メッシュの物理特性を作る

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メッシュの物理特性の背景

Second Life におけるメッシュオブジェクトは、物理エンジンの為の大きさや形の情報と同様に、その視覚的な外観についての情報を含んでおり、その情報は環境やアバターがどの様にオブジェクトと相互作用できるかをコントロールします。 最も単純な説明は、もしアバターが感覚を持っていれば、物理シェイプ (物理特性の形状) が、彼らが感じて触れるものであり、表面のテクスチャを備えた元々のメッシュが、彼らが見るであろうものだ、というものです。 物理エンジン (Physics engine) に関しては、より全般的な情報があります。

あるモデルの物理シェイプは、世界がどのようにモデルと相互作用するかを変更するでしょう。 通常それはオブジェクトの視覚的な外観よりも単純です。 物理シェイプは、衝突または衝突輪郭ないし衝突モデルとしても知られています。

Second Life の規定のプリム (primitives) が、一組のシステム上の物理シェイプ (a set system physics shape) を持っているのとは異なり、 あなたは自分のメッシュオブジェクトの為に、あなた自身の特別な物理シェイプを作ることができます。 これらはできる限り効率的 (ローポリ) であると同時に、オブジェクトの必要な物理シェイプを反映すべきものです。

例を挙げると、もしあなたがとても華美なカーブを持ったスツールをメッシュ作成プログラムで作るとして、 スツールの外観が詳細なものであることは重要なのでしょうが、 スツールの利用の為にあなたが必要とするのは、アバターがそれに腰掛けられる様にする為に、物理エンジンに対してオブジェクトがどう見えるか、を示す為のキューブかシリンダー形状でしかないでしょう。 あなたは、物理エンジンに示すべきものとして、スツールの上に詳細なカーブを描く必要はないのです。

上に述べたように、あなたはメッシュオブジェクトとしては詳細なモデルをアップロードできますが、 物理モデルとしてはとても単純化した形状でアップロードできます。 それは、物理エンジンにオブジェクトが仮想世界の中でどう振る舞うべきかを伝えるものです。 これの有利な点は、それがオブジェクトの土地影響 (land impact) を低下させ、 より単純化した物理シェイプが、物理エンジンのオブジェクト処理を助けるであろうことです。

キューブやシリンダーの様な固まりの物理シェイプは、アバターや経路探索 (Pathfinding) 生物がスツールの下を這い回るのを阻止します。 もし、スツールの下に何かを置いたり、何かが移動することが重要だとして、 例えば、あなたが物理シェイプがオブジェクトの視覚的な形状に、より密接に従うべきだと考えたとしても、 それでも、まだ全ての詳細を見える様にすることは必要ではないのです。


アップロードでの物理シェイプの設定

プリムやスカルプト・オブジェクトの為に、Second Life は視界の中のある距離で詳細レベル (LOD) を変更します。 あなたがメッシュオブジェクトを Second Life にアップロードするとき、 アップロードメニューに多くの選択肢を提示されます。 それはあなたのオブジェクトの外観や物理特性に影響を与えるでしょう。 これらの選択の助けになる情報は、Mesh/Upload_Model_UI_reference にあります。

メッシュオブジェクトでは、LOD をアップロード中に自動的に作成させて (説明は Mesh_and_LOD を参照)、 さらに、あなたのオブジェクトの物理特性を示す LOD モデルのひとつを使うように選択するか、 あるいは、異なる LOD の為の別々のモデルと、もうひとつをオブジェクトの物理シェイプの為にアップロードするか (選択肢として5つの個別モデル 訳注 : 4LODs+1Physics)、どちらかが可能です。 多くが、オブジェクトの用途およびアバター、環境、オブジェクト間の相互作用のレベルに依存するでしょう。 このステップ (2: 解析) のさらに詳細は Mesh/Decomposing_a_mesh_for physics_shape に見つかるでしょう。


