User:Daemonika Nightfire/Scripts/Daes Particle

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*DS* Particle Wiki v4.0.03 (2021-05-09 23:01:10 lsl2 script)

/*
        ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
        ║ Dae's Particle by Daemonika Nightfire
        ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
        http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem#llLinkParticleSystem
*/

Particle()
{
    llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[
    PSYS_PART_FLAGS,             PSYS_PART_EMISSIVE_MASK              // option ganz hell
                                 //| PSYS_PART_BOUNCE_MASK              // bleiben auf ebene
                                 | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK        // erlaubt den Farbwechsel
                                 | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK        // erlaubt die Groessenaenderung
                                 | PSYS_PART_WIND_MASK                // Particle folgen dem wind
                                 //| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK          // Particle halten relative position zum Prim (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK     // Textur Ausrichtung "Oben" zum Ziel
                                 //| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK       // auf direktem weg zum Ziel (!PSYS_SRC_ACCEL & !PSYS_SRC_BURST_RADIUS)
                                 //| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK          // auf Umweg zum Ziel
                                 //| PSYS_PART_RIBBON_MASK              // verbindet die Particle zu einem Faden (!PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK)
                                 ,
    
    PSYS_SRC_PATTERN,            PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explusion
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Tropfen (!PSYS_SRC_BURST_RADIUS & !SYS_SRC_BURST_SPEED_MIN & !PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // unvollstaendige Implementierung (NUTZLOS)
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE          // kugelfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // ringfoermiger Effekt mit start und end Begrenzung
                                 ,
                                
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE, //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            // Standard
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  //
                                 ,
                                 
    PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,   //PSYS_PART_BF_ONE                     // 
                                 //PSYS_PART_BF_ZERO                    // 
                                 //PSYS_PART_BF_DEST_COLOR              // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR            // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR    // 
                                 //PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR  // 
                                 //PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA            //   
                                 PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA  // Standard
                                 ,
    
    //PSYS_SRC_TARGET_KEY,        "",                 // Particle zum Ziel (UUID)          | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK oder PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
/**/PSYS_PART_MAX_AGE,          5.0,                // Lebensdauer                       | max. 30.0 Sekunden
    PSYS_SRC_MAX_AGE,           0.0,                // Abschalt-Timer                    | nicht mit Lebensdauer verwechseln (0.0 = dauerbetrieb)
    PSYS_PART_START_COLOR,      <1.0,0.0,0.0>,      // Farbe Begin                       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_COLOR,        <0.0,0.0,1.0>,      // Farbe Ende                        | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>    ''
    PSYS_PART_START_SCALE,      <0.30,0.30,0.00>,   // Groesse Begin <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
    PSYS_PART_END_SCALE,        <0.15,0.15,0.00>,   // Groesse Ende  <x,y,z>             | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt   ''
    PSYS_PART_START_ALPHA,      1.00,               // Transparenz Begin                 | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_ALPHA,        0.00,               // Transparenz Ende                  | 0.0 bis 1.0    ''
    PSYS_PART_START_GLOW,       0.10,               // Gluehen Begin                     | 0.0 bis 1.0    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
    PSYS_PART_END_GLOW,         0.00,               // Gluehen Ende                      | 0.0 bis 1.0    ''
/**/PSYS_SRC_BURST_RATE,        0.05,               // Geschwindigkeit pro Sekunde       | min. = 0.01
/**/PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,  1,                  // Particle Anzahl                   | Viewer Limit berechnen, /**/ _COUNT x _RATE x _MAX_AGE = Total
    PSYS_SRC_BURST_RADIUS,      0.75,               // Radius                            | max. = 50.0 meter Radius (!PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK)
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,   0.10,               // minimal Austritts-Geschwindigkeit |
    PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,   0.25,               // maximal Austritts-Geschwindigkeit |
    PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,       0.00,               // innerer Abstand zum Zentrum       | PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE oder PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
    PSYS_SRC_ANGLE_END,         0.00,               // aeusserer Abstand zum Zentrum     | ''
    PSYS_SRC_OMEGA,             <1,1,1>,            // Rotation                          | Globale Achse <x,y,z>
    PSYS_SRC_ACCEL,             <0.00,0.00,0.10>,   // Beschleunigung                    | Globale Ausrichtung <x,y,z>
    PSYS_SRC_TEXTURE,           ""                  // Textur UUID erforderlich          | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
    ]);
}

// hier unten beginnt das eigentliche script
default
{
    state_entry()
    {
        Particle(); // startet hier das oben angepasste Particlesystem
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
    }
}

*DS* Particle Wiki v5.0.02 (2021-05-16 17:14:43 lsl2 script)

Dieses ist mein beforzugtes Format zum erstellen saemtlicher Particle-Effecte. Der Vorteil besteht darin, das sich diese Kurzfassung uebersichtlich in ein Script an die gewuenschte stelle einfuegen laesst.

