LlMessageLinked/fr
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Description
Fonction: llMessageLinked( integer linknum, integer num, string str, key id );164 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Déclenche un évènement link_message avec les paramètres num, str et id dans le groupe ou le lien linknum.
• integer | linknum | – | N° de lien ou un code LINK_* | |
• integer | num | |||
• string | str | |||
• key | id |
|
|
Avertissements
- Un script peut entendre son propre "message lié" si linknum désigne la prim contenant le script [1]. Cette possibilité crée des risques de boucles infinies. Faites attention à la façon dont vos messages sont traités et transmis.
- Les messages envoyés via llMessageLinked à un script qui dort, qui est delayé ou qui laggue sont mis en file d'attente jusqu'à la fin du délai. La file d'attente d'évènements peut contenir 64 évènements.
- Si un évènement est reçu alors que la file d'attente est pleine, ce nouvel évènement est jeté sans que l'on en soit averti.
- Évitez d'envoyer simultanément des messages liés à un grand nombre de scripts, car cela peut causer des "pointes de lag". Cela apparaît la plupart du temps quand on utilise les drapeaux multiprims LINK_*, et cela peut ralentir ou arrêter l'exécution d'un script.
- Évitez d'envoyer des messages liés à une cible plus vite qu'ellee ne peut les traiter. Si vous faites cela, vous risquez de remplir la file d'attente des évènements et que les messages suivants ne soient perdus sans que vous n'en soyez averti.
- Quand l'état d'un script change, tous les évènements en attente sont perdus, y compris les messages liés mis en file d'attente.
- Si link_num est un numéro de lien invalide, la fonction échoue en silence.
- Si str et id épuisent la mémoire disponible du script qui intercepte l'évènement link_message résultant, ce script plantera avec une erreur de LSL_Errors/fr#Script_run-time_error:_Stack-Heap_Collision_.28collision_entre_tas_et_pile.29.
Exemples
<lsl>default{ // Suppositions : // nom de l'objet : LSLWiki // nom du script : _lslwiki
state_entry() { llMessageLinked(LINK_THIS, 0, llGetScriptName(), ""); }
link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) { llOwnerSay(msg); // Le propriétaire de l'objet LSLWiki entendra : // LSLWiki:_lslwiki }
}</lsl>
Codes utiles
<lsl>default { // une façon rapide de débuguer link_message
link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) { llSay(DEBUG_CHANNEL, llList2CSV([sender_num, num, msg, id])); }
}</lsl> <lsl>// Il s'agit ici juste d'un exemple, vous ne devriez pas utiliser les messages liés (link message) de cette façon.
default{ // comment communiquer un nombre illimité de paramètres. // On suppose que le caractère de séparation des strings n'est utilisé dans aucun string de la source.
state_entry() { list my_list = [1, 2.0, "a string", <1, 2, 3>, <1, 2, 3, 4>, llGetOwner()]; string list_parameter = llDumpList2String(my_list, "
Notes
- Utiliser llMessageLinked dans une même prim permet aux développeurs de réduire certaines limites du LSL en répartissant les fonctionnalités entre des scripts qui coopèrent et se actions synchronisent. Quand vous employez ces techniques, faites extrêmement attention à ne pas créer de boucles infinies comme mentionné auparavant.
- Si vous constatez des problèmes en envoyant un même message à un grand nombre de prims avec LINK_SET, LINK_ALL_OTHERS et LINK_ALL_CHILDREN, vous pouvez contourner le problème en plaçant tous les scripts des prims filles dans une seule prim et en utilisant des fonctions spécialisées comme llSetLinkPrimitiveParams pour modifier la prim dans laquelle le script résidait auparavant. -- Void Singer
Notes de bas de page
- ^ Il y a quatre façons pour un script de faire référence à lui-même : avec un numéro de prim précis, avec LINK_THIS, avec LINK_SET et avec LINK_ALL_CHILDREN (si la prim est une prim fille).
Voir également
Évènement
• | link_message | – | Evènement déclenché lorsqu'un message lié est reçu. |
Fonctions
• | llGetLinkNumber | – | Renvoie le N° de lien de la prim le contenant. |
Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.