自動アップロード

あなたは、オブジェクトの LOD と物理シェイプを自動的に作成する為に、アップロードシステムを選択できます。 そこにはシェイプを単純化できる設定があり、 それらは土地影響に関してのオブジェクトのコストを低下させるでしょうし、 さらに計算コストを低減させることで、あなたがオブジェクトを利用している地域の助けとなるでしょう。

あなた自身の単純化された形状のアップロード

メインのモデル同様に、より低い・低い・最低、の各 LOD (level of detail) として、各々異なるバージョンのモデルを選択してアップロードできます。 そして、これらのひとつを選択することで、オブジェクトの物理シェイプを示すか、あるいは、自分で物理シェイプを作成して、あなたのオブジェクトと一緒にアップロードするか、どちらかができます。 正確にあなたのメッシュと共にアップロードされることを保証する為に、これは、いつでもあなたの元のモデルと同じ寸法と方向であるべきです。

さらに Second Life のメッシュ・アップローダーは、あなたの為に物理シェイプを作成するでしょう。Mesh/Upload_Model_UI_reference を見てください。それはいつもあなた自身の作成より良好です。 あなたは 土地影響とアップロード料金を節約するでしょうし、さらに、物理シェイプがどのようにしてアニメーションするオブジェクトと相互作用するかを、より良くコントロールできるでしょう。

アップロード後の物理特性の重み

この情報は、メッシュオブジェクトをRezzして、 それを選択して編集メニューで Edit> more info ボタンをクリックすることで見られます。 小さなウインドウが開き数字が表示されるでしょう。 乗り物として使用する目的のモデルでは、物理特性の重みは32以下でなければいけません。

メッシュのサーバ上の重み土地影響の情報があります。

インワールドでの物理シェイプの設定

地域における大量の複雑な形状の影響を低下させる為に、 一個のリンクされたプリムを、オブジェクトの物理シェイプを示すものとして利用し、大量のオブジェクト上の物理特性を最適化することが可能です

あなたのメッシュオブジェクトを、望ましい物理シェイプに近似した一個のプリムにリンクし、 それから、メッシュオブジェクトに PRIM_PHYSICS_SHAPE_NONE オプションを設定することができます。 Physics Optimization がこれについての詳細を与えてくれます。そこでは一個のプリムを一本の樹の衝突輪郭の為に使用する方法が提示されています。

一個のリンクされたプリムをメッシュの物理特性をなしに設定する為に使用する

代替手段として、もしそのオブェクトに物理シェイプが全く必要でないなら、 (例として、伝統的に Second Life 内では草木がそのカテゴリに入りますが) あなたはメッシュオブジェクトの物理特性を最適化する為に Physics Optimization を利用できます。 それは一個の [PRIM_PHYSICS_SHAPE_NONE]] プリムにリンクした一個かそれ以上のメッシュオブジェクトを作ることによります。 これは、リンクされたオブジェクトが物理エンジンに対して見せる唯一の部分は、ルートプリムであることを意味しているでしょう。

他のプリムにリンクする

メッシュのアップロードは、オブジェクトの外観や物理特性やレンダリングコストに関して、いくつかの複雑な計算を伴います。 あなたがスカルプトや無理やりねじ曲げたプリムの様な、異なるタイプのプリムをメッシュにリンクするとき、 ある種のまったく劇的な変化が土地影響に起こるかもしれません。 この理由は、あるプリムは低い土地影響なのに、他の、

特に、カットあるいはツイストされたトーラスプリムは、隠蔽された影響値をもっており、あなたがそれらをメッシュにリンクした途端に見えるようになるということでしょう。 ルートプリムとしてキューブを使い、そのプリムの物理特性をなしに設定することは、これをもう一度低下させることになるでしょう。

物理特性の重みに関する技術情報

Mesh/Mesh physics に関して、より技術的な情報があります。 あなたは、またさらに、より熟考すべき部分に言及した Mesh and LOD の一節を参照したくなるかもしれません


オブジェクトをファントムに設定することは、それを物理エンジンから排除することには ならない ことに留意してください。

どんなタイプのプリムであれ、これをするには Physics Optimization を利用してください。


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