/*

    ╔════════════════════════════════−−−−−−−−−→
    ║ *DS* Particle Wiki by Daemonika Nightfire (daemonika.nightfire)
    ╚═══════════════════−−−−−−−−−→
    
    Daemonika's Particle Wiki fuer Fortgeschrittene (extrem kurzfassung, Deutsch)
    Nachfolgende Zeilen dienen ausschliesslich zur Information!
    Dieses Script eignet sich hervorragend zum vorbereiten von Particle fuer ein entgueltiges Produkt.
    
    [ Type (gruen) | Value-Zahl (schwarz) | Value-Text (blau) | Beschreibung (orange) ]

System Behavior
integer        0 = PSYS_PART_FLAGS                   // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x004 = PSYS_PART_BOUNCE_MASK             // Der Emitter definiert eine kuenstliche horizontale Ebene auf Hoehe seiner Position, an der die Partikel abprallen
integer    0x100 = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK           // Partikel sind lichtunabhaengig wie "Ganz hell" im Baumenue
integer    0x010 = PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK         // Partikel behalten ihren Startoffset relativ zum Prim und folgen dessen Bewegung
integer    0x020 = PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK    // Textur richtet sich entlang der Bewegungsrichtung des Partikels aus
integer    0x001 = PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK       // beeinflusst Farbe und Alpha
integer    0x002 = PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK       // beeinflusst Groesse
integer    0x080 = PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK      // Partikel bewegen sich linear direkt zum Ziel, Beschleunigung und Radius verlieren ihre uebliche Wirkung
integer    0x040 = PSYS_PART_TARGET_POS_MASK         // Partikel bewegen sich physikalisch beeinflusst zum Ziel unter Beruecksichtigung von Beschleunigung
integer    0x008 = PSYS_PART_WIND_MASK               // Partikel werden vom simulierten Wind beeinflusst
integer    0x200 = PSYS_PART_RIBBON_MASK             // verbindet aufeinanderfolgende Partikel zu einem Band

System Presentation
integer       9 = PSYS_SRC_PATTERN                     // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x02 = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE             // Explosion
integer    0x08 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE          // Vollkegel, Partikel entstehen innerhalb eines Kegels
integer    0x04 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE               // Ring oder Scheibenform in einer Ebene
integer    0x01 = PSYS_SRC_PATTERN_DROP                // Partikel entstehen direkt unter dem Emitter ohne Startgeschwindigkeit
integer    0x10 = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY    // Hohlkegel, Partikel entstehen nur auf der Mantelflaeche

System Blending Source
integer      24 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE           // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x01 = PSYS_PART_BF_ONE                      // volle Quellfarbe wird in die Mischung uebernommen
integer    0x00 = PSYS_PART_BF_ZERO                     // Quellfarbe wird ignoriert
integer    0x03 = PSYS_PART_BF_DEST_COLOR               // Quellfarbe wird mit der Hintergrundfarbe multipliziert
integer    0x02 = PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR             // Quellfarbe verstaerkt sich selbst
integer    0x05 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR     // Quellfarbe wird mit invertierter Hintergrundfarbe multipliziert
integer    0x04 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR   // Quellfarbe wird mit invertierter eigener Farbe multipliziert
integer    0x07 = PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA             // Quellfarbe wird mit eigener Alpha gewichtet
integer    0x06 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA   // Quellfarbe wird mit invertierter eigener Alpha gewichtet

System Blending Dest
integer      25 = PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST             // fuer folgende Befehle wichtig:
integer    0x01 = PSYS_PART_BF_ONE                      // Hintergrund bleibt voll erhalten
integer    0x00 = PSYS_PART_BF_ZERO                     // Hintergrund wird komplett ersetzt
integer    0x03 = PSYS_PART_BF_DEST_COLOR               // Hintergrund wird mit eigener Farbe multipliziert
integer    0x02 = PSYS_PART_BF_SOURCE_COLOR             // Hintergrund wird mit Partikelfarbe multipliziert
integer    0x05 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_DEST_COLOR     // Hintergrund wird mit invertierter eigener Farbe multipliziert
integer    0x04 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOR   // Hintergrund wird mit invertierter Partikelfarbe multipliziert
integer    0x07 = PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA             // Hintergrund wird mit Partikel Alpha gewichtet
integer    0x06 = PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA   // klassisches Alpha Blending, transparente Ueberblendung

