Mesh/Uploading and wearing a rigged mesh/pt

From Second Life Wiki
< Mesh‎ | Uploading and wearing a rigged mesh
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search


Enviando e vestindo um rigged mesh

Os rigged meshes permitem que você represente o esqueleto de seu avatar como um mesh que envolve as suas articulações e que produz movimento.

Isto significa que você pode vestir um modelo rigged que altera o comprimento e a orientação dos membros do seu avatar e que produz uma animação. Este tutorial explica o processo de envio e de vestimenta de um rigged mesh básico.

Como obter um arquivo rigged mesh compatível com o Second Life

O primeiro passo é obter um arquivo mesh para enviar para o Second Life. O processo de envio do mesh ao Second Life deve ser capaz de ler arquivos COLLADA (".dae"). Você precisará usar um que possa juntar as informações do rigged:

  1. Clique neste link - http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip - para baixar um arquivo zip contendo o arquivo simplebot.dae, em formato COLLADA.
  1. Faça o download o arquivo em zip que contém o arquivo COLLADA simplebot.dae:
    Blender 2.49: http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip
    Blender 2.6: http://coadey.com/simplebot_blender26.zip


  1. Extrair e salvar o arquivo simplebot.dae em qualquer lugar de seu disco rígido, onde você pode encontrá-lo mais tarde.
KBwarning.png Aviso: O procedimento padrão de junção do rigged não é compatível com a exportação feita pelo software 3ds Max, então se você estiver usando o 3ds Max, você vai precisar do OpenCOLLADA plug-in

.

Enviando um arquivo mesh para o Second Life

Modelo da janela de envio

Para enviar um arquivo mesh para o Second Life:

  1. Selecione Construir > Upload > Modelar....
    Alternativamente abra, Meu inventário, clique em no botão +, e selecione Upload > Modelar....
    Vai abrir uma janela de envio de arquivo.
  2. Procure e selecione o arquivo simplebot.dae no seu computador.
    No Visualizador a janela, vai aparecer: Carregar modelo.
  3. Entre com um nome para o seu modelo no campo Nome.
  4. Assinale a opção Mostrar peso da pele.
    O Visualizador leva alguns segundo para processar isto.
  5. Assinale a opção Mostrar posição das juntas.
    Nota: Atachando um rigged mesh com junção de posição, ele deverá substituir as estruturas do esqueleto. Ele pode fazer seus braços/pernas/costas/pescoço mais longos ou curtos, fazer os seus olhos saltarem , etc.
    Você pode usar o zoom do mouse na janela de pré-visualização ou rodar o mesh.
  6. Clique no botão Calcular pesos e tarifas e espere fornecer o valor a pagar e clique em Upload.
    Dois novos dados vão aparecer em seu Inventário: um será a pasta Meshes, o outro vai aparecer na pasta Objetos.
    O objeto simplebot, vai aparecer com o nome de Simple_Bot_001.
    Nota: Para este tutorial, só apenas vamos tratar do dado localizado na pasta Objetos.

Vestindo o seu rigged mesh

Para vestir o rigged mesh que você enviou:

  1. Em Meu inventário, abra a pasta Look atual e desanexe qualquer anexo que você não deseje que faça parte da sua aparência final.
  2. Clique com o botão direito sobre o novo objeto mesh Simple_Bot_001 situado na sua pasta Objetos e selecione Vestir.
    Se o objeto mesh se anexar em sua mão direita ou uma outra localização qualquer, não é importante.
  3. Em Meu inventário, abra a pasta Biblioteca > Corpo > Alpha Masks.
  4. Clique com o botão direito no item Invisible Avatar e selecione Vestir.
    Seu avatar vai parecer como um pequeno robô branco.
  5. Caminhe ou anime seu avatar. O mesh branco vai se mover exatamente como o seu avatar faz.

Para remover o mesh, desanexe ele como se fosse uma outro anexo qualquer:

  1. Em Meu inventário, procure por Simple_Bot_001 na pasta Objetos ou vá na pasta Look atual, clique nele com o botão direito, e selecione Tirar.
  2. Em sua pasta Look atual, clique com o botão direito em Invisible Avatar e selecione Tirar.


Continue em Decomposing a mesh for physics shape.