor se suaviza el aspecto duro "con caras" de los modelos con un número relativamente pequeño de vértices.
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Física
Esta pestaña constituye el segundo paso del proceso de subida de un modelo.
La forma física de un modelo define sus colisiones con otros objetos, y habitualmente es más sencilla que su aspecto visual, con objeto de disminuir su coste computacional. Por ejemplo, un modelo de vehículo complejo puede tener la forma física de una caja cuadrada. NOTA: Los modelos diseñados para utilizarlos como vehículos no pueden tener un coste físico mayor que 32.
El Paso 1: Análisis y el Paso 2: Simplificación no son obligatorios para crear la forma física del modelo, pero pueden disminuir considerablemente su peso de física.
Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Modificadores.
Usar nivel de detalle | Elige esta opción para generar automáticamente un modelo físico basado en el nivel de detalle visual actual, y después selecciona:
Mínimo o Bajo son adecuados para casi todos los usos y tienen un coste de física relativamente pequeño. |
Archivo | Selecciona esta opción para subir tu propio modelo físico desde un archivo .dae. Esta opción te ofrece un control máximo sobre la forma física del modelo. Pulsa en Buscar para seleccionar un archivo. |
Paso 1: Análisis
Selecciona las opciones de esta sección y pulsa en Analizar.
Método | Selecciona un método de descomposición para el modelo. Cada método se adapta mejor a un tipo de forma determinado, ya que ofrece los resultados más precisos y menos caros para los modelos de ese tipo:
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Calidad | Selecciona en qué grado se aplican reducciones de solapamiento y combinaciones a las apariencias durante la etapa de descomposición. Alto ofrece los mejores resultados de simplificación, pero tarda mucho tiempo en procesarse. Si tienes algún problema de rendimiento, prueba primero el ajuste Vista previa para confirmar el suavizado y selecciona Cerrar agujeros, y después cambia a Alto para obtener resultados óptimos de la simplificación |
Suavizar | Ajusta la tolerancia con que se combinan los triángulos en el mismo plano. El valor es el ángulo entre triángulos adyacentes para el cual está permitida la combinación. Un valor de cero admite un cierto ángulo entre los triángulos, y produce el aplanamiento de las superficies de curvas suaves.
Un valor más bajo de Suavizar ofrece un coste físico más bajo para los objetos con superficies curvas. |
Cerrar agujeros (lento) | Esta opción rellena los agujeros de la representación física del modelo (si es posible) para corregir pequeños errores del modelo. Al seleccionar esta opción también se cierran las aberturas deliberadas de los objetos: no debe utilizarse para los modelos con aberturas deliberadas, como los marcos de las puertas. |
Paso 2: Simplificación
Selecciona las opciones de esta sección y pulsa en Simplificar.
Método | Selecciona un método de simplificación:
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Pases | Aumenta este valor para crear resultados con menos apariencias solapadas y una representación general más exacta de la forma física del modelo. |
Escala de detalle | Reduce este número para conservar detalles más finos en el modelo durante la simplificación. Los valores más altos disminuyen el coste de física, pero ofrecen menos precisión en el modelo físico. Para muchos modelos, la mayor parte de la simplificación tiene lugar en los valores muy bajos, entre 0.0 y 0.3, después de lo cual el modelo físico se reduce a una apariencia única. |
Ampliación de vista previa | Mueve este controlador deslizante para explotar la vista de las apariencias que componen el modelo físico. En los objetos con muchas apariencias, puede ayudarte a encontrar y examinar las apariencias que, de otra manera, no serían totalmente visibles. |
Modificadores
Esta pestaña constituye el tercer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar otras características del modelo, como las texturas.
Una vez especificada toda la información que desees en esta pestaña:
- Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el precio equivalente en prim y el coste en dólares Linden de tu modelo.
- Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life.
Escala | Aumenta o disminuye el tamaño básico del modelo. El aumento de escala de un modelo puede incrementar el coste de recursos y de subida. |
Dimensiones | Muestra las dimensiones del modelo con la escala especificada. |
Incluir
Texturas | Selecciona esta opción para incluir las texturas del modelo cuando lo subas y para que se apliquen automáticamente al modelo. Cada textura aumenta el precio de subida en $10. Las texturas subidas también aparecen en el inventario, en una carpeta nueva de la carpeta Texturas que tiene el mismo nombre que el modelo que has subido. |
Peso de la piel | Selecciona esta opción para incluir la información de peso de la piel del modelo para fines del rigging del avatar. |
Postura de las articulaciones | Selecciona esta opción para incluir la información de postura de las articulaciones del modelo para fines del rigging del avatar. |
Desplazamiento Z de pelvis | Se ajusta para cambiar el desplazamiento vertical de una malla con rigging cuando la tiene puesta un avatar. Usa este parámetro para facilitar la correcta alineación de las mallas que no están diseñadas para estar centradas en la ubicación raíz de un avatar (la pelvis). |