Particle Parameter
integer      0 = // (System Behavior)           Beispiel: 0, 0x100 | 0x004 | 0x001 | 0x002 | 0x020 | u.s.w.,
vector       1 = PSYS_PART_START_COLOR          // Start Farbe            braucht 0x001 | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
float        2 = PSYS_PART_START_ALPHA          // Transparenz Start      ''       | 0.0 bis 1.0
vector       3 = PSYS_PART_END_COLOR            // End Farbe              ''       | <0.0,0.0,0.0> bis <1.0,1.0,1.0>
float        4 = PSYS_PART_END_ALPHA            // Transparenz Ende       ''       | 0.0 bis 1.0
vector       5 = PSYS_PART_START_SCALE          // Anfangsgroesse <x,y,z> braucht 0x002 | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
vector       6 = PSYS_PART_END_SCALE            // Endgroesse     <x,y,z> ''       | min. = 0.03125 | max. = 4.00 | z = ungenutzt
float        7 = PSYS_PART_MAX_AGE              // Lebensdauer der Partikel | max. 30.0 Sekunden
vector       8 = PSYS_SRC_ACCEL                 // Globale Beschleunigung <x,y,z>
integer      9 = // (System Presentation)       Beispiel: 9, 0x08,
-------     10 =                                // --- unused reserved slot, not implemented ---
-------     11 =                                // --- unused reserved slot, not implemented ---
string      12 = PSYS_SRC_TEXTURE               // Textur UUID erforderlich | Beispiel: "b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d"
float       13 = PSYS_SRC_BURST_RATE            // Zeitintervall zwischen zwei Bursts in Sekunden | min. = 0.01
-------     14 =                                // --- unused reserved slot, not implemented ---
integer     15 = PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT      // Partikel Anzahl pro Burst
float       16 = PSYS_SRC_BURST_RADIUS          // Startverteilung im Radius | 0.50 = 0.5 Meter Radius | max. = 50.0 Meter
float       17 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN       // Mindest Austritts Geschwindigkeit
float       18 = PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX       // Maximale Austritts Geschwindigkeit
float       19 = PSYS_SRC_MAX_AGE               // Abschalt Timer des Emitters | nicht mit Partikel Lebensdauer verwechseln (0.0 = Dauerbetrieb)
key         20 = PSYS_SRC_TARGET_KEY            // Ziel UUID fuer TARGET_LINEAR oder TARGET_POS
vector      21 = PSYS_SRC_OMEGA                 // Rotationsgeschwindigkeit in Radiant pro Sekunde um <x,y,z>
float       22 = PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN           // Innerer Winkelbereich bei ANGLE oder ANGLE_CONE
float       23 = PSYS_SRC_ANGLE_END             // Aeusserer Winkelbereich bei ANGLE oder ANGLE_CONE
integer     24 = // (System Blending Source)    Beispiel: 0x07
integer     25 = // (System Blending Dest)      Beispiel: 0x06
float       26 = PSYS_PART_START_GLOW           // Glow Start | 0.0 bis 1.0
float       27 = PSYS_PART_END_GLOW             // Glow Ende  | 0.0 bis 1.0

    Hier endet die Particle Wiki.
    
*/
### Hier beginnt der Scriptbereich ###
Im Scriptbefehl werden ausschliesslich die Value Zahlen verwendet.
Das dient der Uebersichtlichkeit im eigentlichen Script
default
{
    state_entry()
    {
        // In der Liste verwende ich nur benoetigte Parameter.
        
        llLinkParticleSystem(LINK_THIS,[7,3.0,  0,0x100 | 0x001 | 0x002,  9,0x02,
        1,<0.8,0.6,0.2>,  3,<1.0,0.0,0.0>,  5,<0.10,0.10,0.00>,  6,<0.05,0.05,0.00>,  8,<0.00,0.00,0.1>, 
        13,0.1,  15,2,  16,0.5,  17,0.01,  18,0.02,  22,0.0,  23,0.0,  21,<0,0,1>,
        12,"b1d84ecb-2a83-d3c4-7bfb-592648dcb20d",  2,1.0,  4,0.5]);
        
        //llLinkParticleSystem(LINK_SET, []); // loescht die Particle
    }
}