Category:LSL Animation/pl

From Second Life Wiki
< Category:LSL Animation
Revision as of 01:14, 26 December 2010 by Strife Onizuka (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Streszczenie

Second Life animacje są często wywoływane przez skrypty, żeby osiągnąć wiele różnych efektów takich jak animacje chodzenia, siadania i latania, jak również tańców, uścisków dłoni, przytulania lub innych rzeczy. Jest to ważne dla osoby zajmującej się skryptami do zrozumienia podstawowych koncepcji przysługującym pracy z animacjami, która jest opisana szczegółowo w innych artykułach, ale będzie pokrótce streszczona tutaj:

  • Animacja porusza tylko konkretną częścią ciała. Podczas gdy wiele animacji może ożywiać całe ciało, inne będą tylko manipulować ramieniem lub głową, uwzględniając "warstwowe" efekty takie jak równoczesne machanie i kiwanie głową dwiema różnymi animacjami. W połączeniu tego z animacją chodzenia, możesz chodzić, machać i kiwać głową w tym samym czasie!
  • Jeśli wielokrotność animacji manipuluje tymi samymi częściami ciała to jedna z nich może tylko to robić. Wyznaczone jest to prze Piorytety Animacji, więc pamiętaj to kiedy wywołujesz animacje w Twoich skryptach!
  • Krążące animacje powinny być wyraźnie zatrzymane przez użycie llStopAnimation() lub będą działać w nieskończoność, więc upewnij się czy skrypt zatrzymuje wszystkie animacje, które są włączone, a jeśli chcesz uniknąć konfliktów możesz użyć llGetAnimationList() do odszukania włączonej animacji.

Wstępne ładowanie animacji

Jeśli chcesz zbudować sekwencję animacji, która poruszałaby się płynnie od jednej do drugiej, jest to możliwe, więc wykorzystuj zalety Piorytetów Animacji. Po prostu, jeśli uruchomisz piorytet całego ciała 4 animacjami to piorytet 3 i mniejszą ilością animacji nie będzie widoczny (Są zastępowane), pamiętając, że pozostaje możliwość zbudowania sekwencji animacji, więc będą ładowane w późniejszych krokach "w tle".

Robimy to z początku piorytetem 4 animacji, przechodząc do piorytetu 3, następnie piorytetu 2 i tak dalej. Na każdym etapie, następny jest rozpoczynany wcześniej, pozwala to ściągnać animację w tle, jeśli użytkownik nie ma jej jeszcze. Jeśli Twoja sekwencja animacji ma więcej kroków niż poziomy piorytetów, które są tutaj to możesz po prostu grupować je razem w kroki i uprzednio załadować całą grupę w tym samym czasie.

Na przykład, jeśli Twój drugi i trzeci etap jest piorytetem 3 to na początku będziesz rozpoczynał pierwszym etapem animacji (piorytet 4) wraz z drugim i trzecim (więc mogą wstępnie ładować się). Kiedy przejdziesz do drugiego etapu, zatrzymany będzie pierwszy i trzeci etap.Zatrzymanie pierwszego pozwala drugiemu stać się widocznym i zatrzymujemy trzeci, aby uniknąć konfliktu (jak ma ten sam piorytet).

Uwaga: Formalnie rzecz biorąc jest możliwość posiadania wszystkich animacji w wstępnie załadowanej sekwencji użytej w tym samym piorytecie, wykorzystując fakt, że więcej ostatnio wywołanych animacji ma pierwszeństwo przed starszymi animacjami z tego samego piorytetu. Jednak jest to metoda szczególnie nieporęczna, więc często lepiej jest grupować piorytety animacji i upewniać się czy ma się początkową animację "maskowania" z piorytetem 4, żeby animacja wstępnie ładowana byłą ukryta. Ważne jest, aby pamiętać, aby nie ładować wstępnie zbyt wielu animacji kiedy jest ograniczenie co do ilości animacji, które są aktywne jednocześnie, może powodować to opóźnienie widza, a także może zakłócić próby wstępnego ładowania poszczególnych animacji.

This category currently contains no pages or media.