Mesh/Technical Overview/pt
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Visão Geral Técnica
Ficha Informativa | |
Faces e vértices | 65.536 vértices por nível de detalhe (LOD em inglês) para cada Prim.
Nota: Os valores são limitados pela contagem do nº de vértices. A contagem das faces pode ser muito maior! |
Texturas por Prim | Até 8 faces de textura por Prim |
Texturas por (model) face |
1 |
Materiais por Prim | Materiais atualmente são sinônimos de texturas por face. |
Objetos por Envio (Upload) |
|
Alpha-textures | Sim, tenha cuidado com a questão do problema da classificação Alpha, sobre meshes. Em geral as texturas alpha causam alguma confusão. No entanto, existem algumas exceções onde elas funcionam bem. |
Normal-textures | Não na primeira versão |
Specularity-textures | Não na primeira versão |
Environmap-textures | Não na primeira versão |
Pivot personalizado | (Altera o centro do mesh): Não suportado na primeira versão |
Mesh sem a física | Não suportado (cada Objeto necessita ter uma definição da física). Uma melhor abordagem: Use física simples nos meshes. |
Descrição geral técnica deve incluir:
- Resumo de como o mesh funciona.
- Resumo do conjunto de ferramentas. (toolchain)
- As diferenças entre o sistema existente de prim e o mesh.
Notas de rodapé
- ^ Um linkset é o nome dado ao prim que assume o lugar de ser o mestre ou o pai de um grupo de prims agregados
- ^ Rezzing de um objeto/prim pode ser feito arrastando-o do inventário de um residente ou o criando pela janela de edição. O termo "rezzing" também pode ser usado para a espera da aplicação de uma textura ou de um objeto para carregar, como por exemplo: "Tudo ainda está rezzing". ou "A sua camisa está rezzing para